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GamesVillage intervista Sam Barlow, vincitore ai The Game Awards 2015 con Her Story

Ai The Video Game Awards 2015 Sam Barlow trionfa in due categorie, in una direttamente e in un'altra indirettamente. Il designer di Her Story porta a casa il premio per la miglior narrazione, battendo Life if Strange, The Witcher 3, dominatore indiscusso di quest'anno, e anche Tales from the Borderlands di Telltale Games. Dall'altro lato, poi, Barlow raccoglie le nomination per il miglior gioco indipendente, premio andato al fenomeno ludico Rocket League, e cede il passo a Life if Strange nel gioco rivelazione. Infine, però, l'attrice che fa da protagonista e unica interprete all'atipica esperienza firmata Barlow, Viva Seifert, vince il premio come miglior interprete. Sam, che nella sua carriera di game designer ha lavorato a Silent Hill Origins e Silent Hill Shattered Memories, oltre al cancellato Leagacy of Kain Dead Sun, ci ha raccontato la sua esperienza con Her Story, da dove nasce, qual è l'idea di fondo e soprattutto qual è la sua attuale opinione sulla narrazione nel mondo dei videogiochi, confrontandosi anche con Telltale, che a oggi sul mercato continuare a fare incetta di premi, ma che si è lasciata battere proprio da Barlow e il suo Her Story.



Prima di tutto, Sam, devo confessarti che ho avuto difficoltà a capire se ci fosse realmente una fine per Her Story, una schermata che ti dicesse di aver finito il gioco. Esiste? Una volta trovata la soluzione al caso penso si possa dire di aver concluso il gioco…
Esiste una sorta di “soft end”, che permette di vedere i credits finali scorrere, con una sfumatura, una chiusura di tutto il caso e anche una nuova serie di domande cui rispondere. Però c'è da dire che sta molto nell'esperienza del videogiocatore capire quando si è arrivati alla fine: quando si pensa di aver visto abbastanza, di aver capito quello che sta accadendo e che è successo e si è quindi pronti a lasciare tutto direi che si è arrivati alla fine. Le possibilità ci sono, insomma.



Her Story si basa su una narrazione incredibile, come lo è tutta la storia. Cos'è che ti ha ispirato e soprattutto perché è tutto ambientato nel 1994?
La storia è chiaramente frutto di un lavoro di ricerca tra numerosi casi di polizia realmente accaduti. Ho cercato esclusivamente in quelli molto particolari, iniziando la mia ricerca pensando di focalizzarmi principalmente su casi che hanno avuto diverse speculazioni e sospetti continui: ho guardato moltissimi video di questi casi. Casi come quello di Jodi Arias negli Stati Uniti (una ragazza che uccise il fidanzato nella doccia e condannata all'ergastolo nel 2013, ndr), però, sono stati molto difficili da vedere e da analizzare. Era diventato quasi uno sport vedere l'ambiente in cui la polizia realizzava queste interviste,quindi ho spostato il focus sull'empatia trasmessa dai sospettati, permettendo loro di raccontare la loro storia, come si sentivano. Mi sono fatto aiutare, in ogni caso, dalla mia famiglia, dalle generazioni precedenti, per riuscire ad arrivare un quadro preciso della situazione e il tutto ha iniziato ad avere quasi una chiave storica, come se stessi raccontando la storia. A quel punto ho deciso di focalizzarmi su qualcosa di accaduto di recente, ma tenendola comunque ferma nello scorso secolo: ambientare l'accaduto negli anni '90 ha dato come l'impressione che fosse qualcosa di passato, finito. Era abbastanza.



Quanto tempo può portar via sviluppare un'idea del genere e, di conseguenza, un videogioco del genere?
Ci ho impiegato circa un anno. Sicuramente è molto meno di un titolo AAA, ma mi ha permesso di prendermi alcuni rischi: ho trascorso più di metà del tempo a realizzare la storia, il concept, e a lavorare su tutto ciò che gira intorno a questi elementi. Solitamente non accade questo in uno sviluppo normale, non ci si ritrova mai a passare molto tempo, in proporzione, mettendo su carta le proprie idee.



Se da un lato Hitchcok ha influenzato Shattered Memories, Skapespeare ha ispirato Silent Hill Origins, chi ha condizionato lo sviluppo di Her Story?
Se mi guardo indietro vedo numerose opere che posso citare. Sicuramente Inland Empire di David Lynch, Blackbar, un gioco per iOS, il casting di Sharon, le interviste di Jodi Arias, di nuovo, la serie di The Phoenix Wright, in particolar modo il terzo, e anche Portal, il gioco del 1986, non quello di Valve, però! Ho guardato però anche lo show televisivo Homicide: Life on the Street. Infine il romanzo “The Atrocity Exhibition” di J.G. Ballard. Penso sia un catalogo abbastanza vasto, una combinazione di numerosi elementi che vanno da video di storie vere fino a interviste di fatti realmente accaduti passando anche per un po' di idee di finzione, come i videogiochi. Questo è tutto ciò che mi è servito per Her Story!



Non è la prima volta che ti imbatti in una narrazione diversa dal solito, dalla normalità. Come pensi si possa evolvere l'utilizzo dello storytelling all'interno dei videogiochi?
Tutto ciò che, a mio parere, dà successo ai videogiochi è il loro spremere l'immaginazione dei videogiocatori . Tutte le storie hanno bisogno di un gap o di elementi che non vengono mostrati e che vengono sostituiti dall'immaginazione del giocatore. Ma tutti i videogiochi moderni, quelli in 3D anche, mostrato tutto, togliendo il gusto dell'immaginazione. Dobbiamo necessariamente trovare un modo per stuzzicare nuovamente l'immaginazione piuttosto che pretendere che il videogioco possa essere un medium capace di immaginare per noi. C'è un grande esempio che vorrei fare e riguarda 30 Flights of Loving (titolo indie del 2012 pubblicato su Pc e OS X): quello è un'incredibile testimonianza di come debba essere strutturata una storia per stuzzicare l'immaginazione. Ci sono moltissimi altri titoli che ovviamente ce l'hanno fatta, come Everybody's Gone to the Rapture o anche Tacoma: entrambi ci permettono di gestire dei personaggi astratti, che dobbiamo chiaramente integrare con la nostra immaginazione. Thomas Grip, il designer di SOMA, ne ha parlato moltissimo di questo aspetto, perché questa è la sua mission, spingere sempre più in avanti l'immaginazione.



Parlando sempre di narrazione, allora, come giudichi il lavoro di Telltale Games? Apprezzi il loro modo di creare questa serialità offrendo un prodotto a episodi? Resident Evil di recente ha imitato tale formula, tu lo faresti?
Apprezzo i loro titoli, indubbiamente, ma non apprezzo il fatto di poter offrire ai videogiocatori una seconda chance o alternative, con scelte concrete. Non ho apprezzato cose del tipo “Clementine si ricorderà di tutto ciò”. Mi piacerebbe tantissimo poter vedere Telltale fare uno step in avanti e lasciare questa loro formula indietro.



Chiuderei con una curiosità, Sam. Cos'è successo a Legacy of Kain: Dead Sun?
Ho lavorato su quel gioco per circa tre anni, poi è stato cancellato. Se guardi l'industria a quei tempi moltissimi titoli venivano cancellati o rimandati, anche a causa della transizione delle console. Avere una IP come Legacy of Kain, che non era sicuramente un colpo sicuro sul mercato, e un team di sviluppo esterno ha semplificato la scelta di cancellarlo. Fu sicuramente una vergogna, avevamo moltissime idee pianificate e sicuramente un ottimo team di sviluppo. Ma sicuramente è stata un'ottima esperienza e tutto ciò che ho imparato l'ho catalizzato in Her Story, anche se non è così ovvio!



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4 dicembre 2015 alle 10:51