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XCOM 2 hands-on preview: rigenerazione di un Capolavoro

Ci sono giochi che hanno fatto la Storia. Non sono pochi, certo, ma neppure tantissimi. Poi, però, ci sono quelli che la Storia l'hanno scritta, marchiata a fuoco, indelebilmente segnata per ben due volte. E qui sì che il numero cala vertiginosamente. X-COM è uno di questi. Quando il gioco uscì in USA il 31 dicembre 1993, col nome di X-COM: UFO Defense, il mondo scoprì che la mistica ricerca della pietra filosofale del gameplay in grado di sintetizzare la perfezione assoluta di strategia e tattica, infine, era terminata. Microprose aveva pubblicato ciò che il genio impareggiabile di Julian Gollop aveva saputo inventare. Il gioco non era bello, era il Capolavoro, una pietra miliare della game industry sotto ogni punto di vista. Coinvolgente e spettacolare nella sua semplicità grafica, il simulatore di resistenza a minaccia aliena aveva il pregio di proporre un'esperienza immediata da far propria ma infinita nelle possibilità, nelle aperture strategiche, negli approcci tattici al combattimento sul campo. C'era tutto ciò che oggi desideriamo e di più, oltre 20 anni fa: l'Alfa e l'Omega della giocabilità a struttura aperta. Piazzare la propria base, gestire le risorse, costruire, personalizzare gli uomini, agire. E poi, sul campo di battaglia: aggirare, demolire, attaccare frontalmente, aprirsi un varco dove non potrebbero essercene. Di tutto, di più. Questo fu X-COM, che al tempo aveva un trattino tra la X e la C e che, in Europa, ci arrivò col titolo di UFO: Enemy Unknown. Poi il declino. Dopo un sequel bello ma troppo “more of the same” e sbilanciato a livello di difficoltà (parlo di X-COM: Terror From the Deep), cominciò la sequela di fiaschi e tradimenti, flop e false ripartenze, fino al buio più assoluto.



Tutto a un tratto, però, qualcuno dimostrò che, a voler credere, i miracoli possono davvero accadere. Firaxis, il team della leggenda vivente degli strategy games, Sua Maestà Sid Meier (Civilization vi dice qualcosa?), resuscitò su commissione di 2K Games il mitico, indimenticato, intramontabile marchio. XCOM era tornato, su PC e console. Aveva perso il trattino ed ereditato il sottotitolo della versione europea del gioco originale (Enemy Unknown), ma il nuovo XCOM era… un miracolo, davvero. Mai un remake è stato più fedele e allo stesso tempo intelligente: XCOM di Firaxis era tutto ciò che il titolo originale sarebbe stato a essere nato nei giorni nostri. Stesso DNA ma corpo adattato al mondo contemporaneo. Stesse emozioni, (quasi) stessa impareggiabile libertà. Ebbene, dopo quel capolavoro, un titolo che senza mezzi termini vale un perfect score, il team sfornò una sorta di “seconda versione”, XCOM: Enemy Within, la riproposizione del medesimo gioco con tre fondamentali innesti a livello di gameplay. Fantastica aggiunta, ma tutti noi volevamo di più: un vero sequel che, in un colpo, potesse replicare ed espandere la meraviglia del capostipite e confutare la maledizione dei sequel di X-COM. Quel sequel, che risponderà al nome di XCOM 2, arriverà nei negozi il 5 febbraio 2016, ma GamesVillage ha intanto avuto l'occasione di recarsi a Varsavia, presso la sede di Cenega, distributore locale del gioco (sì, è la stessa compagnia che, presso i suoi studi di Praga, realizzò la saga UFO, ispirata proprio a X-COM, ma qui non c'è alcun collegamento, a livello di sviluppo di XCOM 2), per provare in esclusiva alcuni livelli e intervistare Griffink Funk di Firaxis. Per la video intervista vi rimando all'articolo corrispondente, quanto invece alle impressioni relative all'hands on… siete nel posto giusto. Mettetevi comodi e ascoltate perché, se siete fan del primo titolo, difficilmente riuscirete a dormire da qui a febbraio per l'eccitazione, mentre se non lo siete… beh, credo proprio che vi converrà diventarlo, se non vorrete perdervi quello che sarà con grande probabilità lo strategico del 2016.



XCOM 2 è ambientato 20 anni dopo i fatti raccontati dal suo predecessore, ma con un importante capovolgimento di trama. Avete presente quando, sulla nave madre aliena, al termine del primo capitolo della rinata saga, sconfiggevate gli invasori immolando il vostro migliore agente psionico? Ecco, pare che invece le cose non siano andate proprio così, tanto che la specie umana si è dovuta arrendere incondizionatamente agli alieni. Questi ultimi, tanto viscidi quanto furbi, hanno instaurato una sorta di governo fantoccio di collaborazionisti, l'ADVENT, che mostra gli Alieni come dei pacifici filantropi che hanno portato ai Terrestri scienza e tecnologie impareggiabili, migliorando le condizioni di vita della popolazione. Gli Alieni, dunque,m sarebbero stati combattuti perché incompresi, con gli umani mossi inizialmente da xenofobia e paura immotivata: ecco quindi che il giorno della resa diventa quello della festa della riunificazione pacifica tra umani e alieni, e che la vecchia XCOM, ormai smantellata come agenzia intergovernativa e costretta alla clandestinità e all'oblio, è ormai una forza partigiana di resistenza, che cerca di scoprire i veri e turpi piani degli invasori e che si muove su un quartier generale mobile, la ex nave aliena riconvertita Avenger, vostra nuova base strategica per guidare la riscossa della specie umana e la riconquista della Terra. In una missione che funge da prequel degli eventi e da primo tutorial, libereremo il vecchio Comandante XCOM (cioè il nostro alter-ego primario in quanto giocatori) e lo porteremo a bordo della Avenger a conoscere la squadra di ufficiali: il Dott. Richard Tygan, capo della Ricerca, la responsabile del Reparto Produzione An-Yi Shen, figlia di Raymond Shen, e il Central Officer Bradford, a capo delle operazioni militari sul campo.



Tutto a un tratto, però, qualcuno dimostrò che,
a voler credere, i miracoli possono davvero accadere.



Ecco, adesso il gioco dispiega le sue risorse di fronte a voi, presentandosi nella classica duplice veste: da un lato, quartier generale a sezioni espandibili e planisfero per la pianificazione delle operazioni; dall'altro, mappa tattica della missione dove posizionare gli uomini della squadra da gestire nelle operazioni sul campo contro le forze aliene e collaborazioniste (considerate che ormai gli umani sono ibridati con gli alieni: dai Sectoid in avanti, troverete versioni evolute e differenti di ciascun tipo di xenomorfo precedentemente affrontato). Una delle novità del gioco è costituita dai “Dark Events”, eventi oscuri, cioè operazioni di contro-guerriglia condotte dalla Advent contro la XCOM per ostacolare i nostri progressi: se non si interverrà tempestivamente per bloccarle, queste operazioni segrete aliene causeranno condizioni negative che influenzeranno le nostre partite introducendo nuovi fattori penalizzanti, tra cui alieni aggiuntivi nascosti nelle missioni, maggiori protezioni per i vostri nemici, ecc. Come al solito, si tratterà di individuare questi dark events e stabilire poi delle priorità di intervento: inutile dire che questo elemento porta maggiore drammaticità e tensione al gioco, già molto intenso di suo, proprio come il suo predecessore. A controbilanciare, almeno in parte, questi potenziali handicap ci penserà la Guerrilla Tactics School presente a bordo dell'Avenger, attraverso la quale potrete acquistare nuove abilità per la vostra squadra.



La squadra, per l'appunto. Ogni partita a XCOM è fatta per gran parte dal tempo speso sul teatro di guerra a battersi a turni contro i feroci e letali invasori alieni. Ebbene, in XCOM 2, Firaxis ha giustamente evoluto anche le quattro classi che eravamo abituati a usare nel remake originale. Il soldato Heavy (quello specializzato in demolizioni e armi pesanti) è diventato Grenadier, lo Sniper (cecchino) è ora Sharpshooter, l'Assault (unità di assalto adatta al corpo a corpo) si è evoluto in Ranger, mentre il buon vecchio Support (unità paramedica e geniere) porta adesso il nome di Specialist. Non sono chiaramente solo cambi di nome, perché i nuovi soldati hanno abilità rinnovate decisamente interessanti, sempre sviluppabili progressivamente con una scelta singola per ogni nuovo grado raggiunto da effettuarsi tra due linee diverse di skill. Senza guastare per intero il gusto di scoprire le nuove abilità, possiamo citare l'utilissima possibilità che ha lo Sharpshooter di avere un'azione libera dio combattimento che non esaurisce il suo turno e il fatto di potersi mettere in fuoco di copertura con la pistola anche quando questa opzione regolare (con il fucile di precisione) sarebbe già scaduta a causa dei troppo pochi punti azione rimasti. Lo Specialista, di suo, può curare a distanza con un drone ed effettuare operazioni di hacking preziose per intrufolarsi nelle strutture nemiche e disattivare o impossessarsi di congegni ostili. Il Ranger gode di speciali opportunità di azione furtiva, oltre ad avere accesso a letali colpi da mischia con armi come spade capaci di falciare brutalmente anche gli alieni più ostici. Occhio però a essere sicuri di dare il colpo di grazia, perché al turno nemico un grande e grosso alieno ferito messo proprio di fronte a voi sarà lieto di fare polpette del vostro povero soldato d'assalto… Il Grenadier, come potete immaginare, basa tutto sul potere devastante delle sue armi di distruzioni di massa, con somma soddisfazione del giocatore, che potrà come sempre usare razzi e granate anche per aprire nuovi varchi negli scenari del gioco.I soldati possono ovviamente essere rinominati (credetemi: questa è una delle caratteristiche fondamentali del gioco: date ai vostri uomini i nomi di amici, parenti e colleghi e la vostra esperienza complessiva migliorerà drasticamente!) e personalizzati a livello estetico, e questa volta l'editor vi permetterà maggiori possibilità di intervento, ma il bello sarà soprattutto la nuova possibilità di modificare le armi per potenziarle nel corso della vostra carriera militare sul campo. Una novità di rilievo è anche costituita dal “concealment”, cioè il fatto che la vostra squadra, all'inizio di ogni missione, sia occultata ai nemici. Ricordate infatti che in XCOM 2 la vostra organizzazione non è più una potentissima struttura ufficiale transnazionale, bensì un gruppo di ribelli che agiscono nelle ombre, quindi finché non sarete stati direttamente avvistati o non avrete aperto il fuoco sugli alieni, sarete in una situazione di movimento stealth, che dovrete cercare di gestire al meglio per acquisire un vantaggio tattico sul nemico. Diventa quindi ancor più importante il corretto uso dell'abilità di Overwatch, cioè lasciarsi punti azione per attivare il fuoco di opportunità contro gli avversari. Che significa? Semplice! Che se avrete attivato l'Overwatch, il vostro soldato, in caso di avvistamento di un nemico durante il turno avversario, potrà subito aprire il fuoco. Inutile sottolineare quanto questo elemento tattico sia fondamentale per organizzare un efficace sistema di coperture incrociate e protezione degli elementi più scoperti o sensibili. Anche il sistema di hacking degli Specialisti è una gradevole novità: oltre a effettuare le operazioni basilari come aprire un portello o disabilitare una torretta automatica aliena, potrete cercare di ottenere effetti extra che vi potranno dare anche altre preziose risorse… inutile dire che la percentuale di successo scenderà drasticamente!



In XCOM 2 Firaxis ha giustamente evoluto anche le quattro classi che eravamo abituati a usare nel remake originale.



Più incisivo, come cambio, è la scelta operata dal team Firaxis di rendere semi-procedurali le mappe di gioco, una decisione resa possibile dal fatto che XCOM 2 uscirà soltanto per PC e non più per console. Mentre nei primi due giochi (Enemy Unknown ed Enemy Within) ogni mappa era decisa e progettata dal team di sviluppo, qui il team si è limitato a fissare gli elementi base per poi rendere generate casualmente tutte le zone intermedie. In questo modo le mappe rimarranno “intelligentemente concepite” ma allo stesso tempo non saranno mai realmente ripetitive o prevedibili. Il fatto che il gioco supporti il ciclo giorno/notte e le diverse condizioni atmosferiche contribuisce ancor più a innalzare il livello di rigiocabilità di XCOM 2, il che sembra molto utile anche in considerazione del fatto che verrà introdotto un multiplayer competitivo a due, modello PvP 1 contro 1. Purtroppo questa modalità è ancora segreta: non abbiamo potuto provarla né gli sviluppatori ne hanno potuto parlare con noi. Quanto a longevità, tuttavia, le frecce nella faretra di XCOM 2 non sono finite: il team, visto il gran lavoro fatto dai fan per modificare il primo XCOM e creare nuove esperienze di gioco, ha stavolta pensato di supportare apertamente la scena del modding inserendo tutti gli strumenti per personalizzare, modificare e stravolgere XCOM 2 in ogni modo possibile e immaginabile. X-COM 2 sarà poi su Steam Workshop dove potremo distribuire, vendere e comprare ogni tipo di mod. Considerando la profondità strategica e tattica del gioco Firaxis, non possiamo che esultare a questa notizia, perché un pugno di geniali modder potrà rendere l'attesa di un futuro XCOM 3 molto meno gravosa…



Ora che vi ho raccontato le principali novità che saranno introdotte da XCOM 2, non mi resta che raccontarvi le missioni alle quali ho potuto prendere parte prima che fossi purtroppo strappato al gioco e rimesso su un aereo verso casa. Inizialmente, ho giocato la breve missione tutorial che apre il gioco, nella quale dobbiamo liberare il Comandante della XCOM da una capsula di stasi aliena con una incursione armata durante i preparativi di Advent per la celebrazione dei 20 anni dell'Unificazione (la data infausta della resa incondizionata dei Terrestri agli Alieni). Questa missione non vi lascia alcuna libertà: dovrete solo eseguire le mosse indicate dalla CPU durante il tutorial per familiarizzare con il sistema a turni del gioco. Non temete: il sistema di controllo di XCOM e la sua interfaccia sono talmente intuitivi, pratici e comodi da risultare un sogno a occhi aperti. Anche il neofita, in pochi minuti sarà perfettamente padrone dello strumento. Il problema, semmai, sarà staccarsi… Ad ogni modo, questa missioncina introduttiva non è rappresentativa: gli eventi sono prefissati, con tanto di drammatica perdita di alcuni vostri soldati, e tutto si riduce a un breve ma avvincente giro guidato sulla giostra di XCOM 2. Oltre a rinfrescarvi la memoria sui comandi, l'intro vi condurrà nel nuovo mood del gioco e vi farà crescere la voglia di prendere il controllo di tutto, cosa che molto presto avvererà. Una volta finito questo antipasto e giocherellato un po' con l'Avenger e il Geoscape, cioè il globo per la pianificazione strategica delle operazioni a terra, i ragazzi di Firaxis (e il cortesissimo personale di supporto polacco di Cenega) hanno caricato la prima delle due missioni previste per la mia sessione hands on. Nome della missione: “Operation Shadow Star”, località New India; l'obiettivo: stabilizzare un Power Converter della Advent prima che diventi instabile ed esploda. Innanzitutto, noto i passi avanti a livello grafico: il team ha preso familiarità con l'uso dell'Unreal Engine applicato a XCOM e questo sequel mostra un netto miglioramento, tecnico e forse anche artistico. La missione non è troppo ardua, con una resistenza nemica piuttosto leggera. Oltre a dei soldati e un ufficiale della Advent, il reale ostacolo è un Sectoid della nuova stirpe, quella ibridata con gli umani. A sorpresa, il Sectoide usa i suoi poteri psionici per rianimare un soldato deceduto e usarlo contro la mia squadra; mantengo i miei in copertura e il mio Sharpshooter fredda l'alieno, disabilitando in un sol colpo anche il fastidioso “zombi”. Con una certa serenità, raggiungo il generatore col mio Ranger e stabilizzo, quando ancora mancano tre turni alla deflagrazione. Missione compiuta. A questo punto, il mostro che dormiva dentro di me è stato del tutto risvegliato e la mia dipendenza da XCOM è riesplosa in tutta la sua inarrestabile potenza. I ragazzi di Firaxis vengono da me e mi pongono la domanda. “Abbiamo una missione più avanzata molto ben bilanciata e divertente…” Li sento esitare, però. “Oppure…” Ecco, penso, mi pareva! C'è dell'altro! “Oppure ci sarebbe una missione molto difficile, che pochi giornalisti hanno concluso con successo…” Non posso resistere, ovviamente. Gliela faccio caricare. Mi metto le cuffie, mi siedo comodo davanti al PC e scendo in missione, squadra tattica da 5 elementi schierata e perfettamente equipaggiata.



Il sistema di controllo di X-COM e la sua interfaccia sono talmente intuitivi, pratici e comodi da risultare un sogno a occhi aperti.



Nome in codice: “Operation Ice Queen”. La XCOM ha individuato un misterioso Blacksite della Advent, un complesso segreto dedito a chissà quali ricerche o macchinazioni segrete. È imperativo indagare addentrandosi all'interno del centro e raggiungendo la sala operativa in fondo alla mappa. Prima regola: valutazione tattica del terreno. Ci sono troppi edifici e passaggi, troppi possibili punti perfetti per un agguato. Se i miei uomini si disperderanno in mezzo a quell'inferno, saremo come topi in trappola… tanto più che non basterà arrivare, dovremo raggiungere il punto di evacuazione a fine mappa, fuori dal complesso, e farlo con tutti i soldati. Noto a una seconda perlustrazione del teatro delle operazioni che nell'area sud della mappa c'è modo di costeggiare gli edifici, per avvicinarsi al centro del Blacksite. Divido il gruppo in due mini squadre, tenendo separato da entrambe il mio tiratore scelto. Mentre una squadra avanza con estrema cautela e stando sempre in copertura dietro a oggetti che costituiscono buoni ripari, l'altra coppia si sposta poco e si mette in Overwatch a coprire i compagni con il fuoco di opportunità. Il cecchino raggiungerà un tetto e coprirà i compagni dall'alto. La tattica funziona bene, quindi ci inoltriamo restando in stato di Concealment, non visti dal nemico. L'incantesimo si rompe quando il cecchino si imbatte in una torretta automatica: la abbatto, ma ora sanno di noi. E si scatena il pandemonio. Pattuglie Advent escono da tutti i lati, unità più agili affiancate da nemici più massicci. Ma è qui che la pianificazione tattica dà i suoi frutti: in Overwatch, i miei cinque XCOM sono uno squadrone della morte, che falcia i nemici dalle coperture non appena attraversano la linea di fuoco. È un massacro, e io sogghigno davanti al monitor, mentre sorseggio una bibita. Sono vicino al laboratorio, ora. Qualche granata e un paio di missili mi aprono la strada creando scompiglio tra le linee nemiche, lacerando pareti ed equipaggiamento senza però toccare gli equipaggiamenti del laboratorio, dove gli Alieni stanno facendo qualcosa di decisamente inquietante che non vi svelerò per non svelarvi nulla della storia. Il momento di maggiore tensione è quando tutta l'incursione finale dipende dall'attacco Melee (cioè corpo a corpo) del mio Ranger (ex Assault), ma il colpo va a buon fine. Recuperato l'oggetto di missione, si ripiega verso l'Evac Point, sempre in copertura incrociata, scelta rivelatasi giusta, visto che gli Alieni fanno sbarcare da una navetta un corpo speciale di attacco per impedire la nostra fuga. Siamo pronti ad attenderli, però: mentre i nostri apripista scalano le pareti di roccia verso il punto di recupero, granatieri e cecchino falciano agenti Advent senza pietà. È un mattatoio, ma è quello che meritano: la Terra non resterà schiava. Non più! Obiettivo raggiunto e squadra integra, con soltanto due feriti. Missione compiuta, Comandante.



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Andando via da Varsavia, poco tempo dopo, non posso non continuare a pensare a XCOM 2. Voglio giocare ancora, voglio giocarlo tutto e scoprire ogni suo segreto. Provare i mod che i ragazzi di tutto il mondo svilupperanno, testare il multiplayer 1 contro 1. Tutto. E se è un PC che occorre, PC sia. Del resto, questo genere di giochi nasce e fiorisce su PC, che rimane il suo ecosistema perfetto. So bene che è prematuro azzardare giudizi e che dovremo aspettare febbraio 2016 per un verdetto definitivo, ma posso assicurarvi che, se il buongiorno si vede dal mattino, questa sembra essere una giornata radiosa. E due mesi scarsi di attesa non sono mai sembrati così lunghi.





Guarda anche la nostra video intervista esclusiva a questo link: GAMESVILLAGE INTERVISTA GRIFFIN FUNK DI FIRAXIS.



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10 dicembre 2015 alle 14:01