Descent: Doom mette le ali!
1994 – La rivoluzione concettuale battezzata da Doom all'inizio degli anni '90 maturò subito conseguenze intriganti sul modo di concepire i videogame. Abbattuto il muro della bidimensionalità, sviluppatori da ogni dove iniziarono a chiedersi come contribuire all'evoluzione del format codificato da John Carmack e John Romero.
La videata di gioco principale rievocava, per molti versi, quella dei primi Wing Commander. Oltre lo chassis dello scafo, il mondo di Descent in tutta la sua scatenata tridimensionalità.
Tra le numerose iniziative a tema, spiccò per efficacia ed ambizione quella adottata da Michael Kulas e Matthew Toschlog: il loro Descent avrebbe di fatto arricchito ulteriormente il modulo alla base del re di tutti gli FPS, offrendo ai giocatori la possibilità di esplorare gli scenari di gioco senza patire alcun vincolo legato alla forza di gravità.
il sistema di controllo era piuttosto intuitivo. Una volta padroneggiata l'interfaccia di comandi e preso confidenza con la straordinaria libertà di movimento, l'esperienza di gioco assumeva toni spettacolari!
Ai comandi della navicella Pyro-GX essi avrebbero così potuto così spaziare a 720° lungo strutture dal design assai articolato, nel tentativo di abbattere un' orda di pericolosi droni sfuggiti al controllo della IA adibita alla rispettiva gestione. Iniziali capogiri a parte, l'intuizione dei due coder di cui sopra favorì ben presto alla Parallax Software una visibilità straordinaria, che la portò a rivestire un ruolo di prim'ordine nell'industria dell'epoca.
Qualora il cockpit della navicella risultasse troppo ingombrante, il gioco prevedeva una modalità con HUD semplificato che, come facile constatare, acuiva le analogie estetiche con Doom.
Divenuto, al contempo, un must per ogni appassionato di sparatutto in soggettiva, lo stesso Descent si trasformò quindi nel capostipite di una saga che, a colpi di sequel ed espansioni più o meno imperdibili, avrebbe tenuto il suo pubblico impegnato per 7 lunghi anni, nel corso dei quali il franchise ebbe modo di rinforzarsi sfruttando il potenziale offerto da tecnologie moderne come acceleratori 3d e processori Pentium
Il successo riscosso da Descent in ambito PC, spinse i vertici Interplay a valutare eventuali conversioni in ambito console. Alla fine, la scelta ricadde sulla possente PSX che, dopo aver ospitato il porting del primo Descent nel 1996, si vide “regalare” una singolare edizione del suo sequel, ribattezzata Descent: Maximum (1997).
IN VIDEO
Prima di passare in rassegna i vari episodi della serie di Descent, godiamoci insieme uno scoppiettante longplay del suo capitolo d'esordio nell'originale versione PC!
ESPANSIONI E SEQUEL
Curata direttamente da Parallax Software fino al debutto del suo primo sequel e delle relative espansioni, la gestione della serie sarebbe passata nelle mani della Outrage Entertainment a partire dal 1999. Dato che quest'azienda era nata dalla scissione del team Parallax, molti degli autori storici del brand continuarono in ogni caso a supervisionare il progetto. A seguire, i sequel e le espansioni che caratterizzarono l'evoluzione di quest'ultimo.
DESCENT : LEVELS OF THE WORLD 1995 INTERPLAY / PARALLAX SOFTWARE – PC / MAC
DESCENT II 1996 INTERPLAY / PARALLAX SOFTWARE – PC / MAC
DESCENT II: VERTIGO SERIES 1996 INTERPLAY / PARALLAX SOFTWARE – PC
DESCENT3 1999 INTERPLAY / OUTRAGE ENTERTAINMENT – PC / MAC
DESCENT3: MERCENARY 1999 INTERPLAY / OUTRAGE ENTERTAINMENT – PC / MAC
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