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Grand Kingdom – Recensione

Dark Souls, Etrian Odyssey, Valkyrie Profile, Fire Emblem, Final Fantasy Tactics (e, più in generale, alcuni degli episodi della saga classica) sono tutte serie che, indipendentemente dal valore intrinseco, presentano un denominatore comune: una reinterpretazione di culture, tematiche ed ambientazioni proprie del medioevo occidentale filtrata dal punto di vista di quanti abitano dall'altra parte del globo terracqueo, e dunque provviste di originali contaminazioni multietniche capaci, per un ben determinato target, di aumentarne a dismisura il fascino. George Kamitani e la sua Vanillaware sono stati da sempre consapevoli del carisma esercitato da questa amalgama di stili e costumi, probabile lascito dei titoli fantasy come Tower of Doom sui quali Kamitani lavorò in qualità di game designer, e così quasi tutti i loro lavori sono impregnati di una certosina commistione di atmosfere ispirate perlopiù alla mitologia ed alla tradizione cavalleresca del vecchio continente: da GrimGrimoire a Dragon's Crown passando per Odin Sphere, la cura spesa nella ricerca di elementi folcloristici da estrapolare e fondere in qualcosa di innovativo è tangibile e comprovata, ottima compagna dell'inconfondibile stile bidimensionale che li distingue, ed il loro Grand Knights History non fa certo eccezione. Lodato per un tale approccio innovativo al genere, e una volta terminata l'esperienza con Vanillaware, Deguchi fondò la propria compagnia indipendente battezzandola Monochrome Corporation e, la scorsa estate, fece riecheggiare fra le pagine di Famitsu l'annuncio della sua prossima opera, un reboot/sequel spirituale chiamato Grand Kingdom, il quale si appresta a marciare a testa alta e con rinnovato vigore fra gli spalti gremiti dai cultori del genere, certo di incontrare i favori di quanti sono a digiuno di strategici con una spiccata impronta giapponese.



UN GIORNO (E UN PATRIMONIO) SPRECATI
Abbandonato, per forza di cose, il tratto energico e prosperoso di Kamitani, Deguchi ha affidato il character design del suo nuovo gioco alle sapienti mani di Chizu Hashii, la cui opera più nota al grande pubblico è probabilmente Blood+ in ogni sua declinazione (serie animata, manga e romanzi brevi): gli aficionados potrebbero dapprima storcere il naso di fronte ad uno stile un po' più ruvido e meno dettagliato (ma anche meno esagerato), tuttavia la resa finale, tanto a livello di animazioni degli sprite quanto nei ritratti animati che vivacizzano le scene di intermezzo, è assolutamente pregevole ed infonde al titolo una fisionomia distintiva che aiuta a farlo risaltare dalla massa. Superato l'impatto iniziale e dopo una breve premessa in cui ci viene raccontata la genesi del conflitto tra le quattro nazioni di Resonail, un tempo unite sotto il medesimo stendardo, Grand Kingdom ci scaraventa senza troppi complimenti nel bel mezzo di una schermaglia fra soldati di eserciti differenti, per poi scoprire ben presto che si tratta di due guarnigioni di mercenari: la guerra si protrae infatti da così tanti anni che si è trasformata in una ghiotta occasione per quanti sono disposti a mettere a repentaglio le proprie vite, posto che venga loro assicurato il giusto compenso, e lo sparuto drappello di guerrieri ai nostri ordini rientra proprio in quest'ultima categoria. Gli avversari sconfitti si offrono di presentarci al capo della congrega per la quale lavorano, conosciuta semplicemente come La Gilda, che si occupa di procacciare i contratti più lucrosi e gli avventurieri con le migliori potenzialità: in men che non si dica ci ritroveremo quindi ad arruolare nuove squadre di coscritti ed a barcamenarci tra una pletora di menu sotto la guida provetta, ma non troppo esaustiva, della figlia del capogilda, ovvero Lillia. Assieme a Flint, il nostro braccio destro, sarà la cornice narrativa delle vicende, raccontate mediante approfonditi dialoghi e brevi intermezzi animati inseriti nel contesto come fossero illustrazioni di un ipotetico fumetto, con uno stile che ai giocatori più navigati richiamerà piacevolmente alla memoria quello utilizzato in Phantasy Star IV e affini. La storia si dipana lungo 12 capitoli principali, ulteriormente arricchiti da episodi correlati ai singoli territori in lotta (9 per ciascuno) per un totale di 48, un enorme passo avanti rispetto agli striminziti e generici avvenimenti del predecessore: beninteso, neanche in questo caso stiamo parlando di un trattato letterario sull'origine della natura bellicosa dell'uomo, ma si tratta in ogni caso di un apprezzabile collante fra i vari scenari, con facce, nomi e voci che impareremo a conoscere strada facendo. La breve disputa introduttiva di cui sopra ci dà subito modo di assaporare le meccaniche di combattimento, vero fulcro del gioco: le battaglie si svolgono su piccole mappe suddivise in tre piani prospettici differenti, condivisi tanto dalle truppe alleate quanto da quelle nemiche. Ciascuna unità può muoversi e cambiare “corsia” liberamente nel proprio turno, così come attivare abilità speciali offensive o difensive, finché una speciale barra energetica a sua disposizione non si esaurisce, in maniera non troppo dissimile da quanto visto in Valkyria Chronicles ma con la possibilità di resettare in qualsiasi momento le proprie azioni, posto di non aver concluso l'attacco. Inizialmente, i personaggi focalizzati sugli scontri in mischia di solito possiedono un singolo fendente di base, che può svilupparsi in colpi aggiuntivi o stoccate particolari con l'aumentare dei livelli, mentre gli specialisti degli attacchi a distanza hanno tecniche differenti che consentono loro di raggiungere i nemici scagliando munizioni o incantesimi con traiettorie eterogenee, come parabole o linee rette. Entrambi i tipi di attacco richiedono un certo tempismo per connettere con il bersaglio, operazione abbastanza frustrante finché non si prende la mano con le diverse tipologie di mosse su cui ogni classe può contare, e ce ne sono ben 17 da padroneggiare. Se a questo aggiungiamo la possibilità (che si traduce in certezza nelle fasi iniziali) di colpire e danneggiare i propri personaggi con colpi maldestri, di curare per errore i nemici che ricadono nella portata delle pozioni o di respingerli contro gli alleati (causando ulteriori danni) in seguito ad un eccesso di irruenza, possiamo capire fin dalle prime battute quanto sia importante una pianificazione accurata anche per le battaglie in apparenza più semplici.



Grand Kingdom ci scaraventa senza troppi complimenti nel bel mezzo di una schermaglia fra soldati di eserciti differenti
La peculiarità che avvicina di più Grand Knights History a questo suo erede è il segmento esplorativo delle missioni, strutturato come fosse un gioco da tavolo con tanto di pedine e caselle sulle quali spostarsi. Il nostro alfiere ha un abbondante numero di turni per raggiungere un obiettivo, in genere un nemico o un punto posizionato dalla parte opposta della mappa, ma quest'ultima pullula di pezzi avversari, trappole e ostacoli di ogni tipo che possono rallentare la nostra avanzata. Per fortuna, è possibile investire qualche turno supplementare allo scopo di oltrepassare con maggiore calma e senza danni alcuni impedimenti, come pure torneranno utili talune capacità attivabili con l'utilizzo dei punti accumulati in fase di combattimento, al termine dei quali i punti vita persi dagli alleati feriti verranno ripristinati solo in parte. E' dunque necessario prendere decisioni senza perdere mai di vista lo stato della truppa, nonché il quantitativo di turni ancora disponibili, per stabilire se valga la pena raggiungere un potenziale tesoro nascosto ma protetto da un mostro invisibile oppure continuare a muoversi verso il traguardo. Persino in questo frangente, la squadra selezionata per affrontare l'incarico si rivelerà fondamentale: a seconda delle classi che la compongono, potremo contare su un tipo diverso di capacità adoperabili sulla mappa, di conseguenza il nostro approccio può variare ogni volta. La personalizzazione delle stesse rappresenta quasi un gioco dentro al gioco: benché non si raggiungano di certo i livelli di uno Skyrim o di un Mass Effect, la Monochrome ci presenta comunque una vasta gamma di combinazioni possibili fra volti, capelli, colore della pelle e dei vestiti e financo il tono di voce con cui riconoscere ogni membro di una delle 17 professioni del mondo di Grand Kingdom, benché un piccolo cruccio sia rappresentato dall'impossibilità di assoldare uno stregone o una guerriera, dato che ciascuna classe è legata ad un solo tipo di sesso. Le differenze fra ogni “mestiere” potrebbero apparire marginali all'inizio, con un semplice guerriero che non si discosta molto da un paladino o da un cavaliere oscuro, ma si fanno più marcate via via che l'esperienza sblocca tecniche e colpi speciali, mentre l'opportunità di distribuire a piacimento i punti statistici guadagnati con ogni livello permette di realizzare unità magari meno “ortodosse”, come un alabardiere che sacrifica la potenza per una maggiore rapidità o un medico particolarmente robusto, ma di sicuro più versatili e sperimentali. Una volta tornati nella capitale della Gilda possiamo visitare il negozio, rifornito periodicamente, grazie al quale possiamo rinforzare i nostri mercenari con armi e accessori aggiuntivi di varia rilevanza estetica, a loro volta potenziabili con un certo tipo di gemme chiamate Pyroxene che ne alterano le caratteristiche, e la caserma nella quale impostare nuove squadre e addestrare i soldati per migliorare i loro attributi. Quando avremo la sensazione di controllare un gruppo di avventurieri sufficientemente esperti, potremo tuffarci nella modalità multigiocatore che ci obbligherà a scegliere una delle quattro nazioni coinvolte in questa guerra perenne ed affrontare, nel nome dei suoi ideali e dei soldi che riverseranno nelle nostre casse, gli eserciti del trio rimanente: tali missioni sono suddivise in due fasi proprio come le loro controparti per giocatore singolo, ma gli avversari presenti non sono più le creature o i soldati senza volto cui abbiamo fatto l'abitudine bensì team formati da altri giocatori che risiedono sul nostro stesso server. Gli scontri non sono in tempo reale, dunque i mercenari restano controllati dall'intelligenza artificiale, tuttavia il loro grado di sfida è ben più elevato dei mostri generici di pari livello ed ogni singola vittoria andrà duramente sudata. Di contro, la valuta guadagnata nelle battaglie online può essere scambiata con i mercanti che risiedono nel regno alleato per ottenere oggetti più potenti della media, mentre il contratto di affiliazione, la cui durata è comunque limitata ad un certo numero di conflitti stabiliti in anticipo, ci consente di inviare i soldati inattivi sul fronte per far guadagnare loro esperienza senza il nostro intervento diretto. Dovrebbe perciò essere abbastanza chiaro che la moltitudine di sfaccettature presenti in Grand Kingdom è tale da poter soddisfare i palati più esigenti e, al contempo, annichilire quanti vi si accostano con l'illusione di trovarsi di fronte un titolo semplice e immediato per via di una presentazione relativamente smaliziata.



La carne al fuoco, come già descritto nel tentativo di non anticipare troppo a chi preferisce la sorpresa della scoperta, è insomma davvero parecchia, eppure basta qualche ora per iniziare a rendersi conto che dalla griglia si leva anche un certo odore di bruciato: la storia, per quanto corposa, manca di quella tensione e di quel pathos che ci si aspetterebbe da un'ambientazione di così ampio respiro, stentando ad instillare un reale senso di urgenza nel giocatore che potrebbe perciò ignorarla in toto dopo i primissimi capitoli e ripiegare sull'esperienza online; l'interfaccia di gioco è piuttosto funzionale durante le fasi di esplorazione e di combattimento, ma incredibilmente scomoda da gestire in tutte le altre, tanto che parrebbe pensata per uno schermo tattile piuttosto che un joypad (e, in effetti, da questo punto di vista la versione PlayStation Vita è di gran lunga superiore a quella per PlayStation 4), e la scelta di elargire ai giocatori bonus di valore crescente per il login quotidiano o merce accessibile soltanto con i crediti accumulati durante la modalità online potrebbe scatenare un certo malumore, dato che si tratta di stratagemmi tipici dei giochi free-to-play per assicurarsi la fedeltà degli utenti; la reale minaccia del “fuoco amico” è un incentivo alla valutazione prudente delle proprie mosse, ma la prospettiva spesso trae in inganno ed un tiro perfetto può convertirsi in un disastro per una manciata di pixel; in compenso, l'assenza della morte permanente per i nostri soldati (che, qualora vengano sconfitti, tornano in squadra con un guadagno dimezzato dell'esperienza ottenuta e 1 solo punto vita) non trasforma ogni decesso in una tragedia, ma in tal modo mitiga il bisogno di reclutare e addestrare nuove unità, soprattutto considerato che la quantità di XP necessari per progredire subisce una brusca impennata oltre un certo livello. Dal punto di vista tecnico, le performance sulle due piattaforme Sony sono grossomodo simili, con un leggero vantaggio per la PlayStation 4 grazie ad un framerate leggermente migliore ed una resa online più consistente grazie alla maggiore stabilità della scheda di rete di cui è dotata. Come anticipato, la navigazione fra il cospicuo numero di voci di menu beneficia enormemente del touch screen della PlayStation Vita, ma è strano che non sia stata implementata la possibilità di modificare la posizione della telecamera durante gli scontri tramite pad tattile posteriore quando la medesima funzione è presente sul touch pad del Dualshock 4. Ottima la scelta di rendere entrambe le versioni cross-play, così da allargare il bacino di utenza della modalità multiplayer, ma è necessario sottolineare come non siano invece cross-save e dunque non si possa iniziare una campagna su PlayStation 4 per poi portarla avanti su PlayStation Vita e viceversa. La presenza della doppia traccia audio inglese/giapponese verrà accolta con gioia dagli amanti della fedeltà all'originale, mentre la mancanza di sottotitoli in qualsiasi altra lingua che non sia l'inglese potrebbe forse rappresentare un problema per qualcuno.



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2 luglio 2016 alle 16:40