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The Last Guardian – Hands-Off Milan Games Week

La piccola saletta che Sony ha allestito per presentare al pubblico la demo di The Last Guardian si poneva come oasi di serentà in un contesto chiassoso, frenetico e vibrante, in cui la nostra attenzione era sballottata senza tregua tra le innovazioni della VR e le postazioni di guida di Gran Turismo Sport. Adrenalina, visioni sul futuro, luci potenti: tutto l'opposto di quello che abbiamo ritrovato quando abbiamo mosso i nostri passi tra le rovine e i misteri dell'attesissimo titolo di Fumito Ueda. Sebbene la leggera tenda posta all'ingresso non fosse sufficiente ad isolare dal chiasso generato dai visitatori intenti a ricercare l'influencer di turno, le atmosfere oniriche ci hanno permesso per qualche minuto di evadere e staccare completamente da ciò che ci circondava, al pari di un visore VR che si occupa dei nostri sensi a 360°: questa in pratica è la potenza della direzione artistica di un prodotto che lascia ammirati già nei dettagli immediatamente percepibili, dai lineamenti del ragazzino protagonista al suo vestito, adornato di dettagli e caratterizzato da colori pastellati che vibravano in risonanza con la sua carnagione, staccando dalla freddezza delle pietre e delle catene di cui è pieno il castello, che in più occasioni richiama alla memoria quanto visto in Ico.



Rapiti dall'incanto visivo, immediatamente instauriamo un legame con il mondo che ci circonda e, in particolare, con la creatura: il buffo meticcio tra volatile e felino scatena una forte empatia e rappresenta senza ombra di dubbio l'elemento trainante di tutta l'esperienza. Oltre la caratterizzazione di questo essere, che lo mostra vulnerabile e immaturo pur nella sua stazza, sono le animazioni e i comportamenti ad arrivare inaspettati e a confermarci che non ci troviamo davanti ad un semplice companion utile a superare determinati enigmi, bensì al veicolo attraverso cui le emozioni giungeranno al giocatore: basta vederlo girare su sé stesso per seguire i movimenti del protagonista per capire quanta cura sia stata riposta in ogni frame e per constatare quanto delicata sia la resa finale. I primi minuti di gameplay ci mostrano subito quanto il quadrupede pennuto sarà funzionale all'esplorazione del castello, grazie alla sua capacità di affrontare la verticalità con grandi salti anche a costo di arrivare su determinati appigli solo con le zampe anteriori per poi, faticosamente, raggiungere la stabilità arrampicandosi e così proseguire. Creatura a parte, si percepisce grande familiarità per via i geometrie e scelte cromatiche riconducibili alla prima opera di Ueda su PlayStation, termine di paragone inevitabile in quanto ancora impresso nelle nostre retine e nel cuore di molti giocatori.



La creatura è il veicolo attraverso cui le emozioni giungeranno al giocatore
Sfruttando dunque il nostro compagno come gru per raggiungere elementi sopraelevati, impariamo ad arrampicarci e a saltare di appiglio in appiglio, interagendo abbastanza presto con elementi statici da posizionare nel giusto punto per progredire: l'anfora ricolma di fluido luminescente ritrovata nei primi istanti della demo viene trasportata, faticosamente, alla successiva area di gioco, insegnandoci che il ritmo a cui vivremo questa prima fase è lento, concedendoci l'occasione di ammirare ciò che ci circonda per il tempo adeguato. Il titolo è in lavorazione da anni e l'impressione è che ogni area, ogni stanza ed ogni cortile riceverà la giusta attenzione, grazie a puzzle logici e ambientali che inviteranno all'esplorazione e non lasceranno spazio a zone che a conti fatti rimarrebbero estranee all'avventura e di solo passaggio. Discutibile scelta di game design – seppur vincente in ambito narrativo – è l'inclusione della voce narrante, che ci illustra sensazioni e ricordi del protagonista agevolando la nostra percezione delle immediate necessità: il timore della creatura di fronte ad alcune decorazioni in vetro viene comunque lasciato nel mistero, ma ci rendiamo ovviamente conto, grazie a questo palese suggerimento, della necessità di eliminare questi artefatti. E per proseguire nel percorso “verso l'uscita” troviamo spesso questi ostacoli di cui disfarci, che portano a modifiche delle piattaforme su cui ci muoviamo cambiando quindi costantemente l'approccio verso quella che può sembrare una strada semplice – improvvisamente irta di ostacoli o pronta a crollare sotto i nostri piedi. Manca forse un po' di finezza nella scelta delle situazioni che mettono alla prova i giocatori, con un level design che si palesa subordinato all'interazione tra i due personaggi, anche quando non necessariamente plausibile o verosimile. Qualche situazione forzata o assurda verrà presto dimenticata per via del forte impatto dei momenti in cui il ragazzino assiste la creatura e, viceversa, questa si dimostra insostituibile guardiano nei momenti in cui le situazioni sembrano portare solo al Game Over.



A poco meno di due mesi dalla sua release, The Last Guardian non si presenta stravolgendo quanto visto un paio di anni fa in quel di Los Angeles, con una dimostrazione che richiama in gran parte quanto visto durante l'E3 2015 e che conferma dunque come lo spirito del titolo sia definito da tempo, piazzandosi a fine 2016 e su una console prestante come PlayStation 4 come uno degli ultimi rappresentanti di una tipologia di giochi che rinuncia ad essere sempre e costantemente coinvolgente nel gameplay per affidarsi alla forza del lato emotivo, inchiodando il giocatore sulla sedia anche quando questo si trova ad eseguire azioni tediose, ripetitive o poste come obiettivo per la sola volontà di riempire un determinato spezzone con qualcosa da fare, indipendentemente da quanto possa essere rilevante nella trama. Nessuna sorpresa dunque: una volta scesi a patti con alcuni limiti tecnici quali il framerate traballante quando la creature prende il centro della scena o le animazioni del protagonista a volte troppo gommose – e a tratti mal agganciate nelle routine di posizionamento su rilievi e scalini – è facile che ci troveremo tra le mani il classico gioco alla Ueda, che ci parla dritto al cuore. Basterà?



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17 ottobre 2016 alle 14:01