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Shin Megami Tensei IV: Apocalypse – Recensione

Il longevo franchise di RPG Shin Megami Tensei (La Vera Resurrezione della Dea), nato nel 1987 come sequel elettronico dei celebri romanzi Digital Devil Saga firmati da Aya Nishitani e affettuosamente chiamato dagli appassionati con la sincrasi MegaTen, è l'unico nella sua categoria ad aver potuto contrastare in patria il successo e le vendite di Final Fantasy e Dragon Quest, rimanendo tuttavia relegato ad un segmento di nicchia per quanto riguarda il mercato occidentale e guadagnandosi un certo grado di notorietà oltreoceano solo dopo l'uscita di Persona 3 nel 2006, grazie al quale ha potuto beneficiare di maggiore costanza in termini di traduzione e adattamento. Al pari della controparte cartacea, tutti i titoli facenti parte della serie, sia in qualità di episodi ufficiali che come spinoff, condividono una singolare amalgama di occulto e tecnologia che prevede l'impiego di un variegato assortimento di periferiche utili a richiamare, soggiogare e combattere creature mitologiche provenienti da culture e religioni diverse, elemento che verrà poi preso e rielaborato in chiave meno drammatica dai Pokémon dieci anni dopo la pubblicazione del primo Megami Tensei. Impronte distintive sono anche tematiche adulte dai contorni nebulosi, scenari apocalittici che vedono su fronti opposti le forze della legge e quelle del caos (piuttosto che il bene e il male, dato che la valenza morale di questi ultimi è sempre soggettiva) con l'umanità ed i protagonisti stretti nel mezzo, nonché una spiccata tendenza a stravolgere molti degli stereotipi consolidati del genere proprio per la virtuale mancanza di eroi e malvagi in senso stretto. Questo ultimo capitolo per 3DS rappresenta inoltre un caso eccezionale perché, nonostante i titoli con la medesima denominazione vengano spesso numerati in sequenza, i legami tra gli stessi sono effimeri e non costituiscono quasi mai una concatenazione omogenea di vicende: Shin Megami Tensei IV: Apocalypse è invece il prosieguo vero e proprio del suo predecessore, quello Shin Megami Tensei IV che nel 2013 sconvolse le classifiche giapponesi ed ottenne notevoli consensi anche qui da noi, ed è stato pensato sia come continuazione della storia (o almeno, di una parte specifica della stessa) che come mezzo per correggere molti dei problemi grandi e piccoli che affliggevano l'originale, anche se il risultato finale è qualcosa che i nuovi proseliti della serie troveranno difficile da digerire.



TOKYO APOCALYPSE
Apocalypse si apre durante il finale di Shin Megami Tensei IV. Il protagonista del gioco, Flynn, sta tentando di salvare una Tokyo sconvolta dall'apocalisse dalle forze di Lucifero e dagli angeli di Dio. Tuttavia, non è lui il protagonista delle vicende questa volta; in Apocalypse veniamo calati nel ruolo di Nanashi, un cacciatore alle prime armi la cui vita giunge al termine quando un demone lo uccide senza troppe cerimonie durante una missione di addestramento. Ritrovatosi nell'aldilà, viene avvicinato dal dio irlandese Dagda, che gli offre una scelta: tornare in vita come un uccisore di divinità o scomparire definitivamente. Nanashi accetta così di diventare assassino, e la storia può finalmente cominciare. Ma il suo primo incarico finisce per liberare i cosiddetti Poteri Divini, esseri soprannaturali non cristiani che cercano di infrangere l'equilibrio tra angeli e demoni catturando Flynn prima che possa completare il suo mandato. Nanashi deve così accorrere in soccorso di Flynn e consentirgli di assolvere alle sue responsabilità prima che il mondo venga distrutto dallo scontro fra le tre fazioni che infuria nella capitale giapponese. La storia presenta forti richiami agli avvenimenti cui abbiamo avuto modo di assistere nel corso di Shin Megami Tensei IV: gran parte dei personaggi, degli eventi e della trama danno per scontato che i giocatori abbiano provato il capitolo precedente abbastanza a fondo da sapere di che cosa si sta parlando, onde ricavare un senso di familiarità dal quale scaturiscono al pari nostalgia e divertimento. Sebbene si tratti di un enorme punto a favore per tutti coloro che iniziano Apocalypse dopo aver provato Shin Megami Tensei IV, erige anche una barriera quasi insormontabile per tutti i neofiti sia del quarto capitolo nello specifico che della saga in generale: venire scaraventati a testa bassa in uno dei finali di un altro RPG e bombardati di informazioni che sembrano, per forza di cose, indecifrabili senza un contesto di base non è certo la sensazione migliore del mondo. La trama è più in profondità ed è chiaramente destinato a dare un finale più completa al gioco, che vi offre la possibilità di vedere i personaggi e gli eventi che sarebbe stato impossibile nel regolare finale neutro. E ‘un'esperienza divertente, e c'è un sacco di godere, se sei un fan di ritorno, ma può a volte sento un eccessivo – soprattutto se non hai mai giocato SMT1 e SMT2. Non molto del gameplay in Shin Megami Tensei IV: Apocalypse è cambiato dai titoli precedenti. Forse il più grande cambiamento per la meccanica è affinità demone. Nel SMT precedente, i demoni erano molto flessibili. Si potrebbe dare qualsiasi demone qualsiasi abilità, e li userei ugualmente bene, che ha portato in alcuni molto statica build. Ora, tutti i demoni hanno un'affinità per competenze diverse, quindi è necessario un piano migliore su cui demoni userete. Ti dà una buona abilità, o lasciarlo in un demone che non può usarlo bene, nella speranza di portare avanti un nuovo demone che può?



Nanashi accetta così di diventare assassino, e la storia può finalmente cominciare.
Analogamente, il sistema di applicazioni è stato riequilibrato. La maggior parte dei molto potenti abilità sono livello-dipendenti ora. È necessario punti app per l'acquisto di loro, ma si deve colpire un requisito di livello o una storia usarli effettivamente. Ciò significa che la creazione di un forte accumulo è un compito molto più impegnativo. Vi sentirete che la maggior parte con le limitazioni di demone e di abilità protagonista slot, che prendono molto tempo per sbloccare e ti costringono a specializzarsi. Non si può avere un protagonista con ogni incantesimo elementare e diversi debuff un paio d'ore nel gioco, e cercare di capire la build ottimale per il protagonista prende molto più tempo. Questo vale anche per i combattenti fisici, che non possono più contare su massimizzare la destrezza. Il sistema di combattimento di base è quasi identico al SMT4 originale, anche se ci sono diversi cambiamenti. Il sistema di Smirk è stato attenuato, si innesca in modo casuale quando si colpisce la debolezza di un nemico o ottenere un colpo critico, usato per fare in modo efficace intoccabile. Ora, annulla le tue debolezze elementali e ti dà un potente colpo critico sul prossimo attacco. Questo cambiamento va di pari passo con l'aggiunta di abilità che hanno effetti aggiuntivi nello stato in modo compiaciuto. Le competenze più significative sono Hama e Mudo. I fan di lunga data sanno che SMT Hama e Mudo sono le chiare e scure incantesimi di base. In Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, Hama e Mudo sono regolari incantesimi d'attacco elementari, e se li si usa, mentre in stato Smirk riacquistano la loro capacità precedente di instant-kill. Si tratta di un grande cambiamento dal momento che rende chiaro e scuro incantesimi una parte vitale del vostro arsenale, piuttosto che un modo rapido per ripulire pasticci.



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1 dicembre 2016 alle 16:41