Super Mario Run – Anteprima
Un pezzo di rivoluzione quello rappresentato da Super Mario Run, un tassello fondamentale nel processo di consolidamento di Nintendo nel mondo mobile. Dopo un primo, timido, tentativo di tastare il terreno con Miitomo e il deflagrante successo di Pokémon GO, è il momento di introdurre il personaggio simbolo della casa di Kyoto per dimostrare di esserci, davvero.
Super Mario Run è uno dei titoli più difficili da interpretare finché non ci si ritrova con il gioco in mano, con annunci e trailer gameplay che ci hanno fatto intuire qualcosa sena però restituire al 100% il reale feeling dell'esperienza, anche e soprattutto perché è necessario compiere un lavoro di reset mentale piuttosto consistente prima di affrontare questo nuovo viaggio attraverso mondi e castelli. Perché non siamo di fronte ad un Super Mario adattato per i dispositivi mobile, bensì ad un vero e proprio nuovo modo di intendere il gameplay classico di cui il nostro caro idraulico è stato protagonista per oltre trent'anni. Perché come ripetuto più volte da Shigeru MIyamoto, in diversi contesti, certi titoli possono essere realizzati solo quando si comprende appieno il valore del sistema di controllo e questo può effettivamente darci qualcosa di nuovo.
emerge orgogliosa la volontà di trasferire in questa nuova struttura il classico level design
L'impressione più immediata che si può avere è quella dell'endless runner, un titolo in pratica che si gioca da solo e in cui il giocatore interviene in momenti ben precisi per continuare il suo percorso senza fallo fino a quando, esaurite le dotazioni di vite, si conclude la partita. In questo caso invece, emerge orgogliosa la volontà di trasferire in questa nuova struttura il classico level design che abbiamo imparato ad amare negli anni, fatto di salti dosati e indizi per seguire il percorso migliore, risultando in una rigiocabilità estrema da cui riuscire a trarre sempre qualcosa di nuovo ad ogni sessione. Ci ritroviamo quindi una rappresentazione verticale (non c'è l'opzione per una visualizzazione orizzontale) che mostra una sufficiente parte dell'area di gioco e lascia spazio, in basso, per il nostro pollice che ci consentirà di controllare tutte le azioni con una mano sola.
Il nostro eroe procede verso il lato destro dello schermo autonomamente, superando tutti gli ostacoli quali piccoli scalini, mostri base (goomba e koopa) e singoli spazi. E qui entra in gioco la prima differenza fondamentale: la nostra ultra decennale abitudine ad evitare i nemici va qui rielaborata, in quanto mario è in grado di evitare i più comuni scavalcandoli. Saltarli quindi potrebbe alterare la nostra posizione in merito a level design costruito, riducendo punteggi e prestazioni. Impariamo ad utilizzare dunque le numerose azioni a disposizione di Mario – il maggior numero mai visto in un titolo dell'idraulico – tra cui il colpo acrobatico che si esegue toccando lo schermo nel momento in cui entriamo in contatto con un nemico, lanciandoci in aria in parabola verso un nuovo bersaglio o piattaforma. Una volta metabolizzato come i nemici base siano innocui, si scopre un gameplay che realmente ci trasporta in un contesto davvero simile a quanto conosciamo, il cui ritmo è scandito dallo scorrere dello schermo e può essere regolato quando approdiamo sulle caselle “pausa”, che ci permettono di attendere in posizione fino a quando non tocchiamo lo schermo, o altri blocchi speciali che ci fanno saltare in direzioni particolari o aggrappare sul soffitto. Una serie di meccaniche diverse e solitamente affidate ai nostri controlli diventano così molto semplici e integrate. La “sconfitta” stessa, toccando un nemico pericolo o un cadendo su elementi nocivi, non ci fa ricominciare da capo bensì ci racchiude in una bolla che si dirige verso l'inizio del livello e scoppia solo al nostro tocco. Il loro numero limitato, insieme al tempo, apre ad un nuovo modo di intendere l'esplorazione del livello, anche perché possono essere richiamate manualmente se ci accorgiamo di aver mancato qualcosa di importante
Ma non solo di rigiocabilità intesa come voglia di migliorarsi, in quanto è presente un sistema integrato per variare la sfida: ogni livello contiene 5 monete colorate che, recuperate in una sola run, sbloccano una variante più complessa del livello, in cui conquistare altre monete di colore diverso e via, da rosa a viola per finire con le nere. Ogni design è quindi triplicato agli occhi del giocatore, senza considerare che è richiesta una consistente abilità per completare tutte le sfide. Il totale dei 24 livelli che si ottiene da 6 mondi contenenti 4 stage va quindi a rimpolparsi fino ad una quota che punta a soddisfare ogni tipo di giocatore: basterà per i fan più accaniti?
Per scoprire se Super Mario Run fa per noi sarà possibile scaricare la versione gratuita del gioco che consente di giocare liberamente, con tutte le funzioni del gioco di base, ai livelli 1-1, 1-2 e 1-3 , con 20 secondi di prova del castello, il livello 1-4. È possibile quindi testare la modalità sfida, che ci consente di affrontare una specie di “ghost” dei giocatori di tutto il mondo allo scopo di guadagnare monete e, soprattutto, colpire positivamente i toad spettatori eseguendo le mosse da loro preferite (evidenziate nella lista delle azioni con il simbolo del pollice alto): alla fine della competizione, che si svolge su livelli a tempo creati mettendo in sequenza i pattern presenti nello stage di riferimento, chi ha ottenuto più monete e impressionato più Toad ha la meglio, sottraendo parte dei simpatici funghetti all'avversario. Accumulare Toad è fondamentale nella terza modalità di gioco, la modalità Regno, in cui determinano il numero di oggetti sbloccabili con cui ricostruire ciò che è stato distrutto da Bowser durante il suo ultimo attacco.
L'incedere del gioco quindi si dipana nella modalità base, Giro dei Mondi, in cui sbloccare livelli che verranno resi disponibili nella modalità sfida, per affrontare rivali di tutto il mondo e guadagnare Toad che consentono di sbloccare nuovi collezionabili nella modalità Regno, in cui ottenere anche minigiochi speciali. Le varie modalità si intrecciano quindi in modo fluido, pur rispondendo ad alcuni crismi tipici del gioco mobili, come la necessità di ottenere e spendere Ticket per ogni sfida. È difficile però, tra quelli ottenuti nella modalità principale e quanti recuperati dai minigiochi, rimanere a secco, quindi è difficile trovarsi in momenti in cui l'app è inutilizzabile, come avviene in altri titoli free-to-play. Non manca inoltre la consueta possibilità di creare una lista amici partendo da quelli presenti nei nostri social, che ci consentono di giocare senza spendere alcun ticket fino a 5 volte ogni giorno. Sono previste inoltre funzioni legate all'account My Nintendo, con le ricompense relative. Non si tratta di opzioni obbligatorie, in quanto è possibile giocare senza avere un account, ma possedendolo e collegandolo si amplia l'esperienza di gioco con bonus e sfide extra legate all'utilizzo.
Sono previste inoltre funzioni legate all'account My Nintendo, con le ricompense relative.
Tutto questo a seguito di una spesa di 9.90€ che ha fatto rizzare i capelli a tanti giocatori ma che, una volta vista la qualità e la profondità del prodotto, molti potrebbero rivedere. Componente vincente in senso assoluto è l'estrema fruibilità, che consente di non rimanere con un app inutilizzata nell'attesa che si ricarichi qualsivoglia indicatore a schermo. La qualità vista poi, che vede un gameplay estremamente preciso e responsivo su ogni device provato (iPhone, iPad, iPad Pro), condito con un comparto grafico pulito e delizioso, segna il passo con le consuete produzioni e lo fa nel tipico stile di Nintendo. La casa di Kyoto prova coraggiosamente a cambiare la percezione del valore di un App, proponendo un prezzo ad un primo sguardo sopra la media, che però nasconde una production value e contenuti degni di un gioco console. E comunque è sempre possibile provare con mano la versione free, chissà che non possa sciogliere gli ultimi dubbi.
L'articolo Super Mario Run – Anteprima è estratto da GamesVillage.it.
