La storia di The Last Guardian - articolo
The Last Guardian alla fine è stato pubblicato. Dopo il lancio di Ico nel 2001 e di Shadow of the Colossus quattro anni dopo, si può dire che il terzo gioco di Ueda sia stato protagonista dello sviluppo più travagliato di tutti e tre i suoi titoli. Quando iniziarono i lavori nel 2007 su PS3, nessuno avrebbe infatti immaginato di dover aspettare 9 anni per vedere il gioco sugli scaffali dei negozi. Ma nonostante l'anzianità del concept il risultato è mozzafiato: i fondali di The Last Guardian sorprendono ancora oggi grazie alla direzione artistica di primissimo livello ad opera dello stesso Fumito Ueda. La storia dietro la sua tecnologia comunque, dai primi leak del 2009 alla sua release del 2016, assume un ruolo fondamentale nella spiegazione della trasformazione che ha subito il prodotto finale.
Il nostro primo sguardo al gioco è avvenuto nel 2008, attraverso un annuncio di lavoro pubblico. Accanto ad esso c'era un'immagine di una misteriosa catena che si stendeva lungo il terreno. Il primo filmato del gioco è emerso solo nel 2009, quando un trailer trafugato da playstationlifestyle.net ha svelato il render target utilizzato dallo sviluppatore, verosimilmente appartenente a una fase embrionale dello sviluppo. Era una demo interna del titolo provvisorio "Project Trico", e offriva un modello che il Team Ico si sarebbe impegnato a sviluppare usando l'hardware di PS3. Mostrava il concept base alle spalle di un eventuale titolo PS3, e una qualità a tratti simile a una presentazione in CGI, sebbene con alcune limitazioni.
Le ombre dei personaggi erano assenti e l'aliasing imperversava. E mentre alcuni contenuti sarebbero apparsi nei trailer successivi, alcuni ambienti mostrati inizialmente non vennero più riproposti. Ma anche così, si potevano notare le stesse tecniche di render impiegate in Shadow of the Colossus, traslate direttamente sul nuovo motore di gioco. In particolare, l'architettura in rovina di una civiltà filo-Azteca, l'HDR simulato, il motion blur, il depth of field, e gli elementi governati dalla fisica delle catene. C'era tutto ed era molto in linea con il precedente titolo. Quel render forniva un affascinante punto d'incrocio tra il lavoro del Team Ico svolto con Shadow of the Colossus, e un nuovo engine per PS3 che avremmo visto nei mesi successivi.
