Recensione – Knack 2
Quando nel 2013 venne ufficialmente rilasciata Playstation 4, non erano tantissimi i titoli in esclusiva di partenza. Fra questi, una delle nuove IP era Knack, ludo appartenente al genere platform pubblicato da Sony Computer Entertainment e sviluppato da Japan Studio in cooperazione con il game designer Mark Cerny, sviluppatore tra gli altri di Crash Bandicoot, Jak and Daxter ecc. Il gioco, annunciato originariamente durante il Playstation Meeting tenutosi a New York nel Febbraio 2013, avrebbe dovuto servire per attirare quell'utenza, dall'età variabile e per certi versi casual, che ama giochi non eccessivamente complicati e che non necessitano di una grande curva d'apprendimento o di una buona esperienza alle spalle per essere giocati.
In realtà, le cose non andarono esattamente come programmato, con il gioco che venne accolto dalla critica e dai player in un vortice di “mixed feeling” che però tendevano irrimediabilmente al negativo. Fra le cause principali, c'erano soprattutto una ripetitività di fondo degli stage, una limitatezza notevole delle possibilità interattive del protagonista e delle sezioni platform, unitamente ad una difficoltà del gioco piuttosto alta e, in generale, una certa ed endemica mancanza di ispirazione. Ma, nonostante ciò, le fondamenta del gioco erano visibili, con un eroe piuttosto iconico e dai poteri particolari e che, nonostante tutto, è riuscito a creare una piccola fan base di adoratori. Con questa eredità non certo positiva, in che modo Knack 2 si tufferà nel mercato? Scopriamolo assieme!

Knack 2 è un action platform che riprende le peripezie di Knack, un essere senziente originatosi da alcune reliquie e dai poteri misteriosi, scoperto e rianimato dal Dr. Vargas. Se nel primo episodio la trama, non esattamente da oscar, vedeva il nostro eroe confrontarsi con un esercito di Goblin malintenzionati, Japan Studio ha questa volta scelto di affidarsi a Marianne Krawczyk, vincitrice del premio BAFTA e autrice/co-autrice della sceneggiatura della saga di God of War. Ma le novità rispetto al passato non si fermano qui: innanzitutto, il nostro eroe avrà uno spessore combattivo differente dal passato, poiché potrà contare su di un moveset di tutto rispetto e notevolmente ampliato rispetto al precedente capitolo. Knack infatti potrà affidarsi a tutta una serie di nuove action, tra cui utilizzare il lazo, planare e, udite udite, utilizzare una skill simile alla tempesta di pugni di Ken Il Guerriero, marchio di fabbrica dell'intramontabile eroe di Tetsuo Hara. Ovviamente, l'aggiunta di nuove mosse va in parte a mitigare il problema più grande del primo episodio della serie, ossia la ripetitività non solo ambientale ma anche di natura “action”, poiché nel primo episodio il nostro eroe aveva molte meno possibilità di interazione ed il suo parco mosse era limitato a soli tre pugni ed un calcio.
Il nuovo sistema di combattimento, che consentirà tra l'altro di upgradare/sbloccare nuove abilità durante il corso del gioco di propria scelta, ha fatto si che, silenziosamente, Knack si muovesse da un platform puro, come poteva esser Crash Bandicoot, ad un qualcosa di più simile a God of War, quindi vicino al genere degli action in terza persona. Ma ciò che Knack potrà fare non finisce qui: il nostro eroe infatti sarà anche in grado di rimpicciolire ed ingrandire il proprio corpo a seconda delle necessità, sfruttando sempre le reliquie a disposizione, o di utilizzare uno scudo di energia per parare gli attacchi avversari ecc. Assieme alle nuove mosse, Japan Studio ha arricchito l'esperienza di gioco con molte più sezioni puzzle rispetto al primo capitolo, assieme ad una buona varietà di trappole ed enigmi. Ecco che, il nostro, dovrà fare i conti con laser di varia natura, piattaforme mobili, sezioni pseudo stealth in cui bisognerà evitare la luce dei riflettori ecc.

L'espansione di questa precisa caratteristica si lega alla già succitata necessità di differenziare e variegare il gameplay, al fine di non cadere negli errori commessi con il primo capitolo della serie. In correlazione con quanto detto, veniamo ad uno dei problemi cardine del primo episodio, ossia il livello di difficoltà. Oltre a vette estreme, il reale problema del primo episodio di Knack era una certa discontinuità del livello di difficoltà, che passava da basso ad altissimo nel giro di pochi minuti. Il problema non era ovviabile nemmeno abbassando il livello di difficoltà nelle opzioni di gioco, il quale aveva praticamente nessun effetto tangibile. Knack 2 ha risolto in parte questo problema: nonostante il gioco non sia affatto semplice, il livello di difficoltà è stato dosato in modo più lineare ed accessibile anche per coloro che, magari, sono alle prime armi nel genere. Il gioco ci consentirà infatti di scegliere fra quattro livelli di difficoltà distinti e, durante il corso dell'avventura, la storyline darà addirittura la libertà al player di scegliere fra una via più semplice ed una più complessa. Naturalmente, la modalità “Difficile” e “Ultra Difficile” saranno per i veterani del genere, visto che i nemici saranno in grado di eliminarci con un pochissimi colpi, oltre ad essere numericamente maggiori.
La scelta, oltre a venire in soccorso di coloro non propriamente avvezzi al genere, donerà anche indirettamente un certo grado di rigiocabilità al titolo, che spingerà i giocatori a tentare entrambe le vie di gioco. Il vero cuore pulsante del titolo, però, è indubbiamente il cooperativo online, che consentirà a due player di affrontare l'intera campagna di Knack 2. L'azione a due non sarà un semplice viaggio in coppia, ma i player potranno interagire fra loro e sfruttare alcune possibilità particolari per fronteggiare i temibili Goblin. Ad esempio, potremo colpire con un pugno il corpo del nostro compagno per spedirlo a velocità sostenuta contro i nemici, provocando notevoli danni, o sfruttare il nostro sparring partner per utilizzare una devastante mossa che causerà danni ad area. Le fasi cooperative saranno gestite da una singola telecamera che, a onor del vero, si rivelerà piuttosto ben calibrata e non ostacolerà l'approccio cooperativo al titolo.

Nonostante sia un notevole passo in avanti rispetto al passato, Knack 2 non è un gioco perfetto e, per chi ha giocato il primo capitolo, saranno evidenti alcune piccole falle. Innanzitutto, nonostante il passo in avanti, sembra permanere quella sensazione di genericità a livello di realizzazione degli ambienti e dei nemici che incontreremo durante il nostro cammino, i quali differiranno poco rispetto a quanto visto nel primo capitolo e che, in generale, risulteranno alle volte un po' troppo casual e con poca personalità. Anche l'intervento a livello di sceneggiatura della succitata Marianne Krawczyk, nonostante qualche miglioria generale ed una maggiore complessità oggettiva dell'intreccio, non sembra aver dato una spinta granchè forte al comparto narrativo, con il risultato che spesso ci torveremo ad assistere a dialoghi o interazioni fra personaggi piuttosto semplici, colpi di scena scontatti ecc. In più, come già citato in precedenza, il gioco sembra glissare verso lidi più action in stile God of War: ecco che si assisterà ad un maggior focus sulle sezioni fighting rispetto alle fasi platform, con buona pace di coloro che vedevano in Knack un novello Crash Bandicoot. I continui scontri, nonostante siano spesso impegnativi e richiedano concentrazione, a lungo andare risultano carenti di dinamica e poco vari, finendo molto velocemente per essere routine.
Da un punto di vista tecnico il gioco si attesta su livelli medio alti, con uno stile piacevolmente cartoon, una tavolozza dei colori orientata verso toni corposi e scuri ed una realizzazione tecnica di buon livello. Esteticamente, il gioco si presenta curato e durante il mio test, non ho riscontrato rallentamenti o cali di frame notevoli, il che è una caratteristica fondamentale per un action/platform. Il comparto audio è di livello discreto, non particolarmente ispirato ma che, comunque, svolge egregiamente il suo lavoro di tappeto “uditivo” alle nostre peripezie. Una menzione invece va fatta per il doppiaggio, di buon livello e molto ben realizzato.
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