Shadow of the Colossus e il problema della fedeltà - articolo
Essendo uno che passa gran parte del suo tempo coi giochi pensando a fotografare i loro spazi, i loro mondi e la loro architettura, spesso dimentico che questi sono spazi in cui non entriamo mai realmente. Mentre la nostra mente vaga oltre lo schermo, per noi è soltanto un confine marcato, uno di quelli che non possiamo mai oltrepassare. In verità, sembra proprio che gli spazi dei giochi non siano spazi reali, immagini degli spazi stessi, riprodotti con stabili sequenze di fotogrammi a 30 o 60 frame per secondo. Perché questo è rilevante? Perché, anche se i giochi possono essere una sorta di figli indesiderati di arte e architettura, vale la pena ricordarsi che la loro storia pre-digitale è quella che si connette alla storia delle immagini, e ad immagini di spazi, prima di diventare la storia dell'architettura o degli spazi stessi.
Tutto questo mi è stato chiaro quando mi sono imbattuto nel remake di Shadow of the Colossus. Qui c'era uno spazio che conoscevo intimamente, in cui avevo speso ingenti quantità di tempo (o almeno immaginando di trovarmi là), che era stato rimodellato, cambiato e anche trasformato. E comunque, non era lo spazio che stava cambiando, ma l'immagine di esso. Le ripide colline, le superfici delle pianure scompigliate dal vento, le rocce selvagge, tutto era riprodotto fedelmente partendo dall'opera originale come una ricreazione rituale. Ogni elemento era specchiato negli spazi che conoscevo e che avevo lasciato affondare nei miei ricordi, ma il modo in cui questi elementi spaziali, questi paesaggi e queste masse maestose si ergevano, era cambiato totalmente.
È una questione di fedeltà, una parola che è più collegata all'immagine che allo spazio. La usiamo spesso per descrivere i mondi di gioco e la loro eccezionale riproduzione dei dettagli e della profondità di spazi e paesaggi reali. Quando ho viso il remake di Shadow of the Colossus, quel che ho visto è essenzialmente fedeltà. Quello che era una volta un espressionistico blocco grigio e sfumato nel gioco originale, che voleva rievocare una scogliera, è ora la descrizione di una scogliera: riprodotta con una marea di chiaroscuri, biforcazioni e colori evidenti ai miei occhi. In questo remake il livello di fedeltà tradisce la sua attitudine divisa. Dopo tutto, fedeltà è una parola che si riferisce alla riproduzione. Ma questo remake non è fedele solamente all'opera originale, bensì anche alla realtà. Quando parliamo di fedeltà, non stiamo solo parlando di una riproduzione fedele delle qualità del gioco originale, stiamo anche parlando della riproduzioni delle immagini da cui il gioco originale stesso traeva spunto.
