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Masters of Anima – Recensione

Una “principessa” da salvare, un eroe che parte per un viaggio, un mondo fantasy e coloratissimo. Vi ricorda qualcosa? Le premesse per Masters of Anima non sono effettivamente delle migliori, considerando quanto il mercato sia saturo di action-rpg con visuale isometrica e sceneggiatura banalotta.

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Passtech Games, azienda indipendente creatrice di Space Run, ha comunque provato a confezionare un prodotto meritevole e interessante imbastendo un progetto piuttosto ambizioso. Stiamo infatti parlando sì dell'ennesimo action-rpg, ma Masters of Anima tenta di mescolare il suo genere madre con elementi strategici e di gestione delle risorse, in un connubio potenzialmente interessante, ma a rischio noia. Scopriamo insieme se l'esperimento è riuscito.

Sceneggiatura o sceneggiata?

Ci troviamo in un mondo reduce da una grande guerra. Molti anni prima rispetto all'inizio del gioco, il Monte Spark seminò caos e distruzione generando, attraverso il suo nucleo composto da Animus, golem arrabbiatissimi che attaccarono gli umani. Questi ultimi, che stavano per soccombere a tanta potenza, ricevettero un aiuto inaspettato: una dea benevola donò loro la conoscenza per poter modellare l'Animus a proprio piacimento. Nacquero così gli Animanti, maghi capaci di creare attraverso l'Animus creature con abilità e scopi diversi, che in breve tempo riuscirono a ricacciare i Golem nel monte, che venne così sigillato e la guerra finì.

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Il pretesto narrativo di Masters of Anima è tanto classico quanto banale: l'impacciato eroe, Otto, è un aspirante Animante che vive serenamente accanto alla sua amata Ana, una delle maghe più potenti. I due non potranno però sposarsi finché il nostro simpaticone non supererà i “Cimenti”, le prove ufficiali per diventare Animante. L'esame si conclude nel migliore dei modi e proprio mentre Otto viene ufficializzato Animante, il malvagio Zahr risveglia di nuovo il Monte Spark e cattura Ana, scindendola in tre parti: cuore, mente e corpo. Otto parte così per un viaggio con lo scopo di recuperare la sua amata e sconfiggere Zahr e il suo esercito di Golem.

Una sceneggiatura sicuramente non brillante e ispirata, basata inoltre su personaggi che risultano essere semplici macchiette stereotipate e che non rimarranno sicuramente impressi nel cuore dei videogiocatori, gettati in un mondo coloratissimo, ma che non riesce assolutamente a impressionare per la veste grafica. Banale non è invece, assolutamente, la localizzazione italiana: sebbene in alcuni punti sembra sia stato utilizzato Google Translate, alcuni termini (Animanti, Laceranimata) sono davvero fantasiosi e congeniali e danno una spinta stilistica molto interessante.

Animanti e Guardiani

Otto è un Animante in grado di evocare cinque diverse classi di Guardiani a suo supporto utilizzando l'Animus, piccole sfere di energia sparse nelle mappe di gioco. Si va dalla classe iniziale dei Protettori (pedine che attaccano utilizzando un'ascia) fino alle Sentinelle, molto poco resistenti e specializzate negli attacchi a distanza. Proseguendo nel gioco si sbloccheranno classi più complesse, come i Catalimanti, in grado di risucchiare Animus dai nemici, i Comandanti, tostissimi e resistentissimi e, infine, gli Invocatori, i più complessi e capaci di evocare a loro volta altri piccoli Guardiani.

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Nelle fasi più avanzate di gioco si arriverà ad evocare un centinaio di guardiani che potremo utilizzare per abbattere i temibili boss che incontreremo in sequenza, intervallati da puzzle ed enigmi ambientali spesso molto semplici, ma comunque piacevoli e ingegnosi. Sottolineiamo che l'elevato numero di elementi a schermo non inficia in alcun modo la fluidità di gioco, sempre altissima e impeccabile.

Le battaglie rimangono il fulcro del gioco: complesse e mai banali, saranno rare quelle che potranno essere risolte attaccando a testa bassa il nemico. Ogni boss ha un pattern di attacco caratteristico, che bisognerà riconoscere e capire per poter anche solo lontanamente sperare di vincere lo scontro. C'è una complessità di base nelle battaglie data principalmente dal dover imparare a gestire bene le risorse che si hanno e che spinge a migliorarsi, in un meccanismo di “trial and error” evidente sin dalle primissime fasi di gioco. Piccola nota di demerito ai controlli: sebbene il gioco funzioni perfettamente anche utilizzando il controller, spesso la reattività del cursore non tiene il passo con la velocità delle battaglie e il rischio di perdere molte pedine a causa di un contrattacco nemico è sempre elevato.

Un gameplay che quindi funzionerebbe piuttosto bene, se non fosse per il sistema di level up. Il fatto che sia possibile sfruttare i pochi punti abilità guadagnati tramite l'avanzamento di livello di Otto solamente fra uno stage e l'altro diminuisce di molto il fattore strategia prima di uno scontro. Una piccolezza che poteva essere gestita molto meglio con molto poco sforzo.

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Masters of Anima è un titolo appagante e soddisfacente dal punto di vista di complessità e sfida, a un prezzo più che abbordabile. Non è assolutamente un tripla A, non ha nemmeno le pretese di esserlo, e non è esente da difetti: i controlli spesso non sono veloci e reattivi quanto dovrebbero, lo sviluppo del nostro eroe e delle pedine non sono adatti al tasso di strategia a cui il gioco ci abitua e la sceneggiatura e i personaggi sono quanto di più banale possa esistere ma, pad alla mano, Masters of Anima è una sola cosa: divertente. E in fondo è questo quello che conta.

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Gamesource.it 14 aprile alle 08:40

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