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Little Witch Academia: Chamber of Time – Recensione

Quando c'è l'idea di trasporre un anime in videogioco, c'è quasi sempre lo zampino di Bandai Namco. Dopo essersi occupata della pubblicazione di titoli dal successo stratosferico del calibro di Dragon Ball FighterZ, ecco che, insieme agli sviluppatori di APLUS, ci porta in tavola il piatto prelibato che è Little Witch Academia: Chamber of Time, action RPG basato sull'omonimo cortometraggio e serie animata. Saranno riuscite le streghette a incantarci?



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Dormammu, sono venuto a patteggiare



Little Witch Academia: Chamber of Time riprende gli elementi principali dell'anime quali trama e personaggi, creando un filone narrativo esclusivo che quindi non rispecchia gli avvenimenti della serie di Netflix, ma che è facilmente considerabile canonico. Impersoneremo Atsuki “Akko” Kagari, che, impressionata in tenera età da uno spettacolo di magia, trova la sua vocazione e decide di iscriversi all'accademia di magia di Luna Nova (una controparte tutta al femminile della Hogwarts di Harry Potter, circa) e mettercela tutta per diventare un'abile maga. Suo malgrado, Akko scopre che studiare magia non è interessante come praticarla; dormendo durante quasi ogni lezione, Akko è lungi dall'essere la prima della classe.



In punizione per aver distrutto alcuni attrezzi scolastici, Akko si trova costretta a ordinare i libri della biblioteca della scuola, dove trova inaspettatamente un passaggio segreto che conduce alla Camera dell'Horologium e a misteriose rovine. Esplorandole insieme alle compagne di stanza Lotte e Sucy, le ragazze spezzeranno – involontariamente – un sigillo magico, e da lì in poi strane cose cominciano ad accadere a Luna Nova… il primo giorno di vacanze estive si sta ripetendo all'infinito!



Scoccata la mezzanotte, i ricordi di tutte le persone vengono resettati al giorno precedente, facendo vivere loro un loop temporale senza che essi se ne rendano conto, eccezion fatta per Akko, Lotte, Sucy e le altre ragazze che verranno coinvolte nella faccenda, ossia Amanda, Diana, Constanze e Jasminka. Lo scopo del gioco sarà quello di mettere fine al loop temporale e tornare alla vita di sempre, svelando nel frattempo le misteriose sette meraviglie di Luna Nova, che si riveleranno essere collegate al continuo riavvolgersi del tempo. Nonostante in alcuni frangenti si allunghi con scenari poco rilevanti, la trama resta comunque avvincente, nonché ambientata in un universo facile da apprendere anche per coloro che non conoscono la serie grazie a flashback chiari e concisi.



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Quanto ne sai sui viaggi nel tempo?



Little Witch Academia: Chamber of Time si presenta con uno stile grafico in cel shading, con modelli animati in maniera eccelsa e ambienti tridimensionali perfettamente fedeli alla trasposizione animata. Persino i dialoghi meno importanti risultano gradevoli grazie al carattere e al mood dei personaggi rappresentati egregiamente da espressioni e animazioni appropriate al contesto, senza contare i superbi intermezzi animati dello Studio Trigger (autori di Kill la Kill e, nel fu Gainax, del celebre Sfondamento dei Cieli: Gurren Lagann).



Per quanto riguarda il gameplay, Chamber of Time non manca certo di mordente. Si tratta di un action RPG misto a un picchiaduro a scorrimento, che mischia con successo profonde fasi esplorative a sezioni di pura frenesia. La componente esplorativa la fa da padrona. L'accademia di Luna Nova avrà sempre qualcosa di nuovo da offrire, e non solo grazie alla sua grandezza spropositata; gioca un elemento chiave lo scorrere del tempo, infatti a seconda dell'orario si determineranno le posizioni di ogni singolo NPC (tutti animati, doppiati e caratterizzati) e persino le loro battute, e sarà inoltre fondamentale trovare le mistiche chiavi per aprire i dungeon connessi alla storia.



Il fattore tempo affligge in particolar modo le missioni principali e secondarie (chiamate sub-eventi), che potranno essere svolte solo a una certa ora e che spesso ci faranno usare il riavvolgimento del tempo a nostro vantaggio, il più delle volte per avere tentativi pressoché infiniti per sfatare le sette meraviglie. Abbiamo apprezzato la gestione dei sub-eventi. Il loro numero è spropositato e non sono mai simili, per non parlare della chicca delle missioni che inevitabilmente si ripeteranno di giorno in giorno, e starà a noi decidere se stare al gioco e svolgerla nuovamente oppure lasciarsela alle spalle e pensarci “un altro oggi”.



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E' magia, non illusione



Veniamo ora all'aspetto ruolistico di Chamber of Time. Scendendo nei sotterranei, alla ricerca del modo di tornare alla normalità, Akko e le sue amiche si ritroveranno ad affrontare dei dungeon a mo' di labirinto che tramuteranno il gameplay. Il gioco diventerà passerà in due dimensioni e mezzo e ci catapulterà in sezioni piene di mostri, che dovremo eliminare con l'ausilio della bacchetta magica, cioè gli attacchi fisici, e con gli incantesimi, attacchi magici affetti da un cool down. Lo scopo sarà quello di ucciderli tutti e cambiare zona fino ad arrivare al boss di fine livello, che il più delle volte ci indurrà a ideare una strategia di attacco piuttosto che farci emulare un assalto disperato.



Una volta eliminati i nemici verremo ricompensati con i classici punti esperienza, l'eventuale oggetto chiave, tutti gli equipaggiamenti ottenuti durante la missione e altri oggetti, come le Lune e le pietre incantate che fungeranno da valute di gioco rispettivamente per gli equipaggiamenti e per le pozioni di incantamento. Queste compenseranno l'inettitudine di Akko durante l'esplorazione, facendole lanciare correttamente incantesimi da strega a tutti gli effetti (come parlare con gli spiriti, addormentare le persone o teletrasportarsi) che normalmente manderebbero letteralmente in cenere la protagonista.



A ogni aumento di livello, il gioco ci donerà quattro punti da distribuire manualmente tra le statistiche dei personaggi per aumentarne forza, salute, magia, chance di colpi critici o fortuna, oltre ai punti magnitudo, essenziali per accedere alla voce Oroscopo dal menù di pausa. Sette pagine di costellazioni tutte da riempire con i mistici punti e sbloccare nuovi, potenti incantesimi da migliorare e assegnare individualmente ai personaggi, magari soffermandoci su determinati elementi per ognuno di essi.



Il gioco permette di giocare nei panni dei sette personaggi già citati, con stili di combattimento diversi; Akko, ad esempio, ha una portata ridotta compensata da una buona velocità di spostamento, mentre Sucy è incapace di scansare ma al contempo ha un lungo range di attacco, inoltre vi sono personaggi come Amanda e Constanze che rispettivamente attaccano corpo a corpo e con armi da fuoco (pistole in un'accademia di magia?), e ognuno di essi – se scelto come leader – fornirà vantaggi esclusivi, come il raddoppio dei punti esperienza o il resuscitare dopo la sconfitta; ogni tipo di giocatore rimarrà accontentato e sarà libero di scegliere lo stile preferito.



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15 maggio 2018 alle 18:30

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