Phantom Doctrine – Recensione
“After the end of World War II, the world was split into two: East and West.
This marked the beginning of the era called the Cold War”.
Naked Snake
Ogni qualvolta penso alla guerra fredda mi ritorna in mente la schermata d'apertura di Metal Gear Solid 3, dove Naked Snake ci annuncia quale sarà la collocazione temporale del gioco e mi è sembrato giusto far rivivere anche a voi quell'emozione, ma per non essere fuorviante vi dirò già da ora che Phantom Doctrine non c'entra un bel niente con la saga di Hideo Kojima. Ricapitolando, quindi: la guerra fredda è quella guerra che si è “combattuta” tra le due potenze mondiali dell'epoca, l'Unione Sovietica e gli Stati Uniti d'America, supportati dai loro alleati. Questa guerra si sviluppò subito dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale fino alla dipartita dell'Unione Sovietica nel 1991. Fu definita “fredda” poiché si trattò di una guerra combattuta senza aperti conflitti a fuoco ma con manovre diplomatiche, economiche, una corsa alle armi senza precedenti e lo spionaggio. Ed è qui che entrano in gioco registi, studi di creazione e quant'altro, poiché la guerra fredda è uno scenario troppo allettante per non essere trattato come tematica portante nei videogiochi e al cinema. Ed è qui, di nuovo, che entra in gioco Phantom Doctrine.

Strategia, spionaggio e gatte da pelare
Phantom Doctrine è uno strategico a turni con forti elementi gestionali ambientato nel periodo della guerra fredda, precisamente negli anni Ottanta; do per scontato che leggendo “strategico a turni” abbiate subito pensato a X-COM, perché effettivamente è ciò a cui il gioco si rifà. Sarò sincero, il mio rapporto con strategici e gestionali non è mai stato dei migliori, ma la cosa più interessante è stata che ne volevo ancora, dovevo scoprire cosa stava succedendo con i fatti narrati nel gioco, svolgere indagini e inviare agenti sotto copertura a monitorare zone calde. Ma procediamo con ordine. Il gioco ci divide su tre fronti: ex-agente del KGB, ex-agente della CIA o una terza parte che si sbloccherà a fine gioco insieme alla modalità Estesa. Scegliere tra ex-CIA ed ex-KGB non cambierà nulla se non i filmati e la locazione delle missioni, il nemico da combattere; la Beholder Initiative, ovvero gli illuminati del gioco che pianificano di conquistare il mondo, sarà in comune, e il vostro compito principale è appunto quello di smantellare questa cospirazione. Quindi voi vi troverete a gestire, letteralmente, un gruppo di spie conosciuto come Cabala atto a salvare il mondo da dietro le quinte, perché infatti, tecnicamente, non dovreste esistere, un po' come la Beholder.
Questa parte gestionale ci mette al comando di qualsiasi attività legata al gruppo, ovvero: creazione di oggetti di supporto, falsificazione di identità e contante per tenere in piedi le vostre attività, infermeria, analisi di indizi e documenti, espansione del covo stesso, arruolamento di nuovi agenti e, strettamente legato a quest'ultimo, il reparto MK Ultra, atto al lavaggio del cervello, agli interrogatori (di agenti nemici o amici) e all'esecuzione con seguente sparizione dei cadaveri. La sezione gestionale non finisce qui, poiché avremo anche la possibilità di analizzare documenti raccolti e mettere tutto insieme su una bacheca, con cui dovremo collegare gli indizi e svelare l'arcano, talvolta per procedere nella trama. Tramite una mappa mondiale potremo poi inviare agenti sotto copertura in missioni di raccolta informazioni, scouting di un'area legata a un'attività nemica, scoperta di informatori e missioni tattiche per sventare minacce imminenti.

Strategia e spionaggio sul campo di battaglia
Ed è con le missioni tattiche che prende atto la seconda parte del gameplay, ovvero far scendere in campo (e controllare) un gruppo da due a sei agenti e adempiere ai compiti di una missione che si svolgerà come il migliore degli strategici a turni: vi troverete su di una generosa mappa a griglia con visuale dall'alto dove potrete muovere i vostri personaggi (secondo quanto i loro parametri permettano, dato che ogni movimento costa punti movimento) e compiere determinate azioni (che possono costare punti fuoco). Su questa enorme scacchiera prenderanno atto le vostre infiltrazioni, perché sì, dovrete assolutamente infiltrarvi. Poiché, anche se il gioco vi darà possibilità di far fuoco su ogni cosa, state ben certi che non uscirete vivi da una situazione del genere, dato che effettivamente siete spie e non dei commando ben armati pronti alla peggiore delle situazioni.
Con la possibilità di inviare, tramite la mappa globale, agenti a controllare l'area prima di entrare in missione, potrete avere ben più chiare alcune situazioni di gioco e anche la locazione di terminali della sorveglianza da disattivare per non incappare in situazioni sgradevoli. Gli scontri a fuoco, perché ci sono e possono avvenire, sono ben gestiti e vi metteranno in pari condizioni con i nemici; ciò da tenere sempre d'occhio in caso dovessero iniziare a volare proiettili è la barra dell'awareness, che vi farà capire se poter fare un'azione e quante possibilità avrete di schivare (parzialmente o totalmente) il colpo in arrivo. Lo stesso discorso vale anche per le milizie che state affrontando. Molto utile e simpatica è la modalità Overwatch, dove un agente controllerà come una torretta automatica la zona che evidenzierete, sparando a tutto ciò che passi nella sua linea di tiro, nella maggior parte dei casi eliminando il nemico. Una volta completato l'obiettivo della missione si procederà con l'estrazione, che non avverrà mai senza il vostro il giocatore personale, quindi dimenticatevi di lasciare qualcuno indietro… semper fidelis, amici miei.
