Gamescom 2019: Daymare: 1998 - anteprima
Per chi ha trascorso, come chi vi scrive, focosi pomeriggi estivi in cantina a contare crani di Ganados in compagnia del giovane agente Kennedy, piuttosto che intense nottate festive a spasso per le nebbiose strade di una misteriosa cittadina, o ancora angoscianti momenti di fuga da un Tyrant ed un Nemesis qualunque, anche solo uno scorcio di Daymare 1998 rappresenta una speranza di gioia, oltre che di orgoglio nostrano.
A giorni dal lancio su PC, e presumibilmente qualche mese da quello su console (non ci sono ancora date ufficiali, è confermato tuttavia il 2019 come anno), i ragazzi di Invader Studios ci hanno permesso di toccare finalmente con mano il loro interessante progetto, un survival horror in terza persona di matrice classica. Abbiamo avuto accesso ad una build, invero, ancora piuttosto acerba e parziale, che ci ha mostrato appena un paio di missioni dell'avventura, eppure sufficienti a comprendere i tratti principali e le potenzialità della produzione.
Nei panni dell'agente russo Liev, uno dei tre alter-ego che controlleremo durante lo svolgersi dell'intera vicenda, ci siamo addentrati negli Aegis Laboratory allo scopo di indagare sull'ennesima piaga virulenta che ha mutato gli esseri umani della cittadina americana Keen Sight in orrende e feroci creature. L'obiettivo di questa prima missione è chiaro: attivare i comandi della piattaforma cargo per recuperare le cisterne di un gas dal nome in codice Castore e recuperare parimenti il campione del virus, nome in codice Polluce, presente nella segreta e sotterranea sezione dei laboratori. La bozza di narrativa offertaci da questa build ha mostrato una fonte ispirativa non certo originale, ma la quantità di dettagli e sfumature che abbiamo potuto cogliere in poche ore di gioco da documenti, audiolog e dialoghi è chiaro indice di un'attenzione importante destinata dai ragazzi di Olevano Romano alla scrittura del plot. Ciò non può che rallegrarci, sebbene non possiamo certo lasciarci andare a considerazioni troppo marcate in questa sede, anche perché questo primo impatto con la vicenda ci è risultato ancor più frammentario dall'assenza delle cutscenes, che per evidenti ragioni di work in progress non si sono mostrate, lasciandoci quasi all'oscuro di almeno un paio di fasi di transizione narrativamente importanti all'interno di questo primo test.
