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Intervista al team di Oninaki – Gamescom 2019

Oninaki è il terzo titolo sviluppato da Tokyo RPG Factory, uno degli studi di sviluppo di Square Enix che si è imposta come obiettivo quella di ridare lustro ai JRPG più classici. Dopo I Am Setsuna e Lost Sphear, che presentavano dei combattimenti a turni, con Oninaki si è deciso di approcciare il genere degli Action RPG. In occasione della Gamescom 2019 abbiamo avuto modo di parlare con con Takashi Tokita e Atsushi Hashimoto, rispettivamente Creative Producer e Director del gioco, per chiedergli proprio del perchè di questa nuova deriva e di alcune curiosità in merito alle loro produzioni.




Gamesource: Oninaki risulta essere un gioco piuttosto diverso rispetto i vostri due titoli precedenti. Possiamo dire che nel corso di questi anni siete maturati molto: cosa è cambiato rispetto a quando avete cominciato?



Takashi Tokita: Si come hai detto siamo maturati e alcune cose sono cambiate. Oninaki stesso ne è la prova, un gioco completamente diverso non solo perchè questa volta abbiamo realizzato un Action RPG, ma anche la storia e le tematiche che abbiamo voluto affrontare sono molto più adulte e oscure rispetto i due titoli precedenti. Si è trattato di una vera e propria sfida per il nostro studio.



Gamesource: C'è una ragione precisa per cui avete deciso di puntare questa volta all'Action RPG? Prevedete in futuro di tornare con un gioco a turni?



Atsushi Hashimoto: La ragione principale è l'idea che sta alla base del gioco. Raccontiamo la storia di un ragazzo che può evocare demoni che lo devono proteggere. Partendo da questo, ci siamo consultati e abbiamo deciso che il genere Action si adattasse meglio per il tipo di storia che volevamo raccontare. A fronte di questo, per quanto concerne il futuro, valuteremo di volta in volta che tipo di sistema di combattimento adottare, per far si che gameplay e storia siano uno in funzione dell'altro.





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Gamesource: Oninaki è il vostro terzo gioco in cinque anni da quando siete nati come team di sviluppo. Sono tanti, soprattutto se consideriamo la loro natura di JRPG. È stato difficile svilupparli in così poco tempo?



Takashi Tokita: Caspita, è davvero una bella domanda. Si beh ora che mi ci fai pensare, è stata dura. Premesso che sviluppare videogiochi, a prescindere, è davvero difficile per via della mole di cose da fare nei tempi richiesti. Fortunatamente, per gli obiettivi che ci siamo prefissi, per come siamo e chi siamo, possiamo permetterci di annunciare i giochi e farli uscire in tempi brevi perchè non vogliamo far aspettare troppo le persone. Inoltre, il nostro stile di vita ci permette di dedicarci più al lavoro che al resto.



Gamesource: Nel corso di questa storia dei videogiochi, il genere RPG, soprattutto nella sua accezione nipponica (JRPG), ha visto valanghe di titoli diversi tra loro, da Final Fantasy a Nier, da Persona a Fire Emblem. A oggi, per voi, cosa definisce e cosa caratterizza un RPG, in particolare quello giapponese?



Atsushi Hashimoto: Per noi si tratta di una storia in cui il giocatore può immergersi e dove può vivere delle esperienza influenzate per lo più da fattori come anime o manga. Dragon Quest nasce dall'idea di creare un Ultima in salsa manga, mentre Final Fantasy lo ha fatto contaminandolo con elementi tratti dall'animazione e dal film d'oltreoceano. Proprio per questo ci piace sviluppare RPG, perchè possiamo sperimentare e creare sempre giochi diversi, ed è il motivo per cui il genere può permettersi un'offerta così variegata. Siamo onorati di questo.



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Ringraziamo la rappresentanza del team di sviluppo e annunciamo che la nostra intervista si conclude qui e non possiamo che rimanere in trepidante attesa di poter mettere le mani, e ovviamente recensire per voi, Oninaki.



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24 agosto 2019 alle 20:30

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