Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti per scoprire un nuovo modo di vivere la tua passione.

Final Fantasy 8 Remastered: i miglioramenti sono pochi ma il gioco continua a brillare - analisi tecnica

Quante possibilità c'erano che, nella stessa settimana in cui Eurogamer festeggia il proprio ventesimo anniversario, venisse rilasciata la remaster di uno dei più bei giochi per console del 1999? Con Final Fantasy 8 Remastered la speranza è quella di avere tra le mani l'edizione definitiva del gioco per PS4, Xbox One, PC e Switch. A due decadi di distanza dal lancio originale, si tratta dell'ultimo FF di quell'era a ricevere una qualsiasi forma di rivisitazione in HD e, quando vedrete la remaster in azione, capirete subito perché. Nonostante questa nuova versione introduca numerosi miglioramenti, infatti, ci sono elementi in cui, tristemente, si notano passi indietro rispetto all'originale per PlayStation.



È un vero peccato perché Final Fantasy 8 è stata una vera e propria pietra miliare del genere che portava i trionfi tecnologici di FF7 su un nuovo livello. Le meravigliose cutscene, per esempio, facevano il loro ritorno ma, questa volta, le scene pre-renderizzate erano integrate meglio con la modellazione 3D allo stato dell'arte presente nel gioco. È un'idea con cui FF7 ha giocato in più occasioni ma che viene usata in maniera più intensiva in questo sequel per ottenere una presentazione cinematografica degna di nota. La missione di Dorrit, per esempio, è stata inclusa nella demo del gioco ed aveva come protagonista un enorme granchio meccanico che inseguiva Squall tra le vie della città. In breve, gli sviluppatori erano riusciti ad ottenere un impatto visivo che si spingeva molto oltre le potenzialità dell'hardware PS1 in tempo reale, semplicemente riempiendo i quattro CD di sequenze video pre-renderizzate.



Questa combinazione di FMV e sequenze in 3D in tempo reale era una prodezza tecnologica incredibile, per quell'epoca, ma Squaresoft ha deciso di andare oltre in tanti altri modi. La colonna sonora utilizzava un sampling di altissima qualità su PS1 con un'attenzione particolare sulle tracce vocali registrate. L'engine, dal canto suo, impiegava modelli ad alta densità poligonale per i personaggi principali in modo che Squall, Rinoa e Seifer apparissero in battaglia con lo stesso modello visto nelle fasi esplorative. Inoltre, l'intrusiva finestra dedicata ai comandi per la battaglia di FF7 che copriva gran parte della parte inferiore dello schermo, è stata rimossa. Nel sequel, infatti, l'intero frame mostrava l'azione in 3D e le informazioni necessarie al combattimento erano gestite tramite un overlay trasparente. Passare da una soluzione all'altra, alla fine degli anni '90, è stato percepito come qualcosa di assolutamente rivoluzionario.



Leggi altro...

Continua la lettura su www.eurogamer.it

20 settembre 2019 alle 10:40