Educazione, adolescenza e crescita in Life is Strange 2 - intervista
I videogiochi, oggi, stanno tenacemente battendosi per l'affermazione culturale che meritano, non ancora pienamente raggiunta. Negli ultimi anni, invero, più di qualcosa si è mosso, con una risposta sempre più matura ed eterogenea da parte delle masse. La strada imboccata è decisamente quella giusta, ed il successo di opere come Life is Strange è un segnale forte, in tal senso.
Già, perché ad oggi c'é ancora una corposa fetta di sedicenti filosofi, politici e maestri di vita che non perde occasione per investire il videogioco della colpa di stragi, violenze e carenze educative nei giovani. Senza scoperchiare il vaso di Pandora e scivolare in ovvietà e prolissità, l'impatto culturale, educativo, formativo ed emotivo che produzioni come l'avventura grafica del team francese Dontnod hanno sul giocatore sono valori importanti. E sono valori veicolati soprattutto grazie a quelli che sono gli strumenti peculiari del videogioco, ovvero l'interattività, i tempi dilatati, la scrittura e la direzione artistica.
Per questo motivo, al netto dei gusti personali, è doveroso che esperienze di questo tipo non vengano taciute, ma anzi supportate, discusse e vissute. Il che è esattamente quanto avvenuto con Life is Strange, per l'immensa gioia di chi vi scrive. Ed esattamente quanto ci apprestiamo a fare anche con questo scritto, che vuole offrire uno spunto ulteriore per approfondire e conoscere più da vicino una parte del settore.
