Una chiacchierata con Frank Mingbo Li, founder e director di Surgical Scalpels, a lavoro su Boundary – Intervista
Se, oltre al videogiocare, vi interessate delle “situazioni del mondo” in ambito videoludico e non, saprete sicuramente che la Cina ha vissuto un vero periodo buio nell'industria dei videogiochi. Un periodo che è oscillato dal ban totale di qualsiasi prodotto videoludico, che non fosse totalmente Made in China, all'accettare parzialmente prodotti di manifattura estera, che siano essi console o videogame.
Superato questo lunghissimo periodo, durato ben quattordici anni, Sony si è lanciata nel pieno supporto dell'industria locale dando vita al programma China Hero Project, atto ad aiutare e supportare gli sviluppatori di giochi e le startup del posto. Tra queste software house spicca Surgical Scalpels, fondata da Frank Mingbo Li, attualmente al lavoro su un progetto proto-rivoluzionario sia per la Cina che per il panorama videoludico generale: Boundary.
Ma cos'è Boundary? Cosa lo rende così innovativo? Si parla di un semplice FPS, certo, ma ambientato nello spazio. E non in una qualche astronave o simili, no, Boundary sarà ambientato nello spazio aperto; il fuoco sugli avversari, il movimento del nostro personaggio, tutto si muoverà a gravità zero e la nostra perplessità più grande è stata quella del pensare a come si sviluppa qualcosa di simile. Ma a questa e altre domande ci ha risposto lo stesso Frank Mingbo Li. Benvenuti al centro del China Hero Project, benvenuti in Boundary!

Raffaele Verde: Appena rimossa la restrizione di produzione di videogiochi in Cina, vi siete gettati a capofitto sull'idea dietro Boundary. Ma cosa rende il sopracitato titolo diverso dagli altri FPS?
Frank Mingbo Li: L'industria videoludica cinese è stata a lungo afflitta da vincoli politici relativi allo sviluppo di videogiochi. Boundary è molto più di un semplice videogioco in questa situazione, è qualcosa di molto speciale per i videogiocatori cinesi.
Come FPS, invece, l'unica e la più importante caratteristica di Boundary è che i giocatori non saranno per nulla vincolati dal concetto di gravità, permettendo loro di potersi muovere in piena libertà, letteralmente parlando, facendo fronte a un approccio al combattimento totalmente diverso in confronto agli altri shooter esistenti.

RV: Quale è stato l'aspetto di gioco che ha richiesto più impegno nell'essere sviluppato?
FML: A essere sinceri sono state diverse le difficoltà incontrare nel processo di sviluppo di Boundary. Per iniziare, il reclutamento di un buon team è stato difficile, o anche come utilizzare i fondi ricevuti per raggiungere i nostri obiettivi. Ma tralasciando ciò, sì, la parte più dura è stata quella di sviluppare un gioco diverso dagli altri per concetti. Non esiste nessun altro gioco a gravità zero a cui far riferimento.
Ma questa è stata assolutamente una grandissima esperienza e sfida per noi, per portare al mondo qualcosa di totalmente nuovo, di così… dirompente!
RV: Avete già pensato a una lista di trofei? Può darci qualche piccola anticipazione?
FML: In realtà abbiamo già pronta una lista trofei; molti verranno sbloccati compiendo azioni particolari e saranno legati a uccisioni speciali, come per esempio uccidere un nemico con una granata EMP che non sia già ferito e con un unico colpo.
Ci aspettiamo anche che i giocatori capiscano al meglio le caratteristiche del gioco tramite i trofei!

