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Steven Universe: Salva la luce – Recensione

Di Steven Universe saprete già tutto se siete poco più che adolescenti o se siete genitori di ragazzini che rientrano in quella fascia di età. Potreste conoscere il protagonista della serie Cartoon Network anche nel caso abbiate giocato il precedente videogioco a lui dedicato, quello Steven Universe: Attacco alla luce che è uscito per dispositivi mobili e che fa da prequel a Steven Universe: Salva la luce, che ci apprestiamo a recensire. Se invece non avete idea di chi diavolo stiamo parlando, poco male: potreste comunque scoprire un simpatico e leggerissimo gioco di ruolo con il quale passare alcune ore spensierate.



E' un problema di prisma



Il precedente capitolo, giusto per chi vuole trovare un minimo di continuità a livello di trama, ruotava intorno a un'avventura inedita di Steven e delle Crystal Gems. Queste sono un gruppo di guardiane interplanetarie che vegliano sulla Terra e che in passato avevano fatto ritorno da una missione con un particolare prisma di luce. L'oggetto poteva rappresentare un pericolo, a detta delle Gemme, ma Steven era stato troppo avventato e aveva causato il rilascio di sette luci. Il gioco ruotava proprio intorno al loro recupero.



Passando a Steven Universe: Salva la luce, il nostro protagonista è a casa assieme a una creatura di luce generata dal prisma che ha le sue stesse sembianze. Ma il misterioso oggetto inizia a spostarsi verso la vicina città, come attratto da un'irresistibile forza, e arriva a un'astronave gigantesca che distrugge l'autolavaggio del padre di Steven e che ospita una nuova Gemma misteriosa e sconosciuta. Questa è chiaramente un personaggio malvagio, che sfrutta il prisma per popolare il mondo di nemici luminosi e costringe Steven e i suoi compagni a rimettersi in marcia per eliminarli tutti.



Un RPG a turni molto dinamico



Steven Universe: Salva la luce riprende le meccaniche di gioco del predecessore, presentando una riuscita combinazione di un gioco d'azione standard e di un gioco di ruolo con combattimento a turni. Controlliamo Steven e il suo party crescente muovendoci in diverse mappe di media estensione, con piena libertà di spostamento e una gestione della visuale dinamica che cambia angolazione in base alle aree. Nelle fasi di esplorazione possiamo passare da un personaggio all'altro con estrema semplicità, in modo da sfruttare questa o quella abilità per raggiungere determinati luoghi.



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Lungo la nostra strada, tracciata dalle missioni che riceviamo dai PNG, troveremo creature di luce di cui sbarazzarci. Possiamo decidere di evitare lo scontro semplicemente scansando i nemici, ma in molti casi gli oggetti necessari alla progressione si ottengono proprio come ricompense di combattimento. E poi, che gusto ci sarebbe a giocare se scappassimo sempre? Possiamo pertanto attaccare per primi i nemici dando il via alla fase di combattimento vero e proprio con un minimo vantaggio.



Occhio alle stelle!



Le battaglie si svolgono secondo i classici canoni del combattimento a turni. Steven e il suo gruppo di compagni possono fare affidamento su un certo numero di punti Stella, che sono la valuta necessaria a eseguire ogni tipo di azione, sia offensiva che difensiva. Selezionando uno dei personaggi potremo vederne le mosse disponibili e il relativo costo che verrà detratto dal totale dei punti Stella. Questa meccanica permette di introdurre una piccola differenza rispetto ai soliti giochi a turni: non c'è un limite al numero di mosse che possiamo eseguire prima che tocchi al nemico, ma possiamo continuare finché abbiamo punti a disposizione. Quando questi si esauriscono, dobbiamo attendere che si ricarichino, un tempo di qualche secondo nel quale potremmo però dover fronteggiare la controffensiva nemica.



Le creature di luce attaccano i nostri protagonisti con lo stesso sistema: non hanno un turno predefinito, ma in qualunque momento possono sferrare la loro mossa. Quando questo accade, i nostri comandi di attacco si bloccano momentaneamente, dandoci la possibilità di difenderci prima di ricominciare a darle di santa ragione a nostra volta. Sia in attacco che in difesa, portare a termine una mossa prevede una nostra interazione successiva alla sua selezione. Che stiamo offendendo o che ci stiamo proteggendo, infatti, vedremo una stella comparire sotto al personaggio e dovremo premere il tasto X con tempismo perché il tutto risulti efficace. La finestra di interazione è piuttosto ristretta e prevede anche un momento preciso in cui il colpo è perfetto e infligge il massimo dei danni.



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9 giugno 2020 alle 17:00

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