Steven Universe: Salva la luce – Recensione
Di Steven Universe saprete già tutto se siete poco più che adolescenti o se siete genitori di ragazzini che rientrano in quella fascia di età. Potreste conoscere il protagonista della serie Cartoon Network anche nel caso abbiate giocato il precedente videogioco a lui dedicato, quello Steven Universe: Attacco alla luce che è uscito per dispositivi mobili e che fa da prequel a Steven Universe: Salva la luce, che ci apprestiamo a recensire. Se invece non avete idea di chi diavolo stiamo parlando, poco male: potreste comunque scoprire un simpatico e leggerissimo gioco di ruolo con il quale passare alcune ore spensierate.
E' un problema di prisma
Il precedente capitolo, giusto per chi vuole trovare un minimo di continuità a livello di trama, ruotava intorno a un'avventura inedita di Steven e delle Crystal Gems. Queste sono un gruppo di guardiane interplanetarie che vegliano sulla Terra e che in passato avevano fatto ritorno da una missione con un particolare prisma di luce. L'oggetto poteva rappresentare un pericolo, a detta delle Gemme, ma Steven era stato troppo avventato e aveva causato il rilascio di sette luci. Il gioco ruotava proprio intorno al loro recupero.
Passando a Steven Universe: Salva la luce, il nostro protagonista è a casa assieme a una creatura di luce generata dal prisma che ha le sue stesse sembianze. Ma il misterioso oggetto inizia a spostarsi verso la vicina città, come attratto da un'irresistibile forza, e arriva a un'astronave gigantesca che distrugge l'autolavaggio del padre di Steven e che ospita una nuova Gemma misteriosa e sconosciuta. Questa è chiaramente un personaggio malvagio, che sfrutta il prisma per popolare il mondo di nemici luminosi e costringe Steven e i suoi compagni a rimettersi in marcia per eliminarli tutti.
Un RPG a turni molto dinamico
Steven Universe: Salva la luce riprende le meccaniche di gioco del predecessore, presentando una riuscita combinazione di un gioco d'azione standard e di un gioco di ruolo con combattimento a turni. Controlliamo Steven e il suo party crescente muovendoci in diverse mappe di media estensione, con piena libertà di spostamento e una gestione della visuale dinamica che cambia angolazione in base alle aree. Nelle fasi di esplorazione possiamo passare da un personaggio all'altro con estrema semplicità, in modo da sfruttare questa o quella abilità per raggiungere determinati luoghi.

Lungo la nostra strada, tracciata dalle missioni che riceviamo dai PNG, troveremo creature di luce di cui sbarazzarci. Possiamo decidere di evitare lo scontro semplicemente scansando i nemici, ma in molti casi gli oggetti necessari alla progressione si ottengono proprio come ricompense di combattimento. E poi, che gusto ci sarebbe a giocare se scappassimo sempre? Possiamo pertanto attaccare per primi i nemici dando il via alla fase di combattimento vero e proprio con un minimo vantaggio.
Occhio alle stelle!
Le battaglie si svolgono secondo i classici canoni del combattimento a turni. Steven e il suo gruppo di compagni possono fare affidamento su un certo numero di punti Stella, che sono la valuta necessaria a eseguire ogni tipo di azione, sia offensiva che difensiva. Selezionando uno dei personaggi potremo vederne le mosse disponibili e il relativo costo che verrà detratto dal totale dei punti Stella. Questa meccanica permette di introdurre una piccola differenza rispetto ai soliti giochi a turni: non c'è un limite al numero di mosse che possiamo eseguire prima che tocchi al nemico, ma possiamo continuare finché abbiamo punti a disposizione. Quando questi si esauriscono, dobbiamo attendere che si ricarichino, un tempo di qualche secondo nel quale potremmo però dover fronteggiare la controffensiva nemica.
Le creature di luce attaccano i nostri protagonisti con lo stesso sistema: non hanno un turno predefinito, ma in qualunque momento possono sferrare la loro mossa. Quando questo accade, i nostri comandi di attacco si bloccano momentaneamente, dandoci la possibilità di difenderci prima di ricominciare a darle di santa ragione a nostra volta. Sia in attacco che in difesa, portare a termine una mossa prevede una nostra interazione successiva alla sua selezione. Che stiamo offendendo o che ci stiamo proteggendo, infatti, vedremo una stella comparire sotto al personaggio e dovremo premere il tasto X con tempismo perché il tutto risulti efficace. La finestra di interazione è piuttosto ristretta e prevede anche un momento preciso in cui il colpo è perfetto e infligge il massimo dei danni.
