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Horizon Forbidden West: l'evoluzione del Decima Engine su PS5 - articolo

Il Decima Engine di Guerrilla Games si sta evolvendo, e lo sta facendo in diverse direzioni. Nel corso dei prossimi mesi vedremo infatti arrivare su PC Death Stranding e Horizon Zero Dawn, due giochi sviluppati tramite differenti versioni del motore di gioco. Ma è con il reveal di Horizon Forbidden West per PlayStation 5 che vedremo gli ultimi sforzi di Guerrilla Games, gioco che ci permetterà anche di farci un'idea più chiara di come lo studio intenderà sfruttare la sua tecnologia casalinga sulla prossima generazione di console. Partendo da questo assunto, abbiamo deciso di analizzare il trailer di presentazione di Forbidden West, così da farci un'idea della visione next-gen dello studio.



La più grande sfida che Guerrilla deve affrontare però è piuttosto il modo in cui intende portare il suo lavoro a un nuovo livello, visto che la versione del Decima che spinge Death Stranding è decisamente particolare. Ma per quanto sia una tecnologia avanzata, fondamentalmente è ancorata ai limiti di design console fissati nel 2013, ed alcuni compromessi e stratagemmi tecnici sono più che evidenti. Per esempio, l'interazione con la ricca vegetazione è ridotta al minimo. E anche se il trailer di Forbidden West non ci dice molto sull'interazione del giocatore con la vegetazione, abbiamo delle scene in cui l'erba alta segue le onde del vento. Ci sono inoltre dei segnali che le foglie reagiscono ai movimenti della gigantesca tartaruga mech. Ma la sensazione è comunque di un lavoro in corso d'opera, visto che in un'altra scena in cui il robot viene atterrato non c'è alcuna interazione fisica con l'erba. Ma supponiamo che questo verrà modificato nel codice finale del gioco.



La densità stessa della vegetazione è un aspetto su cui Guerrilla sta facendo progressi con Horizon Forbidden West. Nel gioco originale, il focus dei dettagli era per lo più nei primi piani attorno ad Aloy, con shadow maps, dettagli e LOD, che venivano ridotti drasticamente a distanza da essa (e siamo curiosi di vedere come verrà gestito questo aspetto su PC). Per Death Stranding, invece, le priorità sono cambiate visto che il gioco presenta paesaggi brulli e vengono risparmiate così parecchie risorse. Di conseguenza, essendo la vegetazione meno densa, nel gioco di Kojima si sono potuti incrementare i dettagli a media distanza, ed anche elementi più piccoli come le rocce più vicine all'inquadratura avevano un maggior numero di dettagli.



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2 luglio 2020 alle 12:40