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Wurroom – Recensione

Un gioco su PlayStation Vita nel 2020. Già questo basterebbe per farsi un'idea su un videogioco che non può accettare compromessi, che si getta in un'impresa scriteriata il cui scopo è offrire un'esperienza peculiare che costringe l'utenza e la critica a fornire un giudizio estremo, sia esso positivo o negativo. Michael Rfdshir e Serge Bulat hanno proposto sul PlayStation Store Wurroom, dalla longevità di dieci minuti, che vuole essere un'esperienza artistica introspettiva interamente da giocarsi con i comandi touch. Croce o delizia? Scopritelo nella nostra recensione!



Fra Dalí e Kafka



Questo curioso incrocio ci è sorto naturale giocando a Wurroom. L'estetica sembra ispirarsi molto alle realizzazioni del pittore spagnolo. L'impatto visivo è surrealista e onirico, reso possibile anche grazie a un'animazione stop-frame in claymation che permette la modellazione di forme tridimensionali in plastilina (alcune mobili, altre in attesa di essere toccate da noi per avviare brevi animazioni). Siamo noi i pittori di Wurroom, siamo noi “i grandi masturbatori”.



Il gioco è privo di dialoghi o di narrazione scritta. Anche in questo caso siamo noi che dobbiamo interpretare ciò che contempliamo con i nostri occhi che, apparentemente (o evidentemente), non ha alcun senso. Il kafkiano sta proprio in questa inconsistenza narrativa che cela al suo interno inquietudine, angoscia esistenziale e alienazione. Ci teniamo a sottolineare che questa lettura corrisponde unicamente alla nostra personale interpretazione dei dieci minuti che Rfdshir e Bulat ci hanno offerto. La vostra esperienza potrebbe essere radicalmente diversa e trasmettervi emozioni differenti.



Dammi il cinque (o forse il tre…)



A livello di gameplay Wurroom è completamente guidato. Controllerete una mano attraverso il touch screen frontale di PlayStation Vita e dovrete interagire con i vari elementi non identificati che compariranno a schermo. Il gameplay è mal pensato, mal realizzato e mal proposto. I “click” che saremo chiamati a effettuare sono del tutto privi di senso; ci ritroveremo il più delle volte a premere a caso su tutto lo schermo o a individuare l'unica cosa che si muove, senza veramente dare un senso al perché lo stiamo facendo.



Questo approccio deflagra l'intero castello di carte e di sogni costruito dal dinamico duo ideatore di Wurroom che, se si legge la descrizione fatta da questi ultimi sullo store, si poneva come obiettivo quello di “rivelare cose riguardanti noi stessi e la misurazione dell'immaginazione”. Dunque se il videogiocatore, o meglio dire il fruitore, non riesce né a comprendere l'opera né tanto meno come egli stesso si rapporti a essa, questa perde completamente di senso.



Continua la lettura su www.playstationbit.com

23 settembre 2020 alle 17:10

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