Il ray tracing di Watch Dogs Legion: le differenze tra console next-gen e Nvidia RTX - analisi comparativa
Il ray tracing accelerato via hardware è diventato un punto saldo dei titoli tripla A su PC e, con il passaggio all'hardware Xbox e PlayStation di nuova generazione, anche le console possono finalmente unirsi alla festa. Watch Dogs: Legion è il primo titolo con supporto al DXR che presenta anche il ray tracing su console, il che ci porta ad un'inevitabile domanda: fino a che punto le nuove macchine possono competere con l'hardware PC? Che tipo di compromessi sono necessari per portare il ray tracing sulle console? Diciamo solo che le risposte sono illuminanti.
Il ray tracing via hardware, in Watch Dogs: Legion, viene utilizzato per i riflessi sulle superfici e sostituisce il sistema standard basato su una combinazione di riflessi screen-space e cube-map. Detto in parole più semplici, le cube-map sono essenzialmente ''sonde'' non dinamiche che catturano i dettagli dell'ambiente e costruiscono un'apposita texture da avvolgere attorno ad un cubo. In genere migliaia di questi cubi vengono generati in una singola scena e vengono impiegati, quando necessario, dal motore di gioco. I riflessi screen-space, dal canto loro, catturano ciò che è sullo schermo, mappando tali informazioni su superfici riflettenti come pareti di vetro e pozzanghere. Questa combinazione è spesso abbastanza convincente ma raramente è adatta a riflettere oggetti in movimento (come le persone che si aggirano per la città) o per mostrare dettagli che non sono attualmente sullo schermo. Il ray tracing impatta molto sulle risorse del sistema ma risolve tutti questi problemi e Marvel's Spider-Man: Miles Morales è la migliore interpretazione per console che abbiamo visto fino ad oggi.
In Watch Dogs: Legion forse manca l'effetto sbalorditivo visto nel gioco di Insomniac ma ha comunque i suoi punti di forza. A differenza di Spider-Man, ad esempio, ci sono riflessi all'interno di altri riflessi: la rifrazione di una pozzanghera sul terreno avrà anch'essa proprietà riflettenti. Le geometrie nei riflessi, inoltre, sembrano avere lo stesso livello di dettaglio e precisione della telecamera principale: Miles Morales, invece, ha una "città RT" con minori dettagli da cui trarre le informazioni per creare i suoi riflessi. Tuttavia, l'implementazione di Ubisoft ha anche molte somiglianze con l'esclusiva PS5. Su Xbox Series S e X, il gioco utilizza i riflessi stocastici in modo molto simile a quanto fatto da Insomniac quindi, tecnicamente, produce riflessi superficiali più realistici rispetto ad altri tipi più semplici di ray tracing. In sostanza, si tratta di un netto passo avanti dal dal punto di vista visivo, soprattutto per un paesaggio urbano ricco di superfici riflettenti.
