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Elden Ring: intervista integrale a Miyazaki

Elden Ring è, senza ombra di dubbio, uno dei titoli più attesi dei prossimi mesi. Mostratosi con un nuovo spettacolare trailer durante l'evento inaugurale del Summer Game Fest 2021, l'ultima opera di FromSoftware si mostra come l'erede spirituale di Dark Souls.



Dopo una dettagliata analisi dell'ultimo trailer nella nostra prima anteprima di Elden Ring (la potete trovare qui), oggi vi riportiamo, in forma tradotta, l'intervista integrale fatta dalla redazione americana di IGN a Hidetaka Miyazaki in persona. Siete pronti? Si comincia.



IGN: Ci puoi dare una generale panoramica di cosa accade all'interno del mondo di Elden Ring e della sua storia?



Hidetaka Miyazaki (HM, da ora in poi): È molto difficile riassumere brevemente di cosa tratti Elden Ring. Per noi, rappresenta il culmine di tutte le nostre competenze tecniche e della nostra passione verso questi giochi. Siamo estremamente emozionati nel poterlo finalmente mostrare. Ci siamo impegnati molto nel creare e portare un mondo molto vasto, l'Interregno, il luogo che esplorerete. Nella realizzazione di tale mondo, abbiamo avuto il supporto di George R. R. Martin. Lui ha chiaramente dato il suo contributo con idee che noi non avremmo potuto avere, come per esempio una narrazione ricca di elementi e un certo tipo di dramma. Abbiamo davvero apprezzato la sua visione.



Oltre a questo ampio mondo, abbiamo pensato a nuove meccaniche di gioco che si adattassero bene a tutto questo, per far sì che geografia di gioco e gameplay fossero coerenti. Per esempio, ora il giocatore può saltare, cavalcare un animale e, inoltre, abbiamo aggiunto qualche meccanica al combat system, per rendere ancora più libero il sistema di combattimento. Tutto per esprimere al meglio la vastità di questo universo di gioco. Riguardo al combat system penso che adesso, più di prima, sentirete davvero di avere diverse scelte a vostra disposizione. Puoi scegliere di attaccare frontalmente un nemico, o puoi anche ricorrere ad altri sistemi alternativi: per esempio, evocare gli spiriti di nemici deceduti e usarli come alleati in battaglia. Il concetto è che vogliamo darvi più approcci possibili e garantirvi, di conseguenza, maggiore libertà.





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IGN: Hai menzionato l'Interregno, che troviamo un nome interessante, perché non è il nome tradizionale per un luogo, come Lordran in Dark Souls, Drangleic in Dark Souls II e così via. Puoi spiegarci il senso e il significato dell'Interregno come ambientazione di questo titolo?



HM: il termine Interregno è stato scelto creato proprio da Martin, mentre stava scrivendo la storia e il mythos di questo mondo. Una volta letto il nome proposto, volevamo assolutamente mantenerlo all'interno del gioco. Ci sono molti elementi che parlano di esilio e ritorno e l'Interregno vuole evocare queste caratteristiche attraverso il mistero. Speriamo che i giocatori apprezzeranno questi aspetti nel gioco.



IGN: Speriamo che tu ci possa dare qualche informazione riguardo alcuni termini che sono menzionati nel trailer. Il giocatore, per esempio, è chiamato Senzaluce. E puoi spiegarci cosa sia l'Anello Ancestrale?



HM: Probabilmente, non sarò breve. Prima di tutto, nel mondo di Elden Ring, l'Interregno è mantenuto dalla presenza dell'Anello Ancestrale e dell'Erdtree, che hanno dato alle persone e alla terra pace e prosperità. Questo status veniva rappresentato attraverso una sorta di luce dorata, un'aura all'interno dei propri occhi. E questo simbolizza la benedizione dell'Erdtree. Tuttavia, dopo un po' di tempo, ci furono alcuni che persero questa grazia e la luce scomparve dai loro occhi. Queste persone erano i Senzaluce.



Quindi, i Senzaluce potrebbero essere indicati come coloro che hanno perso la grazia. Tutto questo accadde molto tempo prima dell'inizio vero e proprio del contesto di gioco. Gli antenati dei personaggi presenti in questo mondo furono banditi ed esiliati dall'Interregno. Dopo molto tempo, l'Anello Ancestrale fu frantumato in un evento storico preciso. Questo comportò il ritorno di questa grazia perduta e richiamò i Senzaluce verso l'Interregno. Quindi, è questo l'inizio vero e proprio del gioco, col Senzaluce che viene richiamato. Uno dei temi maggiori del titolo sia proprio l'approccio che ogni giocatore avrà nei confronti di questo richiamo e ritorno in una terra da cui venne bandito ed esiliato. Sono curioso di vedere inoltre come ci si vorrà approcciare agli NPC e, in generale, ai nemici e al mondo di gioco.





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IGN: Una delle cose che ci ha colpiti maggiormente nel trailer è stata il design dei nemici. Ci domandavamo se ci fosse stata qualche ispirazione in particolare.



HM: Sono contento che vi abbia colpito il design dei nemici. Effettivamente, ci sono diversi temi riguardo il loro design. Un tema, per esempio, dei principali boss del gioco è che essenzialmente si tratta di Semidei – personaggi anch'essi creati da Martin – che hanno ereditato il potere dell'Anello Ancestrale andato in frantumi. Volevamo che queste creature fossero non solo orribili, ma che mostrassero anche un certo tipo di eroismo e miticità. Essenzialmente, sono gli antichi dei di questo mondo. E parte del design riguarda, invece, il particolare tipo di frammento che hanno preso dall'Anello Ancestrale, poiché a ogni frammento corrisponde un potere diverso. Ognuno di questi personaggi è caduto in rovina e quindi sono interessanti per via del contrasto che mostrano tra quest'antico eroismo mitico e il loro attuale stato, ormai decaduto.



IGN: I Mimic sono tra le creature più terrificanti di tutto Dark Souls. Ci saranno Mimic in Elden Ring?



HM: Probabilmente non troverete Mimic, almeno per come li abbiamo imparati a conoscere. È un mondo diverso da Dark Souls e speriamo che riuscirà a sorprendervi.





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IGN: Abbiamo appreso che ci saranno sei aree differenti in Elden Ring. Puoi scendere un po' più nel dettaglio? Andranno esplorate con un ordine preciso?



HM: Allora, l'Interregno è composto principalmente da sei macro-aree. Ognuna di esse è il dominio di un Semidio. In un certo senso, le aree sono state progettate per essere esplorate in un certo ordine, ma nulla vi vieta di cambiarlo e crearvi il vostro percorso. Vogliamo garantire la maggior libertà possibile nell'esplorazione delle aree dell'Interregno. Allo stesso tempo, però, non tutte le micro-aree di ogni macro-area sarà accessibile fin dall'inizio. Uno dei nostri obiettivi maggiori, durante lo sviluppo, era che i giocatori non si perdessero all'interno di questo vasto mondo. Quindi, c'è una sorta di guida, specialmente all'inizio. C'è un percorso da seguire ma, di nuovo, potrete assolutamente cambiarlo e scegliere il vostro in qualsiasi momento.





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IGN: Ci puoi parlare di come hai strutturato questo mondo rispetto ai tuoi titoli precedenti? C'è un hub centrale, come il Firelink Shrine di Dark Souls, da cui poi si diramano tutte le vie? O sarà completamente diverso?



HM: Allora, sì. Ma l'hub non sarà il punto di inizio del gioco e verrà sbloccato nel corso dell'avventura. Da lì, potrete poi andare in direzione di una delle macro-aree di cui sopra e, allo stesso tempo, ogni macro-area, attraverso un dungeon contenuto al suo interno, sarà connessa all'hub centrale. Nelle macro-aree non avrete comunque solo il dungeon da esplorare, ma anche castelli, fortezze, foreste, ecc… Tuttavia, i dungeon principali saranno sei: uno per ogni dominio.





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IGN: Ci sarà un sistema di viaggio rapido, in modo da permetterci di raggiungere aree lontane in breve tempo?



HM: Assolutamente sì. Certo, preferiamo che i giocatori si godano il viaggio attraversando le aree di gioco. Ma sì, ci sarà il viaggio rapido.



IGN: Cambiando argomento, come hai approcciato il sistema di level up in un titolo come questo? Sarà simile a quello degli altri tuoi giochi? O ci saranno differenze?



HM: Allora, sicuramente abbiamo tenuto conto dell'ampiezza della mappa e del fatto che ogni giocatore potrà scegliere il proprio percorso. Ci saranno inoltre diversi materiali che potrete trovare per potenziare le armi e, in generale, più risorse per potervi curare, dato che combatterete molto di più rispetto ai giochi precedenti. Ora, prendiamo come esempio il nostro titolo precedente, Sekiro. Potremmo dire che la meccanica di resurrezione cerca di non spezzare il ritmo dell'azione. In tal senso, abbiamo cercato di riproporre qualcosa di simile all'interno di Elden Ring. Qualcosa che vi incoraggerà a non interrompere la vostra esplorazione. Ma, a scanso di equivoci, sia chiaro che non potrete resuscitare.





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IGN: Ci sarà la barra della stamina?



HM: Sì, la barra della stamina ricomparirà in Elden Ring, ma sentiamo che avrà meno influenza sul modo di giocare rispetto a Dark Souls o Bloodborne.



IGN: Dopo la visione del trailer, ci siamo accorti che all'interno del gioco sarà possibile utilizzare varie tecniche. Ce ne puoi parlare?



HM: Certo. Come dicevo prima, tutto serve a garantire la maggior libertà possibile al giocatore. Di conseguenza, avrete a disposizione diverse armi, armature, magie e abilità. La maggior parte di esse, le troverete esplorando. Ma ci saranno casi in cui potrete comprarle presso alcuni negozi o NPC. Riguardo alle abilità, mi permetto di dilungarmi un po'. Nei giochi passati, spesso, ogni arma aveva la sua personale abilità. Ora, invece, le abilità delle armi saranno intercambiabili per un numero di circa cento abilità in totale. Ovviamente, in questa maniera potrete combinare la vostra abilità preferita all'arma con cui vi troverete meglio. Di conseguenza, sarà ancora più interessante vedere come ogni giocatore deciderà di costruire la propria build.



IGN: Ci puoi parlare di come è stato integrato lo stealth in Elden Ring?



HM: Lo abbiamo semplicemente riproposto per come lo avevamo visto in Sekiro. In questo contesto, però, vi permetterà di organizzare una strategia offensiva nei confronti di un gruppo di nemici, per esempio.



IGN: Prima, hai detto che potremo evocare degli spiriti. Evocare altri giocatori è sempre stato un elemento chiave dei souls. Ci chiedevamo se i “fantasmi blu” visibili nel trailer siano effettivamente altri giocatori evocati nella nostra partita.



HM: Sì. Quelli visti nel trailer sono i classici spiriti di altri giocatori evocati nella propria partita. Solitamente, si tratta di spiriti maligni che giocheranno contro di noi, ma puoi evocare altri giocatori anche per aiutarti. Per quanto riguarda gli spiriti evocati, ovviamente troverete spiriti da evocare anche offline, con NPC o altri personaggi che potranno assistervi in battaglia. Ovviamente, Elden Ring supporterà al cento per cento la modalità co-operativa.





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IGN: Come sei partito per creare questo gioco? Hai sempre detto che prima preferisci creare il sistema di gioco e, poi, tutto il resto. Come è stato per Elden Ring?



HM: Qui è stato un po' diverso per via del coinvolgimento di Martin. Poiché la sua scrittura del mythos è stata la prima cosa che è stata fatta. Il resto è stato cucito attorno al bellissimo mondo che Martin aveva creato. Questo ci ha permesso di operare in modo completamente diverso dal passato, facendoci provare nuove strade.



IGN: A fronte di quanto detto, come sarà lo storytelling di Elden Ring? Più diretto come Sekiro o criptico come Dark Souls?



HM: Sicuramente, non abbiamo voluto rinunciare al fatto che sarà il giocatore a ricostruire un po' il corso degli eventi e, in generale, la storia del gioco. Allo stesso tempo, però, poiché questo gioco si basa sulla storia creata da Martin, la narrazione sarà più presente all'interno del gioco stesso e, per questo motivo, penso sarà un po' più facile da leggere e interpretare. Diciamo che è meno astratta e fumosa rispetto al passato.



Potrei dire però, da un certo punto di vista, che per una totale comprensione del mondo di gioco, dovrete scavare molto in profondità e lì, magari, le cose si faranno un po' più fumose e sarà necessaria una maggiore attenzione alle varie descrizioni e alle linee di testo presenti nel titolo.





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IGN: Perfetto, siamo soddisfatti. Grazie mille per la disponibilità.



HM: Spero sia andata bene. Questa è stata la nostra prima vera intervista per Elden Ring. In una singola intervista, è davvero difficile scendere nei dettagli, ma qui, grazie alle vostre domande, abbiamo potuto farlo. A nome di tutta FromSoftware, spero vivamente che apprezzerete il lavoro svolto da noi e da Martin con Elden Ring e che, in generale, vi divertirete con questo nostro nuovo titolo.



Come avete potuto leggere, l'intervista è ricca di dettagli e non fa che aumentare la voglia e il desiderio di mettere le mani su questo titolo. Ricordiamo che Elden Ring uscirà il 21 gennaio 2022 per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One e PC.




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15 giugno alle 09:40

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