SUPERHOT: Mind Control Delete – Recensione
Al Team SUPERHOT è bastata una sola pallottola ben piazzata per fare centro e conquistare pubblico e critica con la loro primissima creazione, così apprezzata da diventare, nella sua versione in realtà virtuale, la più popolare killer app di PlayStation VR. Dopo l'eccitante, e criptica avventura originale, i malefici computer tornano a trascinarci dentro quel mondo bianco fatto di cristallo con l'espansione standalone Mind Control Delete. Sarà stata degna del nome che porta?
Nulla è più necessario
Il computer parla chiaro, Mind Control Delete non è necessario. La storia è già chiusa, al capolinea, il libro è chiuso. Eppure, perché ne vogliamo ancora? Perché non ci è bastata la distruzione seminata nel titolo originale? E' esclusivamente questo il punto narrativo alla base di SUPERHOT: Mind Control Delete, una scelta significativamente ridotta rispetto al gioco base e che “fa uscire” il giocatore da quel senso di distorsione della realtà come inteso precedentemente e trasforma l'espansione in un semplice parco giochi, nonostante la storia si ritrova a prendere una strana piega verso la fine.
Essenzialmente, però, SUPERHOT sa di essere un bel gioco, sa di avere uno scheletro solido (per quanto fatto di cristallo), e Mind Control Delete fa leva su questo aspetto, sull'assuefazione. Sul volerne di più, ancora e ancora. E infatti il gameplay resta ancorato alle origini, proponendo giusto pochi cambiamenti per giustificare l'esistenza stessa dell'essere standalone.

Il tempo si muove quando vuoi tu: New Game+
Taglia, prendi a pugni, lancia e spara: le tipiche dinamiche – lente, ma al cardiopalma – sono sempre le stesse. Nei panni di un uomo di cristallo, impugneremo ogni tipo di arma letale da usare contro i nostri nemici, delle figure rosse, che ci attaccheranno a ripetizione e che dovremo respingere. La chicca è la meccanica del tempo, che scorrerà solo a ogni nostro movimento e in base a quanto velocemente faremo i nostri passi. In questo modo si ha un quadro completo di tutta l'azione che si traduce in una simulazione di destrezza degna di John Wick, sparando a qualsiasi cosa si muova pianificando dove si troveranno al momento dell'impatto con i proiettili o, viceversa, a schivarli con abilità e addirittura respingerli e rispedirli al mittente.
Nel gioco base, tuttavia, tutta la dinamica dei movimenti, della pianificazione e dello scorrere del tempo si traducevano maggiormente in un puzzle da risolvere anziché in un gioco action. Con le – giuste – limitazioni di SUPERHOT, diveniva essenziale scegliere con precisione quanti passi fare e dove; i nemici erano sempre dietro l'angolo, pronti a coglierci alle spalle. Mind Control Delete, invece, con l'intento di differenziarsi dal suo predecessore, batte la strada dell'action duro e puro. L'intelligenza artificiale risulta visibilmente ridotta, e la natura procedurale del titolo sottolinea la regressione del piano strategico: le armi vengono posizionate casualmente e i nemici avranno punti di respawn altrettanto casuali.
:/hack and Slash
Aiutano nell'approccio action le hack, un nome creativo per le abilità. SUPERHOT: Mind Control Delete, infatti, nello scartare la modalità Endless e le varie sfide precedentemente proposte, adotta molto di più uno stile rogue-like diviso per aree.
In una sorta di labirinto informatico, i giocatori dovranno scegliere il nodo che intendono completare, dei veri e propri mondi da giocare e vincere alla condizione di non perdere tutti gli HP – nuova meccanica, prima a ogni colpo subito si ripeteva lo stage – e all'interno di ogni singolo nodo vi sono le hack da sbloccare a scelta tra due e solo una volta giunti a punti specifici dei nodi.
Le hack consentono essenzialmente di muoversi più velocemente, cominciare una partita con una katana o con un'arma casuale, avere proiettili perforanti o, creativamente, far esplodere gli oggetti lanciati.
Seguono i core, delle statistiche preimpostate da mantenere per tutta la durata del nodo e decisamente più incisivi delle hack. Tra questi la possibilità di avere un HP in più, poter caricare i nemici più lontani e altro ancora.

Squadra che vince non si cambia… forse
Il punto di forza della produzione, il gameplay, diventa però presto una zavorra più che un pregio. Lo story mode scarno, se così si può definire, dà prova di quanto il team si sia forse un po' troppo adagiato sugli allori e si sia affidato troppo ciecamente a uno scheletro di gameplay vincente.
A parte le hack e i core e l'introduzione degli HP, nulla è effettivamente diverso dall'originale SUPERHOT in termini di gioco giocato, e la piccola iniziativa di rendere alcuni cattivi vulnerabili solo in determinati punti del corpo non basta a cambiare le carte in tavola.
Il punto veramente più deludente di Mind Control Delete, purtroppo, sta nelle ambientazioni. Già dopo un'ora di gioco si ha la sensazione di già visto, un continuo dejà-vu dovuto alla ripetizione eccessiva dei livelli. Gli stage – che bisognerà rigiocare almeno una volta per nodo – per quanto siano comunque ben fatti, sono più larghi ma al tempo stesso più piccoli e meno stratificati rispetto alla produzione originale. Carina la biblioteca, bello il bar e divertente l'officina, ma anche basta a un certo punto.
Il desiderio di trasformare il gioco in un action ha favorito l'espansione degli ambienti a discapito delle aree anguste, al quale solo il pensare a come sopravvivervi in SUPERHOT rendeva l'esperienza magica. Il comparto sonoro, come quello visivo, resta lo stesso: poco incisivo, ma azzeccato al contesto, al mondo e ai personaggi.
Trofeisticamente parlando: semplificare is the word
Sorprendentemente, il trofeo di Platino di SUPERHOT: Mind Control Delete è decisamente abbordabile, accompagnato da un set di trofei “povero ma ricco”. Un solo trofeo di bronzo, tre d'argento e dieci d'oro sono la nostra scalata verso la coppa magna, legata al completamento dell'avventura e all'interazione con almeno un terminale e con i nodi hack e core. Anche se c'è un piccolo, fastidioso trofeo alla fine del gioco in cui, in una certa circostanza, bisognerà lasciare la PlayStation accesa e ferma in quel preciso punto per due ore e mezza (erano otto ore prima della patch).
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