Monark – Recensione
C'erano una volta degli ex sviluppatori di un colosso come Atlus che, d'un tratto, annunciano un “nuovo JRPG dagli autori di Shin Megami Tensei”. Gli studi Lancarse e FuRyu non hanno paura di sottolineare similitudini e di entrare in diretta competizione con la fortunatissima serie giapponese che, via spin-off, ha dato vita a Persona 5, considerato all'unanimità il miglior JRPG di tutti i tempi. Il campo di battaglia si infiamma sin dal primo trailer di annuncio, dunque, eppure la stessa scia di hype che ha lanciato nell'immaginario Monark rischia di diventare un'arma a doppio taglio.
Dove l'ho già visto?
Nei panni di uno studente senza voce e senza nome, vivremo la storia di Monark in un setting cupo, tetro e mistico, eppure intriso di familiarità nei canoni classici giapponesi. Ambientata nel liceo Shin Mikado Academy, gli studenti si ritroveranno intrappolati tra le mura della scuola a causa della manifestazione improvvisa di una misteriosa nebbia, che avvolge l'istituto e ha effetti collaterali su chi ne inala anche solo un po'.
La nebbia porta, infatti, le persone alla pazzia; tra corpi esanime oppure personalità ostili, il fenomeno misterioso metterà a dura prova l'intera avventura del cast di protagonisti, composto da personaggi in realtà abbastanza dimenticabili. Con, sì, un buon background alle spalle, ma che ogni volta si trasmette al giocatore come qualcosa di già visto. Lo scopo sarà, in compagnia della presidentessa Nozomi, il dottore Kakeru e la piccola Chiyo, quello di rintracciare i sette demoni Monark legati ai peccati capitali e sconfiggere chiunque abbia stretto un patto con uno di essi per dissipare la nebbia e tornare alla normalità.
Kept you waiting, huh?
Sarà però per una certa personalità generale un po' da cliché, un po' il setting scolastico ormai trito e ritrito nel genere – e nello stesso campo degli sviluppatori – eppure in quanto a personaggi le condizioni di Monark lasciano un po' perplessi; buono, ma si poteva fare di più.
Non per finire troppo in zona spoiler, ma anche il comparto narrativo ha i suoi problemi. Per cominciare la sua lentezza nell'ingranare, in quanto si è scelto di dedicare il primo atto, o meglio la prima metà della produzione, allo sviluppo del carattere dei personaggi, delle loro storie e dei loro atteggiamenti; parliamo di tredici o quattordici ore di gioco. Preparato cucinato neppure troppo bene, come scritto di sopra. Dopodiché la storia, al netto di qualche cambio di direzione un po' inaspettati e insensati, riesce a ingranare, anche in maniera avvincente in molteplici occasioni, seppur a tratti scontata.

Alimenta il tuo Ego
Quello spirito un po' da Visual Novel che mostra Monark nella sua narrativa è però condito con un gameplay davvero intrigante. La formula di JRPG classica viene rivista in Monark, rendendola più libera e “ampia” del normale pur riuscendo a rimanere facile da leggere. Essenzialmente, muoveremo il nostro party – composto dal nostro avatar e le sue creazioni di Ego in piccole aree aperte, rispettando un sistema di turni e la distanza che il party può coprire (rappresentata con un cerchio attorno al personaggio anziché da caselle), scegliendo successivamente chi attaccare in base alle prossimità.
Oltre al comune attacco Monark ci consente di sviluppare tecniche particolari e magie, da mischiare nel corso delle partite con le abilità delle altre personalità da noi controllate. Lo studio dell'ambiente di gioco, delle debolezze e dei punti di forza dei nemici saranno le uniche chiavi per superare le sfide dell'Otherworld, luogo dove si svolgono tutte le battaglie. Per farla breve, il gameplay di Monark ci è sembrato un buon misto tra Final Fantasy Tactics e Arc: Il Tramonto degli Spiriti.
Le battaglie sono dunque molto ricche e intelligenti, ma non si può dire lo stesso del limitante livello di difficoltà, che ci terrà costantemente “sotto livellati” per tutta la durata dell'avventura e – specialmente nella seconda metà del gioco – ci costringerà a dei tremendi e ripetuti grinding per salire di livello e diventare forti abbastanza da proseguire nel gioco.

Avrebbe quantomeno aiutato una gestione dell'esplorazione più concreta di quanto visto nel prodotto finale. L'esperienza dell'accademia in Monark è poco ispirata e incompleta; vagheremo per i corridoi e per le aule per pochi momenti prima di imbatterci in una cutscene o in un combattimento; è una fase del gioco fine a sé stessa, con nessuna vera ricompensa celata dietro l'esplorazione.
Un Vanitas nell'occhio
Forte di un comparto sonoro di tutto rispetto, con tracce molto orecchiabili e centrate nei contesti, Monark stupisce anche per quanto riguarda il doppiaggio. Inutile accentuare quanto le voci giapponesi siano più adatte, eppure l'esperienza anche in lingua inglese ha il suo perché. Certo, al netto di alcuni doppiatori con la passione per l'enfasi prolungata. Due gravi peccati sono, tuttavia, la mancata localizzazione in italiano – diventato, chissà perché, un difetto di fabbrica di quasi tutti i JRPG – e il suo comparto visivo.
Monark, con le tecnologie moderne, è davvero brutto da vedere. Non basta una sigla di apertura sfarzosa a cancellare i difetti grafici della produzione, tra modelli datati e volti inespressivi e da era PlayStation 3, fa male anche vedere il level design. Piatto, senza anima, per nulla accattivante e ripetitivo; tolto l'Otherworld, l'istituto Shin Mikado Academy manca di appeal e “personalità”. Non molto ispirato neppure il character design, un vero peccato. A parte una generale pulizia delle texture e la velocità dei caricamenti migliorata, il feeling su PlayStation 5 resta il medesimo che su altre piattaforme.

Trofeisticamente parlando: interrogazione a sorpresa
La lista trofei di Monark, fortunatamente, non è proibitiva. Trentacinque trofei di bronzo, otto di argento e tre d'oro accompagnano un Platino che più che impegno richiederà pazienza. In circa sessanta ore di gioco, bisognerà essenzialmente completare il gioco e poi ancora tornare tra i banchi di scuola a grindare punti esperienza come se non ci fosse un domani per portare il party al livello 99. Bisognerà infliggere in un solo turno almeno 10.000 punti danno e partecipando a quante più battaglie possibili per accumulare 3,800,000 punti SPIRIT. Una strada lunga, come gli interminabili corridoi dell'istituto.
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