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I Was a Teenage Exocolonist: essere adolescenti nello spazio profondo

La percezione dei giochi di ruolo offerta dal panorama videoludico, non appena la tecnologia lo ha permesso, ha finito per discostarsi in maniera molto sensibile dall'originale materiale di partenza. Sin da quel lontano 1974, anno in cui esordì l'iconico lavoro firmato da Gary Gygax e Dave Arneson (parliamo del primo manuale di Dungeons & Dragons, per i meno ferrati in materia), questo peculiare modo di intendere i giochi di società dimostrò subito di voler rompere con la classica tradizione ludica, cambiando radicalmente le carte in tavola.



Fu un passo decisamente rivoluzionario, capace di coniugare in modo efficace il piacere del racconto con l'imprevedibilità ed il divertimento garantito dalla partecipazione attiva dei giocatori/ascoltatori. Una voglia di raccontare che, almeno sulla carta, mal si sposava con le velleità di intrattenimento del fervente mondo videoludico che, per ovvie esigenze, scelse di sfoltire in parte questa ossatura, cercando di trasporre su schermo soprattutto i momenti più action dell'esperienza. E sebbene, con il passare del tempo, questa iniziale dicotomia sia riuscita a limare sempre più i propri confini, è innegabile come le produzioni ruolistiche digitali finiscano per prediligere maggiormente gli aspetti più attivi del genere.



Non mancano, comunque, titoli per certi versi coraggiosi, capaci di riportare il tutto alle proprie origini, concentrando i propri sforzi nell'imbastire in primis una storia avvincente, lasciando volutamente in disparte combattimenti e simili. Impossibile, in tal senso, non pensare al fortunato exploit del pluricelebrato Disco Elysium, del recente Citizen Sleeper o, per restare nei confini della recensione che state leggendo, di I Was a Teenage Exocolonist.



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5 settembre 2022 alle 16:11