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A Plague Tale: Requiem: il topo si morde la coda

Partiamo subito da una premessa: una storia, per poter funzionare, dev'essere prima di tutto credibile. Man mano che i media si sono evoluti e di conseguenza la loro complessità, ciò è divenuto sempre più difficile visto che tutte le parti in gioco devono dare il massimo per non creare dissociazioni nello spettatore.



Il videogame in tal senso è quello più complesso, in quanto in esso non solo si assiste a una storia ma bisogna anche giocarla, col cosiddetto gameplay che deve sposarsi perfettamente coi limiti e le possibilità degli autori. A volte avrete sentito parlare di dissonanza ludo-narrativa, termine coniato dall'ex designer Ubisoft Clint Hocking disquisendo su Bioshock.



Di esempi ne abbiamo diversi, come l'effettuare missioni secondarie nel bel mezzo di una quest principale con valenza di vita o di morte oppure trasformare una giovanissima archeologa alle prime armi in Jonh Wick al primo colpo sparato. Ma in realtà di queste dissonanze ne possiamo trovare tante altre, imposte anche da scelte di design che, se messe alle strette, sono in grado di far crollare tutto il castello di carte.



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17 ottobre 2022 alle 20:11