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EA: Immortals of Aveum si ispira a God of War

Bret Robbins di Immortals of Aveum è nel settore dei videogiochi da un po' di tempo. In qualità di fondatore dei nuovi Ascendant Studios di EA e capo supervisore dello sparatutto sperimentale in prima persona potenziato dalla magia, Immortals of Aveum, porta sul tavolo molta esperienza. Ha passato il suo tempo su Call of Duty presso gli Sledgehammer Studios ed è stato il direttore creativo di Dead Space. Sa come creare un gioco tripla A grande e roboante che attiri l'attenzione. E ora, sta per rifare tutto da capo.



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"Mi sento come se avessi avuto l'opportunità di iniziare con una pagina vuota e fare in qualche modo quello che volevo, volevo fare tutto", ride. "E così, per Immortals of Aveum, c'è solo un po' di prendere molte influenze diverse e metterle in un frullatore e poi vedere cosa ne viene fuori." Robbins ha avuto il vantaggio di prendersi "circa quattro mesi" per plasmare la storia, il mondo, l'atmosfera del combattimento e la forma centrale del gioco prima di portarlo alla sua squadra, e in quel periodo formativo, il cuore stesso degli Immortali di Aveum ha cominciato a formarsi.



In questo primo periodo, Robbins ha guardato molto alla fantascienza e al fantasy che lo hanno ispirato nel corso della sua vita e carriera, e ha attinto anche ad alcuni dei progetti su cui ha lavorato. "Sono stato un fan del fantasy e della fantascienza per tutta la mia vita, e sono stato anche nei giochi per molto tempo ormai!" osserva. I pilastri del mondo, come avrebbe funzionato la magia, le principali abilità dei giocatori e la possibilità di combinarli insieme usando la magia - secondo Robbins, tutto è emerso in quei primi mesi integrali.



Ma la sensazione chiave di Aveum - la magia e il modo in cui ci si sente nelle tue mani mentre fai a pezzi i nemici in un mondo denso e high fantasy - non sarebbe arrivata fino a un po' più tardi, quando il team di sviluppo ha iniziato a rilasciare versioni giocabili del titolo.



"Non mi ero reso conto che saremmo stati degli arena shooter fino a quando non abbiamo iniziato a far funzionare davvero le meccaniche e, sai, a giocarci un po'", riflette. “Sapevo di non voler realizzare esattamente uno sparatutto in copertina – perché questo è Call of Duty – ed è qualcosa che voglio fare in modo un po' diverso. Invece, penso che ci sia sicuramente una sensazione di Doom o Bioshock lì dentro.



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Doom, BioShock, Call of Duty: tutti questi riferimenti hanno senso quando guardi il trailer incorporato sopra. Sono tutti compagni di stalla di genere, dopotutto. Ma Immortals of Aveum è più di un semplice sparatutto; c'è anche un elemento RPG nel gioco. Nel modo in cui costruisci il tuo personaggio, fai crescere il tuo potere arcano, arricchisci il tuo posto nel mondo. Potrebbe finire per essere il gancio chiave del gioco: uno sparatutto RPG con un budget decente e una grafica spettacolare... sembra il genere di cosa che qualsiasi editore vorrebbe in primo piano nel suo attuale catalogo IP, giusto?



A tal fine, forse non sorprende che ci fosse un altro riferimento menzionato da Robbins che si è davvero distinto: God of War. "Non ho alcun problema con un gioco in cui puoi alzarlo fino a 11 e avere una sequenza d'azione molto veloce o un combattimento molto intenso, e poi, sai, rallentarlo e permetterti di esplorare, permetterti di risolvere puzzle", dice Robbins.



“Ti consente di trovare equipaggiamento o acquistare talenti e creare una build che ti piace, tutta quella roba. Ho visto alcuni giochi farlo molto bene; Penso che la serie God of War lo faccia in un modo fantastico. Penso che sia una sorta di analogia con noi, in realtà, anche se non siamo un picchiaduro o uno sparatutto in terza persona: quella sensazione di te può entrare in combattimenti epici molto intensi, e poi puoi rallentare e pensare, esplorare e goderti anche il mondo…”



E tutto questo fa pensare a Robbins che voglia fare un po' di tutto. Nota che, in quanto grande fan dei giochi di ruolo, voleva assicurarsi che il gioco includesse "un grande sistema di dialogo" in cui puoi avvicinarti e parlare con determinati personaggi e ottenere molti retroscena tramite le interazioni con i PNG. Voleva assicurarsi che ci fossero differenze significative nella struttura dei personaggi, nei talenti e nell'equipaggiamento. E voleva assicurarsi che ogni oggetto di equipaggiamento fosse unico e non si affidasse a un sistema di bottino generato casualmente.



Il risultato? Robbins spera che sia un gioco con un serio cuore di gioco di ruolo e la magniloquenza e la grinta cinematografica di un grande gioco d'azione tripla A come God of War. È una proposta intrigante, specialmente se consideri tutti i Doom, BioShock e Call of Duty che fluttuano nel suo DNA allo stesso tempo, ma da quello che abbiamo visto finora, Ascendant Studio ha sicuramente la passione e la visione per farcela.



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12 maggio 2023 alle 11:30