Metroid Prime 4 Super Recensione di un appassionato
Nel vasto panorama della critica e della teoria estetica, si annida una tesi affascinante, sebbene apparentemente eretica: l'influenza esercitata non soltanto dalle opere del passato sulle successive, ma, in una sorta di inversione causale, anche dalle opere del futuro sulle pregresse. Per la serie Metroid, questa teoria trova un'eco straordinariamente fondata. Il genere Metroidvania, assurto nell'ultimo decennio a entità dominante nel panorama videoludico indipendente – da Hollow Knight a Ori – è l'emanazione di una formula che, pur non avendo sempre garantito a Samus Aran vendite stratosferiche, l'ha di diritto collocata nell'Olimpo inossidabile del medium. La sua grandezza, dunque, è stata certificata da ciò che è venuto dopo.
Metroid Prime 4: Beyond si colloca in questo crocevia temporale, scegliendo non di abbracciare la riscoperta fama del genere che ha contribuito a fondare, ma di tracciare una nuova, audace traiettoria, evolvendo il concetto di esplorazione in prima persona in qualcosa di cinematico, guidato e, per certi versi, antitetico al retaggio bidimensionale.
PARTE I: L'Archetipo e la Profezia (Metroid Prime, 2002)
Il Soggetto Solitario e la Sfera di Vetro (L'Atmosfera)
Metroid Prime non fu una semplice trasposizione da 2D a 3D; fu un'autentica reinvenzione filosofica. Retro Studios non si limitò a mappare l'azione della serie in prima persona, ma trasformò il casco di Samus in un interfaccia sensoriale e narrativo. La solitudine su Tallon IV divenne palpabile, intima, mediata attraverso la visiera: ogni goccia di pioggia che scivola sull'HUD, ogni vapore che appanna la visuale, intensifica l'isolamento e l'immersione. Questo design atmosferico, supportato da una colonna sonora che sussurra più che urlare, stabilì un canone per il gioco di esplorazione in soggettiva, elevando l'inquietudine e la meraviglia a forze motrici del gameplay.
L'Archeologia Narrativa e il Visore Scan
L'interazione ambientale in Prime non si esauriva nel combattimento, ma fioriva nell'analisi. La Visiera Scan non era un mero gimmick, bensì uno strumento di archeologia narrativa. Scansionare un frammento di lore, un'iscrizione Chozo o un registro del disastro Phazon significava ricostruire attivamente la storia del pianeta. Questo sistema permise al gioco di possedere una profondità narrativa intricata e totalmente opzionale, in anticipo sui tempi e trasformando l'atto di scansionare in un rituale intellettuale tanto fondamentale quanto il lancio del missile.
La Sintesi Perfetta: Azione Strategica e Morfosfera
Nonostante la prospettiva, Prime respinse la classificazione di sparatutto tradizionale in favore di un action-adventurestrategico. Il sistema di lock-on fu cruciale, permettendo a Samus di muoversi agilmente – schivando e caricando – senza sacrificare la precisione. L'esplorazione, basata sull'ottenimento progressivo di potenziamenti (dalla Morph Ballai vari Beam), mantenne intatta la maestria del level design Metroid, con il backtracking sempre motivato e il mondo che si espandeva in una serie organica e stratificata di scoperte interconnesse.
PARTE II: La Riscoperta Cinematica
Metroid Prime 4: Beyond, dopo un travagliato riavvio dello sviluppo sotto la guida di Bill Vandervoort, si presenta come un'opera di rottura, un manifesto che accetta il rischio della deviazione strutturale in nome di una visione più spettacolarizzata e caratteriale.
La Tesi dell'Allontanamento e la Visione di Bill Vandervoort
La scelta registica di Beyond è chiara: rifiutare l'ortodossia del Metroidvania puro. La progressione, pur mantenendo sezioni labirintiche interne, si rivela complessivamente più lineare e guidata rispetto ai predecessori. L'accento viene posto non tanto sulla scoperta di una macro-mappa interconnessa, quanto sull'esplorazione tematica e sull'approfondimento delle fasi di combattimento e puzzle-solving. È una modernizzazione che strizza l'occhio al design occidentale, infondendo un taglio più cinematografico all'opera.

L'Estasi della Selva di Viewros: L'Arte Lamorn e l'Incipit
L'incipit del gioco, culminante nell'esplorazione della Selva di Viewros, rappresenta il vertice del level design e dell'identità artistica di questo capitolo. Le maestose architetture dei Lamorn, l'antica civiltà aliena in estinzione, definiscono la personalità di Viewros con una ricchezza cromatica e sonora pari a quella offerta dalle Rovine Chozo nell'originale. Le prime ore sono un trionfo di narrazione ambientale, con un'introduzione più diretta ai personaggi non giocanti che, pur conferendo un tocco contemporaneo e cinematico, non incrina inizialmente il senso di mistero.
Il Punto di Frizione: La Valle di Sol e la Crisi del Macro Design
La struttura di Beyond, tuttavia, si scontra con una critica fondamentale nel momento in cui le aree tematiche eccezionali devono essere connesse. Invece di un level design fluido e integrato, il gioco opta per una soluzione datata: una vasta macroarea desertica, la Valle di Sol, funge da mero connettivo. L'accettazione del parziale ripudio del Metroidvania è una scelta autoriale, ma la sciatteria concettuale del deserto ne diventa un passivo pesante. La Valle di Sol, vasta, scarsamente dettagliata e ricca solo di minerali da collezione, evoca il vuoto della Piana di Hyrule di Twilight Princess senza la sua coerenza, creando una discordanza tonale con l'intensità delle aree circostanti.

La Critica al Connettivo e il Controlli di Vi-O-La
L'attraversamento di questa distesa desertica avviene tramite Vi-O-La, la moto di Samus. Sebbene la guida sia di per sé divertente e arcade, la sua integrazione stilistica e meccanica all'interno di un'esperienza altrimenti così raffinata e “immersiva in prima persona” crea un lampante problema di coerenza interna. L'inclusione di una sequenza di guida, pur ludicamente accettabile, destabilizza l'unità stilistica del gioco.
Il Sistema di Combattimento: Il Trionfo dello Shooter e i Poteri Psiche
Metroid Prime 4: Beyond sposta significativamente l'enfasi sulle fasi shooter rispetto ai suoi predecessori. Il gameplay loop interno alle aree tematiche rimane in continuità con la serie – un mix di platforming, puzzle e combattimento – ma l'azione pura è amplificata. I combattimenti contro nemici e boss sono finemente disegnati, mantenendo la necessità di strategia (colpire il punto debole) e azione frenetica.
I Poteri Psiche, pur rappresentando la novità più significativa a livello drammaturgico (legati ai Lamorn), trovano la loro massima espressione nella risoluzione degli enigmi ambientali, dove eccellono per creatività. Al contrario, la loro rilevanza nelle sequenze action risulta meno incisiva, configurandosi come un'occasione persa per diversificare ulteriormente il combat system.

L'Importanza della Precisione: Analisi del Sistema di Controllo
La vocazione shooter di Beyond rende il sistema di controllo un punto cruciale. L'utilizzo dei Joy-Con slegati e dei sensori di movimento si impone come la soluzione ottimale, conferendo a Samus la reattività e la precisione necessarie per gestire l'elevata densità di fuoco. Sebbene il dual stick sia un'opzione per i puristi del controllo classico, esso rende Samus quasi “mummificata” in un gioco che ora richiede agilità e mira dinamica. La necessità di frequente ricalibrazione del puntatore resta un inevitabile, benché accettabile, compromesso dell'hardware Nintendo Switch.
Drammaturgia e Isolamento Condiviso: Samus e gli Esuli
Il taglio maggiormente cinematografico di Beyond introduce un gruppo di esuli che Samus incontra sul pianeta. Questo elemento narrativo, che potrebbe apparentemente minare la sensazione di isolamento (marchio di fabbrica della saga), è gestito con sensibilità e acume drammaturgico. Essere due o tre persone su un pianeta ostile e desolato è un isolamento condiviso; Samus, percepita come una leggenda vivente dai commilitoni, genera questo nucleo di umanità con le sue gesta, conferendo una logica evolutiva e non casuale alla comparsa di alleati.

Tuttavia, in un'opera con animazioni facciali tra le migliori su Switch e un focus sui dialoghi, il silenzio perpetuo di Samus Aran si rivela una scelta atonica. Laddove il silenzio funziona con la prosa scritta (come in Zelda), nel contesto di un doppiaggio cinematografico, la protagonista è inevitabilmente percepita come muta, creando un gap emotivo con gli altri personaggi.
L'Architettura Sonora e Visiva: Un Successo Vincolato dall'Hardware
Dal punto di vista visivo, Retro Studios ha operato un miracolo tecnico vincolato dalla piattaforma di riferimento, il Nintendo Switch originale. Considerando il livello di dettaglio e la scala richiesti, era difficile ottenere di più. L'adattamento per Switch 2, che offre un'esperienza totalmente fluida a 120fps (modalità Prestazione) o 4K (modalità Qualità), esalta le qualità artistiche, pur non potendo nascondere totalmente le radici su hardware meno performante.
A livello sonoro, il gioco è un degno e celebrato erede. Mantiene le vocazioni solenni e misteriose della serie, arricchendole con contaminazioni elettroniche e composizioni evocative (come il tema corale della Selva), conferendo una forte identità al quarto episodio. In alcuni momenti, specialmente nelle aree innevate, l'atmosfera e la narrazione ambientale sono così efficaci da ricreare quell'autentico senso di terrore e progressione cauta, evocando lo spirito più profondo e viscerale di Alien, che Metroid dovrebbe sempre aspirare a incarnare.

Conclusioni e Sentenza Definitiva
Metroid Prime 4: Beyond è un'opera di rottura, un titolo che onora il suo retaggio nel gameplay delle singole aree tematiche (il loop esplorazione/potenziamento/combattimento), ma che ridefinisce coraggiosamente la sua macro-struttura per ambire a una nuova forma di avventura action in prima persona.
La sua critica risiede nel design inconsistente della Valle di Sol, un intermezzo concettualmente debole che stona con l'eccellenza delle sezioni tematiche. Tuttavia, la raffinatezza del combattimento, la magnificenza della Selva, la forza della narrazione degli Esuli e l'indiscussa qualità artistica e sonora lo elevano al di sopra della media, confermandolo come un'esperienza essenziale.
Un trionfo di action-adventure in soggettiva, che osa deviare dalla tradizione, raggiungendo picchi emotivi e ludici straordinari, seppur con alcune cadute di stile strutturale che ne impediscono la perfezione assoluta.
Pro
- Atmosfera Emozionale e Ambientale: La narrazione ambientale e l'atmosfera inquietante e solenne, in particolare nelle aree tematiche come la Selva, sono ai massimi livelli della serie e del genere.
- Level Design Tematico Eccellente: Le singole aree (esclusa la Valle di Sol) sono complesse, stratificate e mantengono intatto l'inconfondibile loop di esplorazione, puzzle e potenziamento.
- Sistema di Combattimento Evoluto: Le fasi shooter sono più enfatiche, profonde e strategiche che in passato, con un design di nemici e boss sempre stimolante.
- Immersione in Prima Persona: L'uso della prospettiva in soggettiva, combinato con la Morfosfera (passaggio alla terza persona), è un unicum nel panorama videoludico.
- Gestione della Narrativa con gli Esuli: L'introduzione di personaggi non giocanti (Esuli) è gestita con acume, non rompendo il senso di isolamento ma creando un drammatico nucleo di umanità.
- Comparto Sonoro Solenne: La colonna sonora è un degno erede, capace di combinare temi classici con nuove e toccanti composizioni corali ed elettroniche.
- Adattamento Tecnico Riuscito: L'ottimizzazione per Switch/Switch 2 è un risultato tecnico notevole, considerando l'hardware di base.
Contro
- Macro Design Strutturale Inconsistente: La rottura con il Metroidvania si manifesta nella Valle di Sol, una vasta e sciatta macroarea desertica che funge da connettivo poco ispirato e vuoto.
- Problemi di Coerenza Interna (Vi-O-La): La moto Vi-O-La, pur divertente, introduce un elemento arcade che stride con la raffinatezza dei controlli in prima persona.
- Linearietà della Progressione: La progressione complessiva è molto più guidata e lineare rispetto ai canoni esplorativi del primo Prime, sacrificando parzialmente il backtracking libero.
- Silenzio di Samus: La scelta di mantenere Samus muta stona nel contesto di un'opera più cinematografica e ricca di dialoghi con personaggi doppiati, sminuendone la presenza drammaturgica.
- Poteri Psiche Sottoutilizzati in Azione: I Poteri Psiche sono prevalentemente relegati alla risoluzione di enigmi, mancando di incisività nelle fasi action.
- Necessità di Ricalibrazione: L'utilizzo ottimale del sistema di controllo con sensore di movimento richiede una ricalibrazione frequente.
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