Mai: Child of Ages – Recensione Speedrun
Sviluppato e pubblicato da Chubby Pixel, Mai: Child of Ages è un titolo indipendente italiano che approda su PlayStation 5 dopo il debutto su PC e Switch. Si presenta come un action adventure con elementi platform e puzzle, ma ciò che lo distingue è l'uso del viaggio nel tempo come meccanica narrativa e ludica. Fin dai primi minuti, ci si ritrova immersi in un mondo sospeso, tra caprette, mare e silenzi, con un'estetica che richiama tanto Zelda: Wind Waker quanto l'immaginario dello Studio Ghibli.
Il tempo come personaggio
La storia di Mai: Child of Ages si apre con la protagonista che si risveglia in una piccola capanna, priva di memoria e circondata da un mondo che sembra familiare e sconosciuto allo stesso tempo. Da qui inizia un viaggio che la porta a scoprire il potere della Sacred Plant e della pietra di Uroboro, strumenti che le permettono di attraversare epoche diverse e di intervenire sul corso degli eventi. Ogni salto temporale modifica l'ambiente in modo tangibile: ciò che viene fatto nel passato trova un riflesso immediato nel futuro, creando un legame diretto tra narrazione e meccaniche.
Il racconto procede con un tono semplice ma evocativo, costruito attraverso incontri, piccoli misteri e frammenti di memoria che emergono gradualmente. Non ci sono bivi complessi o scelte morali, ma la sensazione di ricomporre un'identità smarrita accompagna ogni passo. Il mondo di gioco, pur essenziale, sostiene bene questa dimensione intima: villaggi, rovine e scorci naturali diventano tappe di un percorso che parla di crescita, responsabilità e del peso che ogni azione può avere sul tempo stesso.

Esplorazione, platforming e puzzle temporali
Il gameplay di Mai: Child of Ages si fonda su un mix di esplorazione, platforming e risoluzione di enigmi, con un ritmo tranquillo e un'impostazione accessibile. La meccanica chiave resta il viaggio nel tempo, che permette di passare tra epoche diverse per modificare l'ambiente e sbloccare nuovi percorsi: piantare un seme nel passato per trovare un albero cresciuto nel presente, riparare un oggetto antico per usarlo nel futuro, o sfruttare differenze strutturali tra le due linee temporali per superare ostacoli.
Il gioco integra anche un sistema di crafting leggero, basato sulla raccolta di materiali e sulla creazione di oggetti utili per avanzare. Non si tratta di un crafting complesso o da survival, ma di un'estensione naturale degli enigmi: combinare elementi, preparare strumenti, attivare meccanismi. È un approccio funzionale, pensato per accompagnare la progressione senza appesantirla.
Le sezioni platform inoltre sono frequenti e rappresentano una parte importante dell'esperienza. Richiedono salti precisi, uso del tempismo e osservazione dell'ambiente, ma restano sempre alla portata, senza picchi di difficoltà o punizioni eccessive. L'azione è presente ma minima: non ci sono combattimenti strutturati, e il focus rimane sull'avventura e sulla risoluzione dei puzzle.

Semplicità stilizzata con un tocco alla Ghibli
Dal punto di vista artistico invece, Mai: Child of Ages punta su uno stile cartoon morbido e minimale, fatto di colori pastello, linee pulite e ambientazioni che privilegiano l'atmosfera rispetto al dettaglio tecnico. Non cerca il realismo, ma una resa visiva che trasmetta calma, curiosità e un senso di mondo sospeso. In più di un'occasione, soprattutto nelle aree naturali e nei momenti più contemplativi, emergono richiami estetici che ricordano da lontano le opere dello Studio Ghibli: non in modo imitativo, ma nella scelta di palette leggere, nella cura per i paesaggi tranquilli e nella capacità di evocare meraviglia attraverso la semplicità.
Le animazioni restano essenziali e talvolta un po' rigide, ma funzionano nel contesto di un progetto indipendente che punta più alla coerenza stilistica che alla spettacolarità. Le ambientazioni – villaggi, scogliere, rovine, piccoli interni – sono costruite con un approccio quasi pittorico, dove ogni area ha un'identità visiva chiara e riconoscibile. Su PS5 il gioco gira in modo fluido, e la pulizia dell'immagine valorizza la leggerezza del tratto, rendendo l'esplorazione piacevole anche nei momenti più semplici. È un comparto artistico che non vuole stupire con la complessità, ma con la delicatezza: un mondo che sembra disegnato a mano, pensato per accompagnare il viaggio di Mai con toni caldi e familiari, senza mai perdere la sua dimensione intima.
Il comparto sonoro infine si basa esclusivamente su musiche delicate e suoni ambientali, senza doppiaggio. Le tracce accompagnano l'esplorazione con toni leggeri e malinconici, mentre gli effetti sonori – passi, vento, acqua, piccoli rumori naturali – contribuiscono a creare un'atmosfera tranquilla e sospesa. È un audio semplice ma coerente con lo stile del gioco, pensato per sostenere il ritmo lento e contemplativo dell'avventura.
La strada verso il Platino
Il gioco offre una lista di trofei piuttosto lineare. La maggior parte si ottiene completando la storia e risolvendo gli enigmi principali. Non ci sono trofei legati a difficoltà elevate o a collezionabili nascosti in modo frustrante. Il Platino è quindi accessibile, e può essere ottenuto in circa 20 ore, rendendolo appetibile anche per chi cerca un'esperienza compatta ma gratificante. La rigiocabilità non è altissima, ma alcune sezioni possono essere riviste con approcci diversi, soprattutto se si vuole esplorare ogni angolo del mondo e comprendere meglio la lore.
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