Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti per scoprire un nuovo modo di vivere la tua passione.

The Founders: L'empatia interattiva secondo Massimo Guarini

C'è un paradosso affascinante e al contempo crudele che governa l'industria dell'intrattenimento interattivo: la sua spietata velocità. In un medium che vive della costante rincorsa all'ultimo traguardo tecnologico, al fotorealismo esasperato, al frame rate incrollabile e all'aggiornamento compulsivo dei motori grafici, la memoria storica rischia di diventare un lusso per nostalgici. Il videogioco, per sua stessa natura algoritmica, viene spesso consumato, cannibalizzato e poi archiviato nei meandri di server dismessi o in soffitte impolverate, condannato all'obsolescenza da una nuova generazione di console. Eppure, quando i monitor CRT si spengono, quando i server vanno offline e i codici sorgente invecchiano diventando archeologia digitale, cosa resta davvero di quei mondi che abbiamo abitato per centinaia di ore?



Restano le persone. Restano i demiurghi di quei mondi.



È partendo da questo irrinunciabile presupposto umanistico che noi di Press-Start.xyz abbiamo deciso di fermare per un attimo il frenetico scorrere delle breaking news per guardarci indietro, e soprattutto, per guardarci dentro. Continua il viaggio di The Founders, non una semplice rubrica, ma un vero e proprio scavo documentale ed editoriale. Un'opera nata con una missione precisa: dare un volto, una voce, uno spessore umano e una memoria incancellabile ai pionieri che hanno plasmato, sofferto e reso grande l'industria videoludica nel nostro Paese. Vogliamo andare oltre la recensione, oltre il pixel, per addentrarci nei meandri creativi di chi ha tradotto l'alieno linguaggio del silicio nella nostra lingua e nella nostra cultura, fondando ecosistemi laddove prima c'era solo un deserto di possibilità inesplorate.



Questo progetto si poggia su tre pilastri granitici: la Memoria Storica, l'Etica dell'Informazione e il Fuoco della Passione. E in questa nuova tappa del nostro percorso, esploriamo la visione di una figura che incarna perfettamente l'evoluzione, il nomadismo intellettuale e la ricerca autoriale del game design italiano nel mondo.



Ci sediamo oggi di fronte a Massimo Guarini. Definire Massimo un “game director” sarebbe un torto alla sua natura poliedrica. Batterista prestato al codice, narratore del non-detto, Guarini è un nomade dell'autorialità interattiva. La sua parabola professionale è un romanzo di formazione che attraversa le ere geologiche del videogioco moderno: dai primi, pionieristici e “artigianali” passi nella Milestone e nella Ubisoft Milano di fine anni '90 (plasmando titoli per Game Boy Color quando i designer dovevano indossare venticinque cappelli diversi), fino al grande salto oltreoceano, nella mastodontica macchina corporate di Ubisoft Montreal per dirigere Naruto: Rise of a Ninja.



Ma è forse l'est che ha definito la sua grammatica visiva e spirituale. L'approdo in Giappone, l'incontro alchemico con icone del calibro di Gōichi Suda (Suda51) e Shinji Mikami in Grasshopper Manufacture, ha partorito quel delirio punk-rock e surreale che risponde al nome di Shadows of the Damned. Un'esperienza che lo ha destrutturato per poi ricostruirlo, riportandolo infine in Italia, in una villa a Gavirate, per fondare Ovosonico. Qui, svincolato dalle catene delle mega-produzioni, ha dato vita a opere intrise di vulnerabilità, genitorialità e puro espressionismo emotivo come Murasaki Baby e il pluripremiato Last Day of June.



Oggi, Massimo è un osservatore acuto, un membro della giuria BAFTA, un teorico del medium che profetizza un futuro “hollywoodiano” per gli sviluppatori, svincolato dal peso tecnologico e votato unicamente all'espressione artistica. In questa densa e viscerale chiacchierata, abbiamo ripercorso i passi di un uomo che ha speso una vita intera cercando di piegare la logica fredda dei sistemi interattivi per estrarne la materia più calda e fragile dell'universo: l'empatia umana.



Benvenuti in The Founders.


Mirco: Massimo, vorrei partire dal silenzio di quegli anni '70 e '80 a Milano. C'è un momento specifico della tua infanzia, un'immagine o un suono, in cui hai percepito per la prima volta che la realtà non ti bastava e che avevi bisogno di “costruire” mondi per comunicare ciò che avevi dentro?



Massimo Guarini: Avevo 10 anni durante la grande nevicata dell'85. Nato e vissuto a Milano, ricordo la sensazione di trovarmi in una città normalmente invasa dal rumore e dalle automobili, di colpo ovattata e silenziosa. Ha fatto sì che la popolazione si risvegliasse in una sorta di mondo parallelo. Ebbe un forte impatto su di me, e da lì forse è nato il desiderio di introspezione. A quell'età tutto è chiaramente ridimensionato nella psiche di un bambino, ma era un'introspezione orientata verso quelli che oggi chiamo “What If”: gli scenari alternativi rispetto alla realtà. Quel non-suono ha aperto un nuovo modo di pensare. Questa curiosità interna è poi sfociata e ha preso forma attorno a quegli anni con i primi home computer che vedevo dagli amici, come il Commodore 64. Quella è stata la prima vera finestra sulla possibilità che i mondi alternativi potessero essere costruiti, esplorati e vissuti.



Mirco: I tuoi esordi in Ubisoft e i primi titoli segnano un'epoca in cui in Italia si faceva “artigianato digitale” d'eccellenza. Tecnicamente, com'era strutturato il tuo processo di Game Design in un periodo in cui non esistevano framework standardizzati e dovevate inventare letteralmente il linguaggio mentre lo scrivevate?



Massimo Guarini: Era strutturato in modo sicuramente più artigianale di oggi. Io ho iniziato nel '98-'99 e il primo prodotto commerciale è stato Rayman per Game Boy Color, una console con enormi limitazioni. Benché il mio ruolo iniziale non fosse quello di game designer per come viene percepito oggi, in realtà all'epoca dovevamo indossare venticinque cappelli diversi. Il game designer si occupava del level design, di risolvere problemi tecnici e di guidare nel quotidiano i programmatori, che all'epoca erano molto più indaffarati con limitazioni tecniche e motori grafici. Era artigianale perché non potevi permetterti di essere una figura verticale e specializzata; più riuscivi a essere multidisciplinare, più avevi controllo sul gioco. L'organizzazione interna c'era, con sfumature tra i ruoli ma chiara responsabilizzazione, perché altrimenti a livello industriale non si può fare nessun prodotto. I team erano molto più piccoli rispetto a oggi, molto più interconnessi e con confini meno delineati. E questo era bello.



Mirco: La scelta di lasciare l'Italia per il Canada e poi il Giappone non sembra solo una mossa di carriera, ma una fuga o una ricerca. Cosa cercavi a livello emotivo che l'ecosistema italiano di allora non riusciva a darti?



Massimo Guarini: Entrambe le cose. Di ecosistema italiano all'epoca era difficile parlare. In Ubisoft eravamo già abituati a lavorare con l'Europa e il Nord America. Da un lato sono sempre stato curioso e ambizioso, dall'altro volevo crescere: ero attratto dalla possibilità di lavorare su produzioni più grandi e brand riconoscibili. Dopo i fasti dei giochi per Game Boy Color, dove avevamo avuto una certa libertà autoriale pur lavorando su licenze, Ubisoft Milano era tornata a fare da assistente ad altre produzioni. Per me era limitante. Ho sempre preso dei rischi nella vita e ho deciso di chiedere il trasferimento a Montreal, conscio che la vera game industry fosse all'estero. Ho accettato il compromesso di ripartire dai ranghi più bassi pur di fare quel salto di qualità. Non era un discorso di mancanza di talento italiano, ma di passare da una produzione “indipendente” a “Hollywood” in termini di grandezza.



Mirco: In Ubisoft Montreal hai gestito progetti complessi come Naruto: Rise of a Ninja. Dal punto di vista della pipeline, come si riesce a iniettare una visione autoriale forte in una struttura “corporate” senza che venga diluita dai processi di approvazione?



Massimo Guarini: È stata una bellissima esperienza. Il team non era gigantesco, eravamo un'ottantina, e ci siamo divisi bene i compiti. Naruto era un ibrido tra Zelda e Soul Calibur: aveva esplorazione ma anche combattimenti 3D in arena. Era un inedito per Ubisoft, che non aveva mai realizzato fighting game a quei livelli. Abbiamo dovuto gestire la pressione, non solo della fanbase, ma anche di Shonen Jump, che aveva requisiti stringenti. Per fortuna il team era esperto, io stesso avevo la collezione in DVD dell'anime. Abbiamo lavorato bene pur dentro forti limitazioni. Penso da sempre che l'assenza di limitazioni sia il nemico numero uno della creatività: più sei costretto all'interno di certi paletti, più sei invogliato a trovare soluzioni originali.



Mirco: Si dice che l'incontro con il Giappone cambi la prospettiva di ogni autore. C'è un momento che ha resettato la tua scala di valori estetici portandoti verso quel surrealismo che oggi è il tuo marchio di fabbrica?



Massimo Guarini: Credo che quegli aspetti surreali ed emozionali siano sempre stati dentro di me, tenuti dormienti dal fatto che lavoravo su produzioni mainstream. Il Giappone è stata un'esigenza: volevo abbandabandonare temporaneamente le produzioni iperrealistiche occidentali, all'epoca accomunate da grafiche verdi o marroni, per riabbracciare la mia infanzia videoludica. L'immaginario orientale è dinamico, colorato, e non per questo immaturo; pensa ai film di Takeshi Kitano, dove ogni scena è un dipinto. Questo approccio non è stato un trigger, ma una temporanea liberazione che mi ha permesso di affacciarmi su quel lato di me, pur rimanendo nel circuito delle produzioni importanti.



Mirco: Lavorare a stretto contatto con Shinji Mikami e Gōichi Suda per Shadows of the Damned deve essere stato un Master di alto livello. Come si mediano le frizioni creative tra direttori così polarizzanti?



Massimo Guarini: È stato molto complesso. Ho dovuto chiudere in poco tempo un progetto che era problematico e senza una fine visibile. La comunicazione tra gli americani (Electronic Arts) e i giapponesi non era delle migliori a causa di un profondo contrasto identitario tra l'approccio occidentale e la figura dell'artista-autore. Spesso mancava un vocabolario comune. La mia dualità, l' essere occidentale ma con un profondo amore e rispetto per la cultura giapponese, mi ha permesso di sentirmi a mio agio in un equilibrismo quotidiano e di fare da ponte tra questi due mondi.



Mirco: Sei un batterista, e il ritmo è tempo diviso in battiti, proprio come il game design. In che modo la tua sensibilità musicale influenza i tuoi giochi?



Massimo Guarini: La musica è una costante dicotomia tra logico e illogico. Anche se il testo non ha senso, l'onda sonora scuote la carne a un livello primordiale. Il ritmo o ce l'hai o non ce l'hai; io suono la batteria da 40 anni, nato autodidatta sui fustini del detersivo. Questo si riflette nel game design. Fare il game designer è un costante esercizio in bilico tra logica matematica e creatività viscerale. Il gameplay è un sistema di regole e meccaniche, ma, proprio come un batterista jazz all'interno di uno schema matematico, devi avere il “groove”. Se non hai il tocco giusto, suona tutto artificiale. È identico nei videogiochi: per suscitare emozioni e narrare storie, serve prima di tutto quel tiro.



Mirco: Con Murasaki Baby, hai esplorato il touch in modo sinestetico. Qual è stata la sfida tecnica per mappare la “protezione” su un input fisico?



Massimo Guarini: L'idea alla base era il 90% del nucleo emotivo: prendere per mano un personaggio digitale. La fisica e la cinematica inversa dovevano essere perfette per rendere credibile la reazione della bambina ai tuoi movimenti. Se avessimo usato un controller classico, avremmo rotto il patto col giocatore. I primi dieci secondi di interazione dovevano stabilire un legame emotivo fortissimo: poter bloccare fisicamente la bambina con uno swipe per salvarla da un pericolo crea istintivamente un senso di cura e protezione.



Mirco: Torniamo alla nascita di Ovosonico. Ricordi il momento in cui hai varcato la soglia del nuovo studio il primo giorno?



Massimo Guarini: Sì, ho detto: “Meno male”. Avevamo siglato il contratto con Sony ma non avevamo ancora un ufficio! Volevamo un campus all'americana, un posto con spazi esterni dove stare bene, non un freddo ufficio milanese. Quando abbiamo trovato questa villa a Gavirate, a costi inferiori rispetto a Milano, abbiamo chiuso in pochi giorni. Entrati lì, abbiamo pensato: “Ok, adesso dobbiamo rifare l'impianto elettrico e la sicurezza”. Le prime settimane sono state spese solo per rendere agibile lo spazio di lavoro.



Mirco: Last Day of June è un gioiello. Come avete lavorato sul rendering per fare in modo che l'ambiente fosse un attore che reagisce allo stato d'animo?



Massimo Guarini: L'ambiente è un vero personaggio. La narrazione è senza dialoghi, i personaggi emettono solo dei piccoli suoni e non hanno gli occhi. La direzione artistica, l'uso delle luci e quell'effetto di sfocatura che amorevolmente abbiamo chiamato “lo smarmello”, ha permesso di alzare i livelli espressivi in assenza di mimica facciale. Tutto il gioco è ispirato a un videoclip di Steven Wilson, e spesso parto proprio da suggestioni musicali per dare forma alle mie visioni.



Mirco: I tuoi giochi parlano di legami. Come è cambiato il tuo modo di concepire la vulnerabilità da quando sei padre?



Massimo Guarini: Durante lo sviluppo di Murasaki Baby, mia figlia primogenita aveva due anni ed è stata una delle prime anime a toccare la mano di Baby su un prototipo. Un essere umano cambia profondamente quando dà alla luce una nuova vita. È innegabile che in Murasaki Baby e Last Day of June ci siano molti aspetti della genitorialità. Noi siamo quello che viviamo, ed è catartico veicolare le proprie esperienze attraverso il proprio lavoro.



Mirco: Ti senti mai solo nel ruolo di “volto colto” che deve spiegare al grande pubblico che il videogioco è cultura?



Massimo Guarini: Non me lo aspettavo e non è una cosa intenzionale. Esprimo semplicemente quello che penso. Non mi incasello e non mi giudico come “volto colto”. Il mercato videoludico è globale per definizione e dovremmo scrollarci di dosso un po' della nostra provincialità. Possiamo raccontare storie bellissime con un piglio italiano senza doverci legare per forza agli stereotipi della nostra identità popolare.



Mirco: Hai suonato in tour con Akira Yamaoka. C'è stato un momento in cui la barriera tra sviluppatore e performer è crollata?



Massimo Guarini: In Grasshopper la barriera tra arte, cinema, musica e software house era già bassissima. Yamaoka è un musicista prima ancora di essere il compositore di Silent Hill. Essendo anche io musicista, abbiamo iniziato a comunicare su quella lunghezza d'onda. È stato naturale decidere di fare il tour promozionale di Shadows of the Damned suonando dal vivo con la nostra band nei locali. È stato divertentissimo e totalmente fuori dagli schemi convenzionali del software.



Mirco: Hai detto di voler separare la creatività dalla produzione. È un atto di liberazione?



Massimo Guarini: Credo che i videogiochi, prima o poi, faranno la transizione verso il modello Hollywood: il regista o lo sceneggiatore non sarà più assunto all'interno del grande studio, ma sarà un freelance. I reparti produttivi continueranno a esistere, ma è anacronistico pensare che il direttore creativo debba appartenergli per forza. Andiamo verso una democratizzazione della tecnologia, una rivoluzione paragonabile all'avvento della CGI o della stampa a caratteri mobili. Presto gli autori indipendenti creeranno contenuti e videogiochi senza dover scrivere una sola riga di codice.



Mirco: Massimo, per il progetto “The Founders”, come vorresti essere ricordato tra cinquant'anni: come colui che ha fatto grandi giochi, o come colui che ha insegnato che il videogioco è empatia umana?



Massimo Guarini: Un po' più come la seconda. Come colui che ha creduto nell'espansione del videogioco come forma di narrazione e di esperienza a tutto tondo. Vorrei giocare a titoli che ancora non esistono. Fare bei giochi è importante, ma è solo la diretta conseguenza del tuo modo di pensare. Il fine ultimo non è fare il capolavoro, ma far evolvere questa straordinaria forma d'arte.
Epilogo: Oltre la Macchina



Quando il monitor si spegne e l'eco delle parole di Massimo Guarini si posa, emerge una consapevolezza cristallina. L'industria del videogioco non è un monolite di silicio inossidabile, ma un organismo vivo, pulsante e terribilmente fragile, tenuto insieme non dai cavi o dai server, ma dalle sinapsi e dai sogni di chi decide di sfidarne le regole.



Dalla nevicata silenziosa della Milano del 1985 alle affollate metropoli digitali di oggi, il viaggio di Massimo ci insegna una lezione fondamentale: la tecnologia è solo un mezzo, mai il fine. L'effimera natura dell'hardware, condannato all'oblio dai cicli di mercato, viene trascesa nel momento esatto in cui un'opera riesce a instaurare un patto di pura empatia con chi tiene in mano il controller. Che sia la necessità fisica di stringere la mano a una bambina impaurita sfiorando uno schermo, o lo sforzo viscerale di elaborare il lutto attraverso i colori sfocati di un quadro autunnale, il videogioco ha dimostrato, e dimostra, di avere gli strumenti per scavare nel profondo della psiche umana, con la stessa forza di un romanzo corale o di una partitura jazz suonata con il giusto groove.



La profezia di Guarini sul futuro della game industry suona oggi come un manifesto programmatico. La democratizzazione degli strumenti, l'avvento di nuove tecnologie e l'inevitabile transizione verso un modello autoriale in stile “Hollywood” non uccideranno l'industria, ma la libereranno. Permetteranno a nuovi visionari, liberi dal “peso” strutturale del codice, di comporre nuove sinfonie interattive, finalmente spogliate da quel provincialismo che troppo spesso ci trattiene dal parlare a un pubblico globale.



The Founders nasce esattamente per raccogliere e proteggere queste visioni. Massimo Guarini ci lascia con un messaggio che è al tempo stesso un monito e una speranza: il fine ultimo non è mai la perfezione tecnica, ma l'evoluzione del mezzo. Perché i videogiochi invecchiano, i software diventano illeggibili e le console si spengono.



Ma le impronte digitali lasciate sull'anima di chi gioca, quelle no. Quelle restano per sempre.



L'articolo The Founders: L'empatia interattiva secondo Massimo Guarini proviene da PRESS START ➤ Videogiochi, News e Recensioni.

Continua la lettura su press-start.xyz

oggi alle 11:40