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Il viaggio dentro di sé: dieci storie videoludiche di scoperta.

Alcuni viaggi sono tortuosi: si trascinano lungo climi avversi e con bagagli pieni di oggetti che non raccontano la nostra vera essenza; bensì insicurezze, timori, paranoie e fughe impulsive dalla sofferenza.



Sono viaggi complicati e difficili. Percorrono tratte che non pensavamo potessero o dovessero affrontare; talvolta con compagni insperati od ostacoli inattesi. Spesso, a renderli più dolorosi sono proprio coloro che ci stanno accanto, i punti di riferimento nei quali avevamo riposto la nostra fiducia.



La scoperta di sé è un viaggio altrettanto faticoso: esplorare il corpo, sondare l'anima, capire chi si è e chi si vorrebbe essere, rimirarsi in uno specchio e parlare a quel riflesso che è la sola immagine a essere vista nel quotidiano dai nostri interlocutori; comprendere la natura enigmatica dell'amore e come crescere accanto agli affetti rimanendo sé stessi, distinti, indipendenti.



Per il mese del Pride desideriamo condividere con voi un excursus tra le storie di personaggi che abbiamo accompagnato lungo il cammino verso la consapevolezza della propria identità e le tecniche narrative di videogames capaci di illustrare percorsi di formazione sui temi LGBTQIA+.



Samantha Greenbriar e famiglia. Fonte: The New Heroines. Gone Home © Fullbright e Serenity Forge.
Samantha Greenbriar – Gone Home



Tornare a casa, dopo un lungo periodo di assenza, genera un mix di aspettative e di nostalgia. Per Katie, le sorprese sono ben altre: al suo arrivo dall'estero, scopre che i genitori sono partiti per una breve gita e che, complice la loro assenza, sua sorella minore, Samantha, è scomparsa. In Katie lo straniamento diventa un tutt'uno con la necessità di svelare le verità sepolte di un luogo e di un nucleo di persone che credeva di conoscere a menadito.



Gone Home affronta i delicati equilibri di una famiglia ordinaria: la complessità dei loro intrecci, le menzogne nascoste sotto le apparenze serene di un ritratto domestico complice e unito; i piccoli rancori, i fallimenti, la mancanza di un dialogo tra generazioni differenti e il solco, implacabile, di vedute divergenti e lontane.



Katie ripercorre gli eventi occorsi nella casa di famiglia, attraverso stanze sgombre di persone, indizi ambientali, oggetti interagibili e file leggibili. Tramite l'esperienza del carteggio lasciato da Sam, la protagonista realizza il peso della solitudine sulle spalle della sorella adolescente, la sua confusione nello scoprirsi per la prima volta innamorata di una persona del medesimo sesso e la conseguente reazione di netto rifiuto dei genitori. D'un tratto il nido natio appare tutt'altro che accogliente e supportivo e mostra una natura ostile, composta di muri spessi quanto il pregiudizio più superficiale. Da rifugio, la dimora familiare si trasforma in una prigione dove soffocare ciò che non può essere approvato dalla lente esterna della comunità.



È uno strappo che causa immenso dolore in una ragazza tanto giovane e fragile. Sam è una voce narrante che si affaccia timidamente a compiere i primi passi verso l'accettazione di sé. È un'adolescente anticonformista che fatica a integrarsi nel proprio tessuto sociale, in una città e in una scuola nuove, senza il sostegno della sorella maggiore, lontana da casa per realizzarsi. È a Katie che Sam indirizza ogni pezzo vergato nel proprio diario ed è proprio tra quelle pagine che racconta accadimenti e paure, come il centro nevralgico delle sue emozioni: Lonnie, una compagna di scuola. La sua presenza lascia germogliare in Sam nuovi sentimenti, tanto forti da spingere entrambe a commettere persino delle leggerezze, tipiche della loro età, e a vivere in maniera intensa e simbiotica il loro legame.



Ambientato nell'America del '95, Gone Home riesce a ricostruire uno spaccato del movimento underground Riot Grrrl, della discriminazione e dell'isolamento affrontati dalla comunità LGBTQIA+ e anche del coraggio di rompere gli schemi tradizionali senza vergogna. È una narrazione prettamente immersa nel territorio che ospita le vicende e le relazioni trattate, delle quali Katie è impotente spettatrice; una scelta che rende ancora più forte il silenzio assordante e opprimente calato sulla figura di Samantha e del suo primo amore.



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Il Barone Friedrich Von Glower. Fonte: Dasklapptsonich.de. Gabriel Knight 2: The Beast Within © Sierra e Activision.
Friedrich Von Glower – Gabriel Knight 2: The Beast Within



La penna di Jane Jensen firma un titolo che tratta, con l'approccio avanguardistico del suo stile, anche il tema della tensione omoerotica e del desiderio di amare alla luce del sole. L'abilità della Jensen è quella di veicolare un racconto coeso in cui si mescolano allegorie sovrannaturali a circostanze verosimili, realtà storiche a eventi fittizi, incentrati su tematiche ancora attuali.



Gabriel Knight, il protagonista, è un cacciatore di ombre, appartenente a una famiglia che da secoli si occupa di combattere le creature che turbano e minacciano la quiete degli esseri umani. Le loro conoscenze li rendono responsabili di occuparsi di (ed eliminare) chiunque arrechi del male a coloro che ignorano l'esistenza del paranormale. In questo capitolo, Gabriel è nella tenuta di famiglia in Germania, a Schloss Ritter, e resta coinvolto dalla cittadinanza locale in una serie di delitti compiuti, presumibilmente, da un lupo mannaro. Nel corso delle sue indagini, avrà modo di conoscere un personaggio famoso all'interno della comunità autoctona: Friedrich Von Glower, con il quale si svilupperà una chimica sottesa e vibrante.



Il Barone Von Glower è un mecenate carismatico, appassionato di opera, di caccia e di letteratura, dai modi raffinati e dal fascino misterioso. I suoi occhi chiari sono taglienti, come quelli di una belva feroce, e altrettanto malinconici, afflitti da una pena che dura secoli. Il Barone è diverso ed è solo, benché attorniato da un club di pari, da lui stesso fondato, e dalla buona società. È un uomo fiero della propria identità, vissuta liberamente negli anni '90, grazie alla propria influenza politica ed economica, ma il suo potere non lo rende immune dal vuoto generato dall'assenza di un'anima affine al proprio fianco. Nonostante sia avvezzo alla compagnia di uomini e donne, non ha ancora incontrato una figura alla quale legarsi per l'eternità.



Questa visione tormentata e irrequieta del predatore alla ricerca di un altro simile, con il quale condividere il proprio viaggio e al quale appartenere, accentua non soltanto l'archetipo della belva attratta inesorabilmente dall'oggetto del proprio desiderio, ma pure il cruccio dell'essere umano: trovare validazione nello sguardo di un altro in grado di comprendere, nutrire uno scambio reciproco e supportare in maniera incondizionata.



Il Barone è una figura tragica e magnetica, che si inserisce in una tradizione gotica svecchiata dai dogmi e dal perbenismo. La sua storia è narrata con spontaneità e da un punto di vista certamente privilegiato, a causa della sua posizione sociale; tuttavia, la prigione dorata delle convenzioni e delle apparenze costringe Von Glower a mediare la propria immagine pubblica e quella privata; a consumarsi nell'intimità dei suoi pensieri senza possibilità di aprirsi davvero all'alterità, se non nell'incontro fatale con Gabriel Knight, sua nemesi e paradossalmente conoscenza eletta.



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Parvati Holcomb. Fonte: The Outer Worlds © Obsidian Entertainment e Xbox Game Studios.
Parvati Holcomb – The Outer Worlds



È nella distanza di uno spazio brutale e senza scrupoli, degno ritratto fantascientifico di un universo distopico, che l'innocenza e la bussola morale di Parvati risaltano come delle gemme grezze ma rare. Tra i primi companion reclutabili nel party, è anche uno dei membri più leali, positivi ed empatici in un contesto che considera debole ogni approccio umano alle creature circostanti.



Parvati Holcomb è una professionista capace, brillante ma disorganizzata. L'aspetto occupazionale costituisce una buona parte della sua vita, a causa del rapporto con il padre, meccanico a propria volta, nonché suo mentore nelle mansioni che ora la donna padroneggia. L'entusiasmo e l'apertura che la caratterizzano, la spingono a personificare persino l'oggetto del suo mestiere e a dare nomignoli ai macchinari, come se fossero amici di vecchia data.



Nel corso del gioco è lampante quanto le sue lacune nella gestione del tempo le impediscano di consegnare gli ordini entro le scadenze pattuite e di rispettare gli orari di lavoro, ragion per cui vive sotto pressione costante e timore di deludere chiunque le sia accanto. A ciò si aggiunge una percezione di sé falsata da una bassa autostima e da un ambiente rigido che tende a svalutare le sue peculiarità.



In questo clima d'incertezza, Parvati ha modo di instaurare un legame di fiducia con l'avatar del giocatore e di comunicare i propri dubbi e conflitti. Nonostante manchi d'iniziativa e sia una persona estremamente timida, può essere sostenuta al punto tale da aprirsi e confrontarsi con la parte più vulnerabile di sé: quella sentimentale.



L'asessualità della donna è stata maneggiata con scarso riguardo dai suoi partner precedenti e ciò ha creato in lei una matassa di nodi tenaci da districare: inadeguatezza nel convogliare i propri sentimenti; scarso valore attribuito alle proprie emozioni, benché queste siano state e siano attualmente vissute in modo genuino e intenso; terrore nel sentirsi difettosa, fredda e sbagliata; incapacità di amare ed emarginazione. Parvati percepisce una linea di demarcazione netta tra sé e gli altri, nella sua mancanza di interesse per la carnalità e per l'intimità fisica nelle relazioni. È proprio nel momento aperto del confronto che Parvati sarà in grado di crescere e affrancarsi da una posizione immobile di rassegnazione, arrivando a comprendere l'importanza di mettersi in gioco senza rinunciare alla sua essenza; di dare una possibilità a sé stessa e di lasciare che i limiti siano il recinto di chi non sa osservare oltre le proprie ristrette vedute.



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Damien Bloodmarch. Fonte: Dream Daddy © Game Grumps.
Damien Bloodmarch – Dream Daddy



Maple Bay è una tranquilla cittadina costiera dove il protagonista decide di trasferirsi accompagnato dalla figlia adolescente, Amanda. Il trasloco avviene per tentare di dare una nuova direzione alla vita di entrambi, dopo la perdita della propria dolce metà, e per rinsaldare il rapporto padre-figlia. Tramite un'app dedicata, il Dadbook, il protagonista potrà uscire con uno dei sette papà single del quartiere e concedersi l'opportunità di una nuova relazione sentimentale.



Tra i possibili interessi amorosi, Damien è un esempio di rappresentazione naturale e lontana da qualsivoglia spettacolarizzazione. È un uomo transgender dalla vita ordinaria ma istrionico nella maniera originale che ha di proporsi, attraverso uno specifico gusto per la raffinatezza dei tessuti e un portamento d'altri tempi. Si occupa di organizzare e allestire eventi di stampo storico, con una spiccata passione per il vestiario di epoca vittoriana, l'antiquariato e l'ampliamento di una personale collezione di manufatti antichi.



La sua introversione e l'aspetto eccentrico lo rendono indecifrabile, intimidatorio e fraintendibile a una prima occhiata; dimostra invece di essere attento alle formalità, alla discrezione, alla galanteria, alle premure per i propri cari e alla riservatezza.



Ha consolidato un rapporto sereno e di supporto con il figlio Lucien, nonostante il ragazzo attraversi una fase delicata di ribellione. La loro capacità di sostenersi e comunicare, la reciproca volontà di proteggersi dalle opinioni esterne e dalle ferite inferte da persone estranee al loro nucleo familiare, sono uno dei punti di forza della storia di Damien. La felicità di Lucien è la priorità dell'uomo, in qualità di genitore responsabile e devoto; ed è altrettanto vero che il figlio voglia vedere il padre felice accanto a qualcuno che sappia amarlo senza badare alle etichette e abbracciando tutte le sue bizzarrie.



Lungo il cammino di Damien è centrale lo sguardo: quello altrui, che si tramuta facilmente in giudizio e discriminazione transfobica; il suo, autocritico fino all'ossessione di risultare perfetto e composto in ogni circostanza; impaurito, a causa di pregressi fallimenti relazionali, di pettegolezzi e valutazioni ipercritiche sulla sua capacità genitoriale. Damien è convinto di non meritare l'amore in alcuna forma ed è sempre in allerta, pronto per ricevere un commento di rifiuto o di esclusione, che accoglierebbe ritraendosi dalla società per rintanarsi nella calda coperta dell'ansia sociale, della paura certa e stabile, come risposta alla prospettiva di un cambiamento incerto e improvviso.



Nel timore di essere un cattivo genitore o lo zimbello del quartiere, Damien monitora costantemente le proprie reazioni e il suo modo di interfacciarsi appare inflessibile e distaccato, evenienza che getta ombre sulla sua reale personalità e sabota la sua quotidianità. È cercando di abituarsi ai suoi tempi che saprà brillare e mostrare un lato più raccolto e caloroso; un lato che ha bisogno di essere protetto come una pianta giovane al suo risveglio in primavera.



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Neptune/Meenah. Fonte: We Know The Devil © Pillow Fight e Worst Girls Games.
Neptune/Meenah – We Know the Devil



Il campeggio è un'attività formativa e di svago che connette alla natura e al saper fare, spesso simbolo iniziatico di una maturazione personale, di una transizione dall'età dell'innocenza a una fase adulta e consapevole dei propri mezzi. In We Know the Devil, il setting aperto si tramuta in un ambiente asfissiante che restringe i propri orizzonti sui protagonisti con una morsa di controllo, stigma e senso di colpa.



Il camping scout God's Faithful Servants è infatti costruito su misura per riformare teenager problematici e antisociali, grazie a un inflessibile programma radio che rappresenta l'autorità divina in grado di diffondere dettami religiosi e norme specifiche.



I tre protagonisti, pecore nere del gruppo, si ritrovano confinati in una baita, estromessi dalla collettività perché ritenuti inaccettabili. Durante la notte, quando le ombre diventano spesse e fitte, cominciano a confidarsi e a sentire la presenza tangibile del Diavolo, un'entità reale che è manifestazione dei peccati, dell'individualità, dei desideri repressi e delle storpiature umane.



Neptune è uno dei personaggi principali. Viene presentata al giocatore come la tipica mean girl: un'adolescente arrabbiata, verbalmente aggressiva e livida. Le sue osservazioni sono ciniche, sarcastiche e tentano sempre di sfidare la pazienza e i nervi di quanti la circondano per ferirli, ancor prima di essere raggiunta da qualche parola che possa urtare la sua sensibilità. La realtà la annoia e manca di stimoli che le permettano di apprezzare appieno l'esistenza; al contrario, anestetizza la sua percezione emotiva e sensoriale del mondo, confinandola in una bolla di indifferenza. Neptune ignora e rigetta la sfera autoritaria e autorevole degli adulti, le norme convenzionali e tutto ciò che è conformista. La sua presa di posizione è drastica: a differenza degli altri personaggi, abbraccia qualunque categorizzazione negativa le venga affibbiata, pur di non compiacere gli altri e la società che la vorrebbe brava ragazza cristiana.



Chi è realmente? Lo stesso gruppo presente al campeggio la considera una ragazza promiscua, perché pansessuale; una persona irrecuperabile, di facili costumi e accusata persino di corrompere altri ragazzi e ragazze nell'abbattimento delle barriere dell'identità sessuale e del senso comune. Neptune antagonizza con ferocia la natura repressiva della religione predicata nel camping e la struttura perbenista di una società che non sa accogliere né comprendere la diversità. Preferisce, seppure con amarezza, accentuare la propria natura provocante per contrastare l'ipocrisia locale e combattere da sola una lotta impari.



La sua malizia è un meccanismo di coping, una corazza che serve a proteggerla da uno dei suoi terrori più reconditi: essere abbandonata e isolata. Come tutti, Neptune cerca disperatamente l'opportunità di comunicare liberamente per la persona che è, senza doversi soffocare. L'emarginazione è un'eventualità troppo dolorosa perché riesca a considerarla; e quindi, attacca pur di non essere dimenticata; si abbandona alla rabbia con un'intensità spropositata e forza i suoi pari a vivere liberamente, pur di non essere l'unica a consumarsi in una battaglia di affermazione sociale. Il Diavolo in lei è una belva di bile, un veleno letale (così come viene giudicata dalla società bene) che contamina quanti le gravitano attorno; mentre cova nell'anima la speranza di un ambiente più giusto e libero dalla vergogna.



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Alexander. Fonte: Newfound Courage © Cafe Empty.
Alexander “Alex” – Newfound Courage



Una confidenza alla propria sorella è l'innesco di un'avventura per ricominciare da zero con la propria vita. Alex, il protagonista, confessa di provare attrazione nei confronti di un suo amico. Il delicato momento di coming out scatena una furiosa lite domestica che impone al ragazzo di abbandonare la propria casa, la famiglia e persino la città natale, a ragione dell'odio ricevuto in cambio della sua onestà.



La scelta di esiliarsi è un atto volontario, di rottura necessaria con un apparato malato e incurante di una ricerca personale e legittima della felicità. Il rigetto subito da Alex apre i suoi occhi su una realtà fredda, spietata e gratuita. Senza mezzi e supporto, decide di mettersi in cammino, cercare fortuna e un nuovo proposito di vita altrove. Raggiunge Silverpine, una comunità isolata, dove trova l'aiuto insperato di una donna che gli offre alloggio, e si rimbocca le maniche per affrontare un lavoro che gli consenta di avere un minimo di indipedenza.



Nella narrazione si intrecciano elementi fantastici che minacciano gli equilibri di Silverpine e le vicende personali di Alex. Le prime diventano la metafora della sua rotta: donarsi a un nuovo stile di vita, aprirsi a opportunità differenti, a persone ed esperienze, sono passi che richiedono coraggio. La spinta è l'accoglienza ricevuta dalla nuova comunità e l'intesa che nasce tra il protagonista e Jake, con il quale si instaura un legame destinato a diventare speciale. L'abbaglio di questa nuova felicità rischia di essere oscurato dalla paura di una mancata accettazione, dalla chimera incombente del passato e dai pensieri intrusivi di non essere adeguati a vivere un rapporto di amore reciproco.



Il coraggio di Alex è quello di trasformare un rifugio temporaneo in una casa accogliente dove mettere radice; abbracciare la propria vulnerabilità come componente preziosa di crescita e di miglioramento personale; ed emanciparsi dalle logiche di una dimora natia che non è mai stata un luogo sicuro dove esprimersi.



Alex si appropria della responsabilità di guardare le sue verità e di ammetterle a sé stesso prima di darle in pasto all'opinione di altri che non possono indossare la sua pelle. Ha quindi modo di affrontare la confusione emotiva, l'insicurezza e le ombre nel suo cuore per essere e non più apparire.



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Carole Simmons. Fonte: Bye Sweet Carole © Little Sewing Machine e Maximum Entertainment.
Carole Simmons – Bye Sweet Carole



Nell'Inghilterra dei primi del ‘900, l'orfanotrofio di Bunny Hall è attraversato dai pettegolezzi sulla scomparsa di una delle sue residenti femminili: Carole Simmons, giovane ragazza e cara amica della protagonista Lana e motore principale della sua ricerca della verità.



Carole rappresenta il punto di riferimento della giovane Lana: è la sua confidente, nonché la mancata sorella alla quale affidare sogni, paure e progetti condivisi. È un personaggio giocato sul binomio di presenza e assenza: la sua rilevanza nella vita della protagonista è palpabile dai pensieri, dai ricordi, dalla necessità di conoscere i fatti occorsi che hanno condotto alla sua misteriosa sparizione; mentre il continuo aleggiare della sua figura è proposto con una sottrazione costante. Carole è un fantasma nei meandri di Bunny Hall e nelle location esterne che appartengono all'istituto; eppure la traccia lasciata in quei luoghi pulsa di passione, di colore e delle fragili speranze di una vita nel verde dei suoi anni.



È una ragazza nata in tempi troppo bui per la sua mente moderna e brillante: soffoca sotto l'egida di un'istituzione pubblica che vorrebbe trasformarla in una preziosa merce di scambio: una moglie trofeo da vendere a un uomo dell'alta borghesia, sottomessa e relegata alle mansioni domestiche o all'accudimento dei figli.



Benché da Lana sia ritratta come una canonica principessa delle fiabe, tramite un pattern psicologico di protezione, Carole è in realtà un'adolescente che non teme di sfidare un sistema oppressivo oliato da generazioni e più grande delle sue possibilità, forte dell'amore per una persona non-binaria, Marcel, e dei suoi ideali politici. Desidera ardentemente entrare nel movimento delle suffragette con la persona amata e combattere per quei diritti che vede negati ogni giorno a tutte le orfane di Bunny Hall.



La sfida alle autorità conservatrici è anche un modo della giovane di scardinare le certezze di un universo adulto gretto e ancorato a convinzioni mai messe in discussione dai membri più anziani. È quindi l'autodeterminazione di un pensiero libero, anche ingenuo nei suoi intenti positivi, che vorrebbe modificare un contesto grigio e spento.



Carole rifiuta il destino che è stato scritto da altre mani per lei: vuole vivere la propria storia d'amore, diventare una donna concreta in un mondo lontano dai canoni delle fiabe e lavorare sodo nel tentativo di creare una società migliore. È una guida spirituale idealizzata dalla protagonista, ma capace di svelare un lato egoista e rivolto alla propria felicità.



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Amundsen Barrett. Fonte: Starfield © Bethesda Game Studios e Bethesda Softworks.
Amundsen Barrett – Starfield



L'umanità è oramai lontana dal pianeta Terra e sparsa in più sistemi coloniali, dove si sviluppano le vicende di un gruppo di esploratori spaziali dell'organizzazione Constellation, una delle principali fazioni di gioco.



Tra i suoi membri di spicco, c'è Barrett, scienziato e ingegnere con alle spalle una carriera da esploratore veterano. È un alleato prezioso e complice, dalla postura carismatica e solare. Il suo umorismo riesce a sollevare gli animi, a regalare sorrisi che allentano la tensione delle circostanze di gioco e mostrano la capacità spontanea di unire gli individui in un gruppo cui appartenere. Quest'uomo attrae facilmente grazie alla sua innata curiosità di conoscere lo scibile, sondare l'ignoto e comprendere ciò che gli è estraneo.



A dispetto del suo ottimismo, Barrett è piagato da una perdita passata, che ha disseminato nel suo cuore un dolore atroce e altrettanta indignazione. Entrambe le emozioni si muovono nel suo animo con la forza delle maree: correnti nascoste, smorzate con una battuta o con il pragmatismo di chi deve andare avanti e porta il peso di ricordi che avrebbe desiderato dividere in due.



Barrett è stato sposato a un uomo di nome Ervin, botanico e biologo capace, con il quale aveva intrecciato una relazione duratura, spezzata dalla morte violenta di quest'ultimo. Al trauma di un lutto prematuro, si è unita anche la rivelazione postuma di un complotto ai danni dello stesso Ervin, il quale aveva scoperto delle azioni poco pulite da parte della corporazione mineraria Hephaestus Mining Corporation. La stessa aveva infatti compiuto degli scavi rei di compromettere l'intero ecosistema locale. Le deduzioni di Ervin ne avevano causato il decesso refertato come accidentale, durante un dubbio episodio di fuoco incrociato.



A seguito di un'inchiesta ufficiale, tuttavia, Ervin fu bollato come un criminale, colpevole di negligenza e di sabotaggio degli investimenti aziendali. Barrett, privo di prove a carico della corporazione, incassò il colpo.



L'affinità con l'avatar del giocatore dà modo di conoscere gli antefatti e di affiancare Barret in un percorso di elaborazione del lutto e di apertura verso prospettive future. La crescente fiducia e la capacità di lavorare in team, per svelare cosa sia celato dietro l'insabbiamento, danno luogo alla possibilità di processare l'impotenza e l'ingiustizia provate. Barrett visita la vecchia alcova condivisa con Ervin, rimasta sospesa per vent'anni. È una capsula del tempo che trabocca di amore, di ricordi, di occasioni mancate e irrisolte; ma è anche lo specchio di una paralisi psicologica importante per il vedovo.



Le analogie più ovvie vengono mostrate alla consegna della pianta sintetizzata da Ervin: è un momento che consente di sottolineare l'importanza del ricordo e lo spazio per un futuro condiviso con un nuovo partner, al quale affidare un testimone prezioso e una dimensione indipendente del proprio cuore.



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J.J. Macfield. Fonte: The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories © White Owls Inc. e Arc System Works.
J.J. The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories



È notte. Durante un campeggio romantico presso l'Isola dei Ricordi, la partner di J.J., Emily, svanisce senza lasciare traccia. J.J. si precipita alla sua ricerca, ma viene colpita da un fulmine. Non muore, perché il suo corpo ha sviluppato la strana capacità di rigenerarsi autonomamente. Non solo: al giocatore è concesso di mutilarlo e di usarlo come parte integrante della risoluzione di puzzle ambientali. Questa meccanica innesta una narrazione che tratta il dolore e la modifica della fisicità come elemento propedeutico alla conoscenza profonda di sé e alla strada per giungere allo scioglimento della trama.



L'isola, entro cui si muove J.J. per tentare di individuare e salvare Emily, è un ambiente popolato da creature ostili ed esteticamente grottesche. L'accento posto sulla rappresentazione di una corporeità indefinita, orrorifica e deformata è centrale e martella con frequenza costante sia il giocatore sia la protagonista, esacerbando lo straniamento e il malessere provocati dalla disforia di genere.



Ciò che si presenta alla vista inganna la mente e i sensi: il fisico è interpretato come un involucro, una gabbia e un mezzo per raggiungere una liberazione identitaria. È dunque ritratto nel caos e nella violenza delle sue accezioni all'interno della società, come sotto gli standard e le aspettative della comunità. Però è anche un faro di speranza per l'espressione dell'anima.



J.J. percorre il filo teso dell'estraneità nei riguardi della propria immagine materica; si misura con l'ambiente “bruciandosi” per illuminare il buio opprimente delle stanze, come il velo pesante del bullismo, delle terapie di conversione psicologica, del rifiuto. Annulla la parte che tutti conoscevano in apparenza per ricostituire il corpo secondo il suo desiderio e non in base al sesso assegnatole alla nascita. Sofferenza e rigenerazione catartica si avvicendano tra alti e bassi, ma si rivelano gli unici elementi per una progressione di trama e un'evoluzione caratteriale. Soltanto attraversando il dolore, il peso degli sguardi e la disapprovazione è possibile riscattarsi e autoaffermare l'io.



Fuori e dentro di sé si svolge un conflitto impegnativo: all'esterno, gli altri esercitano una pressione che distrugge l'emotività di J.J., seziona ogni sua singola azione e la rigetta; mentre il dolore fisico di decostruzione della carne è un atto volontario, che mira a emergere come individualità legittimata a una vita autonoma e a svelarsi nella verità interiore della propria esperienza.



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Astarion Ancunin. Fonte: Baldur's Gate III © Larian Studios.
Astarion Ancunin – Baldur's Gate III



Un party eterogeneo di individui di diversa razza e background viene rapito e infettato dai Mind Flyer, che inseriscono un girino in ognuno dei prigionieri per tramutarli in altri esemplari di mostri tentacolari. Riuscito a eludere il processo finale, il gruppo fugge dall'astronave sulla quale si trovava, che precipita lungo la Costa della Spada.



Astarion è tra i compagni di viaggio reclutabili, quello che manifesta un'aura pericolosa dietro un sorriso sornione e dei modi melliflui. È un vampiro di vecchia data, ma non è sempre stato tale. I suoi lunghi giorni da mortale sono terminati nell'incontro con Cazador, suo sire e padrone. Proprio nell'intreccio tra i due si trova una prima inquietante risposta all'attitudine di Astarion verso l'alterità e la concezione distorta e manipolatoria dell'intimità.



Costretto per secoli a sedurre e a condurre dal suo maestro umani di ambedue i sessi, trasformati in ghoul assetati di sangue da quest'ultimo, Astarion recepisce il proprio corpo come un mezzo opportunistico di sopravvivenza e la dimensione sessuale, nulla più di un vergognoso ed effimero piacere. Il suo abbraccio è quello di un predatore avvinghiato alla preda; di un bugiardo incapace di sentire le emozioni che dice di provare; di un essere crudele e spregiudicato, estraniato dalle implicazioni di una qualunque vicinanza emotiva.



La crescita del personaggio avviene lungo un percorso che non è perfetta redenzione della sua morale né epurazione dei suoi numerosi crimini. Astarion si avvia verso una nuova maturità nel momento in cui comprende che può essere vulnerabile di fronte a un altro individuo, senza temere il tradimento o la separazione; nel momento in cui si concede di amare, incurante del genere di appartenenza, perché è la connessione spirituale ciò che conta nel suo cuore dilaniato dalla colpa e dall'egoismo di un reietto, capace soltanto di salvare la propria pelle. Di fronte all'amore, capisce l'unico desiderio possibile: essere felice, visto e ricambiato da un suo pari.



Impara ad abbandonarsi a un abbraccio sentito, di cui finalmente avverte il bisogno; a percepire la bellezza di una mano che sfiora la sua senza desiderare altro in cambio della vicendevole presenza; a trovare il sole perduto nel calore di una vita distinta fusa alla propria.



La pansessualità è esplorata da un punto di vista inclusivo e personale con una virata decisa verso la componente demisessuale, mentre il personaggio si affranca dallo spettro del passato e struttura una presa di coscienza responsabile.



Da un'accezione negativa e dissociativa della carnalità, Astarion forma una propria consapevolezza nei riguardi dei propri desideri, del libero arbitrio e del consenso, quando scopre di provare sentimenti confusi e spaventosi (per la loro portata) nei confronti del/la protagonista. È un affetto che lo lascia esterrefatto e privo di difese naturali, al punto tale che la maschera del seduttore cade a terra e lo svela per una creatura fragile, sporca e privata della propria autonomia a causa di abusi antichi. È questo il frangente in cui Astarion sceglie di riappropriarsi della sua identità, del suo diritto alla vita, costruendo la fiducia assieme a un altro: qualcuno al di fuori di sé, dal quale essere visto come una persona imperfetta ma libera.



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