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The Blood of Dawnwalker – Recensione

The Blood of Dawnwalker, sviluppato da Rebel Wolves e pubblicato da Bandai Namco, arriva su PlayStation 5 con l'ambizione di riportare in primo piano un certo tipo di dark fantasy europeo che, negli ultimi anni, era rimasto orfano di un vero erede. Non è un caso che, fin dai primi minuti, il gioco richiami inevitabilmente l'impostazione di titoli come The Witcher 3: stessa attenzione per il folklore, stessa durezza del mondo, stessa volontà di raccontare personaggi tormentati più che eroi impeccabili.



Eppure, Dawnwalker non vive di imitazioni. Prende quella base familiare e la piega verso qualcosa di più intimo, più concentrato e più legato alla trasformazione del protagonista. Coen di Laslea non è un cacciatore di mostri navigato, ma un giovane che si ritrova intrappolato tra due nature, costretto a muoversi in un mondo che cambia insieme a lui. Il risultato è un RPG che non punta sulla vastità ma sulla densità emotiva, e che stupisce con la qualità delle sue scelte narrative.



È un titolo che, fin da subito, mette in chiaro le sue intenzioni: raccontare una storia personale, cupa, attraversata da un conflitto che non si risolve mai davvero. E lo fa con una struttura che richiama i grandi classici del genere, ma con un'identità che appartiene solo a lui.



Una storia che scava



La narrativa è il motore del gioco e lo si percepisce fin dalle prime battute. Coen di Laslea è un protagonista giovane, impulsivo, diviso tra la sua natura umana e la vampirica trasformazione che lo sta consumando. Il suo viaggio per salvare la famiglia dalle mani del signore vampiro Brencis è solo la superficie: ciò che conta davvero è il modo in cui il gioco esplora la perdita, la metamorfosi, la paura di non riconoscersi più.



La scrittura non cerca il colpo di scena, ma la verità emotiva. Ogni personaggio che Coen incontra — Anca, Lacra, Vicho, Crake — è costruito con una cura rara. Non sono semplici comparse: sono figure che vivono, soffrono, mentono, proteggono e ogni loro storia aggiunge un tassello alla lotta interiore del protagonista. Il gioco non ha paura di affrontare temi adulti, di mostrare orrori senza compiacimento o di usare l'ironia come strumento per amplificare la tragedia. È una scrittura che non cerca di alleggerire, ma di rendere più umano ciò che altrimenti sarebbe insopportabile.



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Un mondo che vive di personaggi, non di mappe



Vale Sangora è un luogo che non punta sul gigantismo, ma piuttosto sull'atmosfera. Villaggi consumati dalla paura, foreste che sembrano respirare e rovine che raccontano storie senza bisogno di parole. Ogni area ha una sua identità, una sua malinconia e una sua ferita aperta.



Svartrau, la capitale, è il punto più alto della direzione artistica: un labirinto urbano verticale che di notte diventa un parco giochi per i vampiri, con tetti, balconi e vicoli che si intrecciano in un mosaico affascinante. Di giorno, invece, la città è un organismo diverso: affollata, sporca, viva, piena di tensioni sociali e superstizioni.



Questa dualità non è solo estetica: cambia il modo di esplorare, di percepire gli spazi, di affrontare le missioni. È uno dei pochi RPG recenti in cui la città non è solo un luogo da attraversare, ma un personaggio a sé.



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Due nature, un solo destino



Il sistema giorno/notte è la meccanica che definisce l'identità del gioco. Nelle ore diurne Coen è umano, fragile ma dotato di poteri di stregoneria che aprono possibilità tattiche e narrative. Può rallentare il tempo, parlare con i morti ed eseguire rituali che cambiano la struttura delle missioni.



Con il calare delle tenebre anche l'eroe si incupisce: diventa un Vrakhir, agile, feroce, capace di muoversi sui tetti, arrampicarsi sui muri e teletrasportarsi con una fluidità che cambia completamente il modo di esplorare. È una trasformazione che non riguarda solo le abilità, ma la percezione del mondo: la notte è più verticale, più rapida e più predatoria.



Questa dualità non è solo estetica: molte missioni cambiano radicalmente a seconda dell'ora, e alcune scelte possono portare a conseguenze drastiche. Il gioco vi chiede continuamente di decidere chi volete essere e quanto siete disposti a sacrificare per raggiungere il vostro obiettivo.




Il combattimento: una danza che rischia di diventare ripetitiva



Il sistema di parate direzionali è uno degli elementi più riusciti. Bloccare nel momento giusto, contrattaccare, sfruttare le abilità diurne e notturne: quando il ritmo funziona, il combattimento sa essere soddisfacente, quasi coreografico. Questo almeno fino a quando non ci si accorge che la varietà dei nemici è relativamente limitata. Molti avversari condividono animazioni e comportamenti e questo problema si trascina per tutta l'avventura. Le battaglie più lunghe diventano ripetitive e la mancanza di approcci alternativi (stealth, ranged, interazioni ambientali) finisce per appiattire le sezioni più intense.



Nonostante ciò, quando si entra nel ritmo giusto, il sistema sa essere appagante, soprattutto nelle boss fight, dove la direzionalità degli attacchi e la gestione delle abilità creano momenti di tensione ben calibrati.



Il tempo come risorsa, non come limite



Il gioco introduce un'idea audace: avete trenta giorni per salvare la famiglia. Ogni azione consuma segmenti di tempo e ogni scelta pesa sul calendario. Nelle prime ore questa meccanica crea tensione, spinge a riflettere, dà un senso di urgenza che pochi RPG riescono a trasmettere. Si ha la sensazione di dover scegliere con attenzione, di dover bilanciare esplorazione e obiettivi principali.



Con il passare del tempo, però, la pressione svanisce: la finestra è troppo ampia e si finisce per trattare il mondo come un open world tradizionale, senza dover rinunciare a nulla. È un sistema brillante nelle intenzioni ma meno incisivo nella pratica. Resta comunque un elemento che distingue il gioco e che, con qualche aggiustamento, potrebbe diventare davvero memorabile.



Il gioco offre infine una struttura aperta, con questline che possono essere affrontate in ordine diverso. È un'idea interessante, ma non sempre funziona. Le quest sono eccellenti prese singolarmente, ma raramente dialogano tra loro. È come se ogni personaggio vivesse in una bolla narrativa, senza che le loro storie si intreccino davvero. Non è un difetto grave, ma è un limite che si percepisce soprattutto nelle fasi avanzate, considerata anche l'importanza ricoperta dal comparto narrativo. Nonostante ciò, la qualità delle quest resta altissima: sono mature, complesse, spesso dolorose, e riescono a dare profondità a un mondo che non vuole essere vasto ma denso.



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Ombre, folklore e tragedia



Vale Sangora è un mondo che vive di contrasti: luce e oscurità, vita e morte, folklore e brutalità. La direzione artistica punta sulla capacità di evocare un'epoca e un'atmosfera. La musica poi è altrettanto riuscita: percussioni, archi, influenze folk dell'Europa orientale e brani che accompagnano la tensione, la scoperta e la tragedia. È un comparto sonoro che non imita, ma interpreta, e che contribuisce a dare identità al mondo.



Le prestazioni su PlayStation 5, però, non sono sempre all'altezza: cali di frame rate nelle zone più dense, pop-in di texture, qualche crash nelle fasi avanzate. Nulla che rovini l'esperienza, ma abbastanza da ricordare che si tratta di un debutto. Siamo però certi che le patch correttive in fase di lavorazione sapranno ovviare a questi difetti e rendere l'esperienza fluida come merita.



La strada verso il Platino



La lista di coppe di The Blood of Dawnwalker riflette ciò che è il gioco stesso: un'avventura che alterna momenti di pura brutalità a scelte morali complesse, con un sistema di progressione che premia tanto la dedizione quanto la curiosità. Non è una lista pensata per sorprendere con creatività, ma per accompagnare il giocatore lungo tutte le sfumature dell'esperienza, dalle prime ore in cui si impara a convivere con la doppia natura di Coen, fino alle conclusioni più estreme e personali della storia.



Il Platino richiede di completare ogni aspetto del gioco e non è un obiettivo banale: tra finali multipli, abilità da portare al massimo, equipaggiamenti leggendari e scelte che cambiano radicalmente il destino dei personaggi, ottenere tutto significa attraversare Dawnwalker in ogni sua possibile declinazione. È un Platino che punta sulla volontà di esplorare ogni angolo del mondo e ogni ramo narrativo.



Molti trofei sono legati alla progressione naturale: raggiungere il mondo aperto, parlare con i morti grazie alla stregoneria oppure visitare luoghi chiave come Svartrau o Anachora. Sono obiettivi che arrivano senza forzature, semplicemente seguendo il ritmo dell'avventura. Altri trofei richiedono invece un approccio più mirato: equipaggiare tre abilità passive contemporaneamente, riunire l'armatura dell'Arbiter o riempire ogni slot con oggetti leggendari. Sono obiettivi che spingono a sperimentare con il sistema di equipaggiamento e a cercare contenuti opzionali sparsi per Vale Sangora.



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La parte più interessante della lista riguarda però i trofei narrativi, perché riflettono la natura multiforme del finale. Sconfiggere Brencis con l'aiuto di Lacra, con Crake oppure completamente da soli cambia radicalmente il senso della conclusione. Allo stesso modo, scegliere di tradire tutti per riavere la famiglia o restare con loro per sempre rappresenta due estremi che definiscono la moralità del giocatore.



Non mancano inoltre trofei più tecnici, come eseguire cinque parate perfette di fila, far esplodere un nemico con un'abilità attiva o raggiungere il livello 50. Sono obiettivi che richiedono padronanza del sistema di combattimento, soprattutto nelle fasi più avanzate. Infine, ci sono i trofei che raccontano le storie dei personaggi secondari come seguire Anca nella sua missione più personale, scoprire la verità su Vicho e aiutare Ocha a trovare un nuovo destino. Sono momenti che arricchiscono il viaggio e che rendono la caccia ai trofei un modo per non perdere nessuna sfumatura del mondo.



Nel complesso, quindi, la lista trofei di The Blood of Dawnwalker è pensata per chi vuole vivere il gioco in profondità. Non è una caccia rapida, né una sfida estrema: è un percorso che richiede tempo, attenzione e la volontà di abbracciare tutti i risvolti della storia, anche quelli più scomodi. Un Platino che non mette alla prova le mani, ma la costanza e che, una volta ottenuto, dà la sensazione di aver davvero attraversato Vale Sangora in ogni sua ombra.




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