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Isle of Reveries – Recensione

Negli ultimi anni abbiamo visto nascere decine di giochi che si ispirano ai classici Nintendo, ma pochi scelgono di farlo con la stessa sincerità mostrata da Isle of Reveries. Sviluppato da desertcucco e pubblicato da Electric Airship, il titolo approdato su PlayStation 5 non cerca di reinventare la formula degli action adventure in pixel art né di modernizzarla a tutti i costi. Al contrario, costruisce la propria identità attorno a un preciso periodo storico del genere, quello dominato dalle avventure bidimensionali che hanno reso immortali produzioni come The Legend of Zelda: Oracle of Ages e Oracle of Seasons.



L'obiettivo è chiaro fin dal primo istante: riportarci in un mondo fatto di dungeon, enigmi ambientali, segreti nascosti dietro ogni schermata e progressione scandita dall'acquisizione di nuovi strumenti. Una dichiarazione d'amore verso un modo di intendere l'avventura che oggi trova sempre meno spazio nelle produzioni contemporanee, ma che continua a conservare un fascino particolare per chi è cresciuto esplorando mondi in pixel dall'alto verso il basso. La domanda, però, è se il richiamo alla nostalgia sia sufficiente per sostenere l'intera esperienza o se Isle of Reveries riesca a trovare anche una voce propria lungo il cammino.



Un pellegrinaggio tra sogni e desideri



La storia segue Lief, un curioso gufo impegnato in un pellegrinaggio destinato a cambiare il suo destino. Per vedere realizzato il proprio desiderio dovrà esplorare un'isola misteriosa e completare sette dungeon disseminati nel mondo di gioco, incontrando nuovi personaggi e recuperando risorse utili lungo il percorso.



La narrazione non rappresenta il punto di forza dell'opera. Pur svolgendo bene il proprio compito e accompagnando l'esplorazione senza risultare invasiva, rimane piuttosto semplice e funzionale. È uno di quei racconti che esistono principalmente per dare un contesto all'avventura, lasciando che siano l'esplorazione e la risoluzione degli enigmi a occupare il centro della scena.



Una formula che conosciamo bene



Il motore dell'esperienza è costruito attorno a una struttura che gli appassionati del genere riconosceranno immediatamente. L'esplorazione dell'overworld conduce a nuovi dungeon, i dungeon portano a strumenti inediti e gli strumenti permettono di raggiungere nuove aree precedentemente inaccessibili. È una formula vecchia quanto efficace, e Isle of Reveries la mette in pratica con grande competenza. I puzzle ambientali sono generalmente ben progettati, la progressione è intuitiva e l'equilibrio tra combattimento ed esplorazione riesce quasi sempre a mantenere vivo l'interesse.



Interessante la presenza della fata che accompagna Lief durante parte del viaggio. Questa alleata introduce meccaniche aggiuntive basate sulla replica di determinati oggetti, elementi ambientali e nemici, offrendo nuove possibilità sia durante gli scontri sia nella risoluzione degli enigmi. Non si tratta di un sistema completamente originale, ma contribuisce comunque a spezzare la routine e ad ampliare le opzioni a disposizione del giocatore.



A rendere ancora più piacevole il tutto ci pensa una struttura ricca di piccole attività secondarie. La pesca, la compilazione del bestiario attraverso le fotografie dei nemici e il graduale ripopolamento del villaggio rappresentano aggiunte gradite, pur senza incidere in maniera determinante sull'economia generale del gameplay.



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Quando l'omaggio diventa dipendenza



Il pregio più grande del gioco coincide anche con il suo limite principale. Isle of Reveries comprende perfettamente cosa rendeva speciali gli action adventure classici e ne riproduce fedelmente gran parte delle dinamiche. Allo stesso tempo, però, raramente riesce a fare il passo successivo.



Durante tutta l'avventura si percepisce una certa riluttanza a osare davvero. Le idee ci sono, ma spesso vengono introdotte con prudenza, senza essere sviluppate fino in fondo. Anche alcune caratteristiche pubblicizzate come elementi distintivi, come il supporto alla cooperativa locale in specifiche sezioni, finiscono per avere un peso piuttosto marginale nell'economia complessiva dell'esperienza. La sensazione è quella di trovarsi davanti a un titolo che preferisce rassicurare piuttosto che sorprendere. Una scelta comprensibile per una produzione indipendente di questo tipo, ma che inevitabilmente limita la sua capacità di lasciare un segno duraturo.



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Pixel, nostalgia e qualche imperfezione



Dal punto di vista artistico, il lavoro svolto da desertcucco è decisamente convincente.La pixel art richiama con efficacia il periodo Game Boy Color senza apparire come una semplice imitazione, mentre la palette cromatica e la struttura delle mappe riescono a evocare immediatamente un certo tipo di avventura classica.



Meno brillante il comparto tecnico. Durante l'esplorazione possono emergere alcune sbavature dell'interfaccia e piccoli problemi che rendono l'esperienza meno rifinita di quanto dovrebbe essere. Nulla che comprometta seriamente la progressione, ma abbastanza da ricordare costantemente le dimensioni contenute della produzione. Rimane inoltre l'assenza della lingua italiana, che potrebbe rappresentare un ostacolo per parte del pubblico interessato.



La strada verso il Platino



Completare il set di trofei di Isle of Reveries richiede molto più della semplice conclusione della storia principale. Oltre a portare a termine i sette dungeon e scoprire tutti i segreti dell'isola, dovremo dedicarci alle attività secondarie, completando il bestiario attraverso le fotografie dei nemici, dedicandoci alla pesca e contribuendo alla crescita del villaggio salvando i suoi abitanti. Non si tratta di una lista particolarmente difficile, ma richiede attenzione all'esplorazione e una buona dose di curiosità verso ogni contenuto proposto dal gioco. Un Platino che premia chi sceglie di vivere l'avventura nella sua interezza anziché limitarsi a raggiungere i titoli di coda.




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