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The Callisto Protocol, Glen Schofield accusa Krafton: «Sono stato costretto a pubblicarlo»

Glen Schofield è tornato a parlare dei problemi che hanno accompagnato lo sviluppo e il lancio di The Callisto Protocol, accusando il publisher Krafton di aver costretto Striking Distance Studios a pubblicare il gioco prima del previsto. Secondo il creatore di Dead Space, il team avrebbe dovuto disporre di altri tre mesi di lavorazione, ma la promessa sarebbe stata ritirata mentre la pandemia di COVID-19 stava rendendo particolarmente difficile portare avanti la produzione.



In un'intervista a GamesIndustry.biz, Schofield ha ripercorso le difficoltà affrontate durante lo sviluppo dell'horror fantascientifico uscito il 2 dicembre 2022. La pubblicazione era stata inizialmente pianificata per marzo 2023, ma il calendario venne anticipato, lasciando allo studio meno tempo per completare e rifinire il progetto. Una decisione che, secondo l'ex responsabile di Striking Distance, ebbe conseguenze importanti sul risultato finale.



«Sono stato costretto a pubblicare il gioco. Sono arrabbiato con me stesso, non c'è dubbio. Ero rimasto sconvolto da quella decisione, perché in quel periodo c'era il maledetto COVID. Negli Stati Uniti erano morte un milione di persone. Avevo perso uno dei miei migliori amici».

Schofield ha spiegato che l'emergenza sanitaria aveva avuto ripercussioni dirette sul lavoro quotidiano. Ogni mese, secondo il suo racconto, si ammalavano da quattro a sei dipendenti dello studio. In alcuni casi, le assenze rendevano difficile portare avanti attività che richiedevano competenze specifiche, mentre un piccolo gruppo di collaboratori in Spagna arrivò a interrompere temporaneamente il lavoro. La mancanza di personale specializzato, compresi gli esperti di rendering, complicava ulteriormente la produzione.



Il team dovette quindi riorganizzare i propri metodi di lavoro in corsa, ricorrendo a riunioni digitali, incontri individuali e nuove procedure per coordinare le attività a distanza. Schofield ha sottolineato che la priorità era anche proteggere la salute dei dipendenti, mentre lo studio cercava di mantenere il progetto nei tempi previsti.



«Abbiamo dovuto imparare sul momento e cambiare praticamente tutto. Ce l'abbiamo fatta, ma abbiamo anche visto i problemi che stavamo affrontando. Molti di questi erano causati dalla dirigenza coreana».

Le critiche di Schofield si concentrano soprattutto sulla gestione di Krafton, società sudcoreana nota per PUBG: Battlegrounds e proprietaria di Striking Distance Studios. Secondo lo sviluppatore, l'azienda aveva una maggiore esperienza con produzioni multiplayer e giochi live service e non disponeva ancora delle stesse competenze nella gestione di un grande titolo single player distribuito in formato tradizionale. Questo avrebbe contribuito a una serie di decisioni che, a suo giudizio, aumentarono la pressione sul team.



Un altro punto controverso fu la scelta di pubblicare The Callisto Protocol anche su PlayStation 4, oltre che su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Schofield sostiene che la richiesta comportò costi aggiuntivi significativi e un ulteriore carico organizzativo, in un periodo già complicato dalla carenza globale di semiconduttori.



«La versione per PS4 ci è costata altri 20 milioni di dollari».

Il problema non riguardava soltanto l'ottimizzazione del gioco per una piattaforma meno potente. Secondo Schofield, lo studio dovette anche procurarsi circa 200 kit di sviluppo aggiuntivi per consentire ai dipendenti di lavorare sulla versione PS4, affrontando le difficoltà di approvvigionamento legate alla crisi dei chip. Un impegno ulteriore che si sommò al tempo sottratto alla rifinitura del gioco.



The Callisto Protocol arrivò sul mercato con una buona qualità visiva e un'impostazione horror cinematografica, ma la ricezione fu inferiore alle aspettative di Krafton. Il gioco ricevette giudizi contrastanti e, soprattutto al lancio su PC, fu criticato per problemi tecnici e di prestazioni. Anche il sistema di combattimento ravvicinato e la varietà degli scontri furono oggetto di discussione, mentre alcuni contenuti vennero percepiti come insufficientemente sviluppati.



Schofield ha affermato di aver continuato a lavorare al gioco anche dopo la pubblicazione, seguendo gli aggiornamenti e i contenuti aggiuntivi prima di lasciare lo studio nel 2023. Il suo racconto mette in evidenza la distanza tra il giudizio del publisher sul risultato commerciale e il lavoro svolto dal team per migliorare l'esperienza nei mesi successivi.



«Pensavano che Callisto fosse un fallimento totale. Quello che non sapevano, mentre continuavano a lamentarsi, era che noi stavamo lavorando alle patch. Ho aspettato di completare tutti i DLC e ho pubblicato 86 patch. È stato un lavoro enorme. Ogni giorno ti siedi e apporti modifiche: alcune piccole, altre gigantesche. Tutto questo serviva a riportare il gioco al livello che avrebbe dovuto raggiungere».

Le difficoltà commerciali ebbero conseguenze anche sul futuro della serie. Schofield aveva immaginato un seguito che avrebbe ampliato l'universo narrativo, con un'ambientazione legata a un enorme cimitero di astronavi e a una minaccia biologica sempre più estesa. Il progetto avrebbe potuto recuperare idee, nemici e boss che non avevano trovato spazio nel primo episodio. Krafton, tuttavia, non avrebbe dato il via libera al sequel, giudicando insoddisfacenti i risultati del gioco originale.



Dopo l'uscita di Schofield, Striking Distance ha attraversato ulteriori riduzioni del personale e ha proseguito le proprie attività con progetti di dimensioni differenti. Un secondo capitolo di The Callisto Protocol non è stato annunciato.



Le dichiarazioni dell'ex responsabile non dimostrano che tre mesi aggiuntivi avrebbero garantito un successo commerciale, ma riaprono il dibattito sulle decisioni produttive che hanno accompagnato il gioco. Per Schofield, la combinazione tra pandemia, tempi ridotti, costi aggiuntivi e gestione del publisher ha impedito al team di portare a termine il progetto nelle condizioni che riteneva necessarie.



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