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AkumaJack

ha scritto una recensione su The Outer Worlds

Cover The Outer Worlds per PC

Non la scelta migliore

Videorecensione: https://youtu.be/othSS0Gwjdo

Non nego di aver avuto delle discrete aspettative per The Outer Worlds. Sviluppato da Obsidian, e in particolare da Tim Caine e Leonard Boyarsky ero convinto sarebbe stato il ritorno alle origini dei fallout che tanto ho amato.

La realtà è però diversa.
The Outer Worlds è un gioco carino, ma manca di originalità ed inventiva. E mi andrebbe anche bene se riprendesse tutti i lati positivi dei precedenti RPG. Invece di buono mantiene solo l'umorismo e il sistema di dialogo.

Le perk sono la definizione di generico, più simili a quelle di Fallout 4 che di un New Vegas. Le quest sono incredibilmente altalenanti nella qualità, con una certa propensione per le fetch quest.
Si sente la mancanza di Avellone alla scrittura, la trama è infatti alquanto arronzata.
Qualcosa come cinque missioni principali che non lasciano il tempo ai personaggi e alle situazioni di svilupparsi e delinearsi.

Ottima la colonna sonora e il world building.
Mediocre il gameplay.

Forse avevo alte aspettative, ma se non regge il confronto con i giochi di ruolo a cui do più di otto vuol dire che alla fine non è un granché, almeno per me.

Solaire il minchione

ha scritto una recensione su Dark Souls

Cover Dark Souls per PS3

The Fire Fades

Sebbene abbia già avuto modo di esprimere più volte la mia opinione a riguardo, ho sempre bisogno di stilare due righe nei confronti di quello che, oggigiorno, rappresenta il videogioco che più preferisco tra tutti: Dark Souls. Sia a livello tecnico che di gameplay ci sono diversi giochi che superano tranquillamente questo titolo, l'unico motivo che ha portato il suddetto ad essere una "chiave di volta" è il fatto che Dark Souls ha dimostrato al mercato videoludico che alla gente piacciono i giochi che danno una sensazione di sfida e, nemmeno in questo, riesce perfettamente: il level design arriva tranquillamente a certi livelli di porcheria assurdi (la Culla del Caos è un chiarissimo esempio di ciò, esattamente come l'esecuzione dell'idea dietro la Tomba dei Giganti), eppure questo gioco riesce a tenere i giocatori ore su ore su ore. Davvero la sensazione di appagamento nelle numerosissime cavolate che questo titolo ha vale la pena per tutto quanto? Vale la pena prendersi la maledizione dalle rane e, non avendo previsto questa conseguenza, farsi l'intera strada fino alla Chiesa per trovare il tipo che ti vende quel consumabile per annullare quel dannatissimo status che dimezza la vita per poi rifare tutta la strada al contrario, rischiando di morire più volte nel mentre? Vale la pena farsi un'intera schiera di nemici ad Anor Londo tutta da capo perché l'animazione d'attacco contro il cavaliere d'argento in bilico con quello sparaombrelli ti ha fatto cadere nel vuoto?

Io dico "Sì"

In un qualsiasi altro gioco questo sarebbe costato il drop immediato, ed infatti Dark Souls è stato droppato da un non indifferente numero di giocatori, ma cosa ha spinto diversi altri a dire "no, io voglio andare avanti"? Perché il senso di appagamento in Dark Souls è maggiore che in diversi altri giochi? Cosa rende Dark Souls "Dark Souls"? Risposta: l'intera combinazione di elementi sfruttata a rendere il gioco quello che conosciamo oggi.

Appena arrivi al Santuario del Legame del Fuoco vedi come tutto sembri verdeggiante, con un falò nel pieno centro che risplende accompagnato da quei toni che ti riscaldano e ti fanno sentire "al sicuro"...Ma non è quella dolcezza che può darti una Hyrule in Ocarina of Time da piccolo, dove trovi gente che balla, va a spasso, litiga ed offre quella gran atmosfera di vita, no; nonostante tutto quanto sia a favore della tua sicurezza non hai minimamente quella sensazione di spensieratezza che dovresti percepire. Tu sei appena arrivato in un luogo che sta morendo da migliaia di anni e che, a poco a poco, viene inghiottito dalle oscuri fauci dell'Abisso, portando ogni uomo alla follia. Non si parla dei nemici che ti attaccano o delle side quests che tu affronti, ma di come tu stai viaggiando attraverso le ROVINE di un luogo. Non è propriamente Lordran quella che vedi, ma ciò che ne rimane (e Anor Londo è un perfetto esempio di ciò che sto dicendo); il modo in cui prosegui in questo ambiente totalmente ostile con la sua atmosfera opprimente che non ti lascia riprendere fiato per tutto il percorso fino a quando...la luce. Quella spada conficcata in un mucchio d'ossa che va a fuoco attira la tua attenzione più di qualunque altra cosa: che cosa rappresenta effettivamente il "falò"? Questo grande simbolo di progressione che spinge ad andare avanti è più di un checkpoint: puoi tornare umano, puoi salire di livello, puoi riprendere fiato ed organizzare nuovamente le tue cose per affrontare la prossima zona. Il solo raggiungere quel luogo vuol dire moltissime cose e l'oppressione che tu affronti nel corso della tua avventura (che sia da un boss feroce o da una mappa articolata e labirintica), sempre presente, amplifica notevolmente quel senso di premiazione che un gioco normalmente ti offre. Inoltre superare ogni singolo ostacolo di Lordran non rappresenta solamente questo: quando prima ho affermato che questa è ciò che ne rimane, intendevo pure chi la abita nel momento in cui tu affronti il viaggio. Lord Gwyn, il sovrano dei Tizzoni, ora è un essere vacuo che non ha nient'altro che sofferenza, un nulla di quella forza della quale era dotato ai tempi della Guerra contro gli antichi draghi; quasi lo stesso discorso per il famosissimo Artorias, che ti combatte senza il braccio con cui destreggiava la spada (ed è comunque un temibile avversario). Questo è un grandissimo modo che ho trovato nel gioco di spronarti non solo a conoscere il mondo che ti circonda (che ti viene narrato in maniera totalmente indiretta), ma anche di immaginare che cosa effettivamente era Lordran ai tempi. Artorias ti sta riempiendo di mazzate? Immagina se avesse avuto la possibilità di combatterti a piene potenzialità. Adoro questo concetto ed adoro come Dark Souls lo espone con un'esecuzione sublime di tutto ciò.

Ecco cosa io trovo di così affascinante nella serie e cosa la contraddistingue da tutto ciò che potrebbe essere paragonata ad essa. Non parlo di come la mappa abbia ottimi collegamenti e le bossfight siano totalmente accattivanti, perché quello lo sapete già e so che a sentire le stesse cose siate già arrivati ad avere la nausea. Il modo in cui io vedo Dark Souls è questo: un gigantesco cumulo di macerie sull'orlo dell'estinzione che tu devi attraversare al fine di poter ridare luce ad un regno nei suoi ultimi attimi di esistenza. Allo stesso modo, però, è consapevole che, nonostante tu possa riuscire in quest'impresa, ritornerà quel momento di tenebre e arriverà il giorno in cui non ci sarà un Non-morto Prescelto a salvare il luogo.

Prima o poi, tutto giunge a una fine.

10

Voto assegnato da Solaire il minchione
Media utenti: 9.2 · Recensioni della critica: 8.7

Solaire il minchione

ha scritto una recensione su Shovel Knight

Cover Shovel Knight per PC

Sto in ansia per il test d'ammissione perciò stendo due righe

Dunque, siamo a fine 2017 e per Natale il vostro Solaire di quartiere ha preso un laptop da €500, in modo tale da non dover più condividere quel fisso datato 2004 con i suoi genitori; impaziente di testare il nuovo acquisto, lo collega al corrispettivo caricatore ed avvia il sistema, per la prima volta. Dopo le solite schermate iniziali di installazione e caricamento, finalmente è possibile inserire la propria password di riconoscimento ed osservare il desktop.
Noncurante del disordine di camera sua, Solaire si accomoda ed inizia subito a scaricare tre giochi che da tempo aveva in lista: Cuphead, Undertale e, infine, Shovel Knight.

Il ragazzo non aveva chissà quali aspettative, se non per Cuphead, che adorò immensamente, tanto da divorarselo in una giornata e finirlo più volte assieme ai suoi amici. Dunque, una volta assimilata tutta la qualità del precedente titolo e ricomposte le proprie idee, clicca due volte sull'icona di Shovel Knight rappresentata da quattro volti e si accinge a prendere in mano il suo Dualshock 4 collegato via USB al laptop.

Schermata del titolo, musica pomposa, Shovel Knight si presenta già da qui col suo orgoglio, come se volesse urlare "Eccomi! Sono io, il gioco che ti ricorderai per tutta la vita!". Solaire allora decide di tuffarsi immediatamente e, dopo un'interessante introduzione, viene subito introdotto all'interno di Plains of Passage, primo livello, con "Strike The Earth!" in sottofondo e la scritta "Steel Thy Shovel!" che farebbe spuntare due gambe ad un thwomp per spingerlo ad iniziare. Il gameplay è semplice, graficamente una gioia per gli occhi, ma il soggetto in questione pensava, tra sé e sé: "Esaltante già da subito, spero che introduca qualche meccanica in più per il platforming". Lui non sapeva: che cosa non sapeva? Che ogni personaggio, alleato o nemico che sia, è impossibile da dimenticare? Che i livelli sono strutturati divinamente, accompagnati tutti da una soundtrack divina? O che Prowl effettivamente non era una femmina? Dell'ultima si trattava di una storia di ormai un anno fa, quindi era normale essere a conoscenza dello scandalo; ma delle prime due non aveva veramente idea. Eppure non era veramente ciò che non sapeva. L'epifania di Solaire è emersa tra una sequenza e l'altra di "Save Her", tra i numerosi segreti, tra una sessione e l'altra di riposo col bardo che lo deliziava con le note di "An Underlying Problem"; come fosse frammentata, questa ha ritrovato la sua compattezza successivamente alla sua sudata vittoria contro l'Enchantress: solo lì Solaire si rese conto. Ed ogni volta, quando uno dei suoi amici, tra un giorno e l'altro, gli fa "We, ho scaricato Shovel Knight! Ti va di venire a casa mia?" per poi ritrovarsi quella schermata principale, accompagnata dalla sua musica pomposa, con tutto il suo orgoglio, questa riemerge per sussurrargli la stessa cosa, quel medesimo pensiero che gli balena in testa, come se lei scatenasse una catena di pensieri che, inevitabilmente, portava a questo. E quest'ultimo, ogni volta, rimaneva tale: "Eccolo! È lui, il gioco che mi ricorderò per tutta la vita!"

9

Voto assegnato da Solaire il minchione
Media utenti: 9.1 · Recensioni della critica: 8.6

Solaire il minchione

ha scritto una recensione su Little Nightmares

Cover Little Nightmares per PS4

Tim Burton ha deciso di fare un videogioco...

E a primo impatto è magnifico. Sei questa piccola creatura infantile, ricoperta da un impermeabile giallo che vaga in questa terra cupa, oscura, piena di orrori, col cuore in gola anche per le minime cose che potrebbero succedere. Allora cammini, ti arrampichi, osservi come tutto sia gigantesco intorno a te per farti sentire minuscolo, insignificante; persino i cubi giocattolo sono più grandi di te. Sei piccolo però distinto, perché quel giallo acceso si fa sempre notare rispetto a tutto il resto del mondo, spento, corrotto, a tal punto che influirà proprio sul comportamento del protagonista all'interno del luogo misterioso nel quale si ritrova imprigionato. E più vai avanti, e più prosegui, in questa intensa avventura, più orrori e creature mostruose ti arriveranno contro per catturarti, senza alcuna pietà.

Little Nightmares è, a conti fatti, un'esperienza breve ma intensa, artisticamente sublime quanto le tracce che rendono perfettamente l'atmosfera che ci circonda durante le poche ore che coprono la durata del titolo. E su questo non c'è alcun dubbio, ha uno stile che fa invidia ai suoi rivali.

Questo fino a quando non arrivi al gameplay: odio quando l'approccio in questione è un Platform 3D con la telecamera posta come fosse in 2D. Il giocatore trova difficoltà a calcolare la profondità del livello e ciò influisce molto su diversi salti o imprese che Six dovrà intraprendere all'interno di The Maw; devi fare una scivolata per scappare da qualcuno? Ops! Hai sbagliato un centimetro, ora ti prende e devi rifare la sezione.
Come se non bastasse, i comandi sono lenti perché Six ha animazioni particolari in modo tale da far rendere all'occhio i suoi movimenti particolari e studiati; va benissimo, io apprezzo, ma allora risolvi quell'input lag che va ad aggravare la cosa. Tutto ciò porta quel minimo di frustrazione all'esperienza (perché alla fine il titolo è semplice e corto) che rovina l'atmosfera di tensione del gioco ed è questo il più grande problema di Little Nightmares perché il gioco punta tutto lì e funziona fino a quando non subisci il discutibile platforming del titolo. Il platform è immediatezza ma, soprattutto, PRECISIONE: il giocatore deve far sì che se avvengono delle cazzate quanto a salti o a timing la colpa deve prendersela lui.

Ed è un peccato, perché il gioco ha tante scelte intelligenti a livello di design come i nemici che vanno più velocemente di te, quindi tu devi cercare il prima possibile un metodo per nasconderti e sfuggire agli altri. Difficilmente potrai rispondere perché il tuo essere inerme ti impedisce di contrattaccare.

Il titolo quindi si presenta come una piccola perla immersa nel mondo videoludico, un'esperienza non esigente (e dal costo modesto) che saprà sorprendere il giocatore in questa avventura creepy la quale, purtroppo, presenterà problemi fastidiosi quanto a gameplay; però, non risulteranno tanto insormontabili da impedirne la conclusione dell'intrigante e sorprendente esperienza che rappresenta Little Nightmares.

Solaire il minchione

ha scritto una recensione su Project Cars 2

Cover Project Cars 2 per PS4

Simracing: Un diamante che non splende

Project Cars 2 si presenta come il seguito del gioco che prometteva 2 cose:
-Avere un comparto grafico straordiario
-Offrire il miglior sistema fisico tra tutti
Come si sa già, non emerse in nessuno dei due aspetti; il primo perché troviamo Forza Motorsport e Gran Turismo che vincono in questo ambito, il secondo perché aveva serie pecche di simulazione, come le auto che sembravano restare appiccicate durante i contatti o la fisica delle derapate totalmente stravolta.

Ebbene, come si comporta il suo seguito diretto? SlighltyMad Studios si è rimboccata le maniche ed è riuscita a tirare fuori un titolo coi controfiocchi, pieno di chicche che ai fan delle 4 ruote non potranno che far piacere, tra sistema di penalità tra i più dettagliati ed ingegneri di supporto che aiutano il giocatore a sistemare la propria vettura attraverso l'assetto. Molti problemi di fisica che si riportava dal primo capitolo sono stati risolti e ciò dimostra l'impegno che questa casa sta mettendo verso il proprio gioco.

Project Cars 2 vanta oltre 180 veicoli divisi in circa due dozzine di categorie contraddistinte a seconda dei campionati in cui gareggiano (GT3/4, Formula, Ginetta, Clio Cup, ecc.) da far percorrere in oltre 60 circuiti (senza contare i vari layout)! Non mancano la modalità carriera suddivisa in campionati, partendo dai veicoli meno potenti come le Isetta o i Go Kart fino ai ben più rinomati campionati Blancpain e Formula, la possibilità di fare prove da soli ed organizzarsi gare in singolo o multiplayer a seconda delle proprie preferenze (NB: online è possibile anche decidere se forzare o meno la visuale interna).

Le auto in sé come sono? L'accelerazione dei veicoli è realistica, le frenate danno più impatto rispetto ad Assetto Corsa o Gran Turismo (si sente soprattutto sul Force Feedback del volante, tenetelo stretto se non volete che parta il vostro didietro ;) ) ed il Force Feedback presenta dei sì e dei no (molto comunicativo rispetto al tracciato, molto meno rispetto alle auto). Le auto tendono a scodare, soprattutto quelle più potenti, se trattate aggressivamente, ma molto meno della concorrenza. Questo, unito ad un feeling di grip discutibile, rende difficile la confidenza del pilota con la propria vettura. Le vetture stradali di serie, inoltre, sono state osservate essere più veloci rispetto alla realtà per la loro elevata aderenza e per la rapidità di reazioni migliore dell'originale. Buono, però, il comparto sonoro.
A suo grande favore, la presenza del meteo dinamico ottimamente implementata dà possibilità di cambiare la sorte di determinate gare attraverso i cambiamenti della fisica dei veicoli, ben implementati all'interno del titolo.

L'intelligenza artificiale ha una difficoltà che va da 1 a 120, dove da una certa soglia in poi anche gli avversari tenderanno a modificare l'assetto per renderle più favorevoli al tracciato! Impegnativa, non molto intelligente, purtroppo (come di consueto, ti vanno addosso se la tua traiettoria, in un sorpasso, dovesse essere normalmente la loro).

I sistemi di penalità? Ottimi, non perfetti. Secondo un regolamento FIA del 2016, un veicolo si considera penalizzato se questo taglia una curva con tutte e quattro le ruote fuori dal tracciato e i cordoli NON VENGONO CONSIDERATI parte del tracciato; questo vuol dire sia che non si può andare con 4 ruote su un cordolo, sia che con due ruote fuori e due dentro non viene considerato taglio. L'unico difetto è che in alcuni tracciati, come SPA o Imola, viene considerata come taglio anche la fuoriuscita di due ruote in alcune curve (rispettivamente Eau Rouge e Rivazza); altrimenti troviamo che bisogna rallentare per evitare la penalità di gara, dobbiamo ridare una posizione altrimenti veniamo squalificati, penalità se non si rispettano le bandiere, avvertimento se all'uscita dai box non si rispettano le righe bianche e vi dicendo. Lacune a parte, fa scuola a molti altri titoli senza alcun dubbio ahsisi

Osservazione personale: Project Cars 2 offre tantissimo ma lo fa in una maniera lievemente lacunosa, in ogni lato. Il gioco di base è ottimo, solido, ma necessita di essere fortemente raffinato affinché possa spiccare come il migliore tra tutti

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