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Steto96

ha scritto una recensione su Tales From The Borderlands

Cover Tales From The Borderlands per PS4

Dead Men Tell(no)Tales

È stato nel momento in cui ho preso in mano Borderlands 3, fresco fresco di day one, pronto per essere infornato nella mia console, che mi sono reso conto della mia grande lacuna nei confronti della serie. Sugli scaffali aspettava ancora la mia copia di Tales from the Borderlands, preso proprio per ingannare l’attesa del nuovo capitolo, ma mai più toccato. In fondo, per costruire un backlog schiacciante come il mio ci vuole qualche sacrificio.
È così quindi che il blu-ray di TFTB ha preso il posto di quello di Borderlands 3 nella mia PlayStation 4 e lì ci è rimasto fino alla fine dei suoi cinque episodi, nei quali non solo sono ritornato nella desertica e adorata Pandora, ma anche nel territorio delle compiante avventure seriali dell’altrettanto compianta TellTales Games. Parlare di un gioco TellTales a distanza di circa un anno dalla scomparsa della software house non rende comunque facile parlare del loro titolo e, per estensione, di tutto il suo catalogo.
Tales from the Borderlands racconta la storia di un robusto cast di personaggi, vecchi e nuovi, a pochi anni di distanza dalla fine del secondo capitolo della serie. Rhys, ingenuo e ambizioso impiegato della famigerata Hyperion, conduce il suo balletto di macchinazioni con l’amico contabile Vaughn per ottenere una importante promozione nella giungla corporativa nella quale lavora. Il suo piano si scontra contro le ambizioni dell’egocentrico Vasquez, suo odioso collega. Il duo di impiegati parte alla volta di Pandora, alla ricerca di una preziosa Chiave della Cripta, ricerca che li porta a incrociare il proprio percorso con quello di Fiona e Sasha, sorelle e abili truffatrici. La miscela di cattive intenzioni crea la tempesta di guai perfetta e il neonato gruppetto si trova a dover fronteggiare banditi assetati di sangue e dirigenti senza scrupoli, oltre al ritorno di un temuto nemico, il tutto alla ricerca di una nuova Cripta.
Chi si fosse lasciato scappare il titolo credendo di lasciare da parte qualcosa di totalmente estraneo dalla serie principale dovrebbe ricredersi all’istante per più di un motivo. Ovviamente la narrazione è la parte più importante di questo TFTB e la serie non sbaglia un colpo dal primo episodio all’ultimo. Ogni singola linea di testo, scena e scelta di design pare estratta direttamente dai giochi principali e i fan si ritroveranno subito a casa con l’umorismo tipico dei giochi. I nuovi personaggi si inseriscono in modo naturale nel pantheon che già ben conosciamo e i cui attori compaiono in più occasioni non solo come semplici citazioni ai titoli precedenti, ma hanno spesso dei ruoli decisivi nello sviluppo della storia, che presenta, specialmente nel finale, eventi che potrebbero portare enormi cambiamenti nella Pandora dei capitoli successivi.
È innegabile che TellTales avesse nel suo team degli sceneggiatori formidabili che hanno saputo forgiare una trama non solo, come si è detto, fedele al materiale originale, ma anche interessante ed emozionante in più istanti.
Il vetusto engine dello studio regge bene una presentazione grafica in cel-shading che nulla ha da invidiare a quella dei precedenti episodi, mentre la colonna sonora e il doppiaggio meritano più di un encomio. Ma si sa, se c’è Troy Baker la qualità è sempre garantita, così come è garantito che io lo faccia presente.
TFTB per me ha rappresentato anche qualcosa di più profondo, ovvero un dialogo con questo particolare genere video-ludico che si è risolto con lo scioglimento di un grande nodo dopo anni dalla sua comparsa.
Una volta iniziata la prima stagione di The Walking Dead targata TellTales, ci sono volute poche ore prima che cominciassi a sperimentare i limiti del gioco. Così, con il rimorso che mi azzannava alle caviglie peggio di uno degli zombie della serie, scoprivo la grande verità dietro alla libertà di scegliere ad ogni bivio come sarebbe continuata la mia storia, ovvero che non esiste nient’altro che un solo binario per tutti. Che la destinazione è sempre quella.
Così concludevo il mio viaggio nel mondo post-apocalittico di TWD, e poi nel fiabesco noir The Wolf Among Us: con un tocco di amarezza nell’aver scorto la rigidità degli ingranaggi dietro al meccanismo di gioco. E così forse è come molti altri giocatori hanno concluso il proprio rapporto non solo con i giochi di questo studio, ma anche con il genere stesso, delusi da questa mancata libertà.
Episodio dopo episodio, esaminando TFTB pezzo per pezzo, una nuova consapevolezza è emersa da questa esperienza. È abbastanza palese che molti dei QTE inseriti tra le scene non siano altri che simboli vuoti, utili solo per dare al giocatore un senso di agency all’interno di determinate scene, scrollarlo dal torpore dopo una cutscene poco interattiva. Mi sono divertito nel fallire molti di questi QTE solo per vedere come il tutto sarebbe andato avanti nonostante la mia inazione, scoprendo come questa non solo non ha nessuna conseguenza negativa nell’avanzare della scena, ma che spesso il gioco glossa sulle nostre inadempienze facendo finta di aver ricevuto l’input richiesto.
Quindi, se le azioni non hanno un vero scopo, se c’è già un percorso predefinito, rimangono solo le nostre scelte.
La vera eccellenza nei giochi TellTales è la capacità nel porre il giocatore all’interno di una intricata rete di rapporti tra i vari personaggi del gioco e di chiamare il giocatore stesso a fare scelte con il loro gravissimo peso su questi rapporti e di scegliere quindi la strada che il protagonista, o i protagonisti in questo caso, devono percorrere. Anche nel caso di TFTB questo aspetto non è sottovalutato e il gioco propone in più di un’occasione la possibilità di fare scelte difficili e di “sbagliare” come più ci aggrada.
È anche per questo che altri giochi simili, ma con un approccio diverso alle scelte, non hanno la stessa attrattiva che i giochi à la TellTales hanno e hanno avuto. Credo ci sia molta differenza tra questi titoli e giochi che tentano di proporre una storia della quale si possono scegliere semplicemente le “strade” da percorrere, come nei giochi di David Cage, e arrivare a capire questo punto di vista è stata una delle grandi soddisfazioni che questo gioco mi ha regalato.
Tales from the Borderlands, come già detto, è semplicemente imprescindibile per i fan della serie, ma è anche un buon gioco per chi apprezza la formula TellTales, a patto di riuscire ad apprezzare il senso dell’umorismo tipico della serie e di recuperare un po’ dei retroscena della trama provenienti dalla storia dei precedenti giochi.

Steto96

ha scritto una recensione su DOOM VFR

Cover DOOM VFR per PS4

Velocità Fortemente Ridotta

Sono sempre stato abbastanza dubbioso a riguardo del fenomeno Realtà Virtuale. Un po’ perché di buone occasioni per provarla non ne ho mai avute, un po’ perché mi sono ben chiari molti dei suoi limiti e principalmente perché non ho mai trovato la killer app che giustificasse ai miei occhi l’esborso non indifferente. Quest’estate, spinto dalla curiosità e da un ottimo sconto, ho deciso di aprire le porte di casa al PlayStation VR. Ora ho certamente opinioni ben più concrete su potenzialità e limiti di questo genere di periferiche, ma soprattutto mi sono divertito con alcuni titoli disponibili per questa nuova realtà.
Purtroppo Doom VFR non è tra i titoli più belli con i quali abbia iniziato la mia avventura, ma evidenzia chiaramente come, al di là di tutti i problemi e gli ostacoli che la realtà virtuale deve ancora affrontare, anche per quanto riguarda i giochi c’è molta strada da fare.
Doom VFR propone una versione in realtà virtuale dello strepitoso titolo pubblicato nel 2016. Abbandonata l’armatura del Doom Guy, vestiremo i panni di uno degli impiegati della UAC rimasto ucciso nell’invasione demoniaca e salvato in extremis dal trasferimento della propria coscienza su un esoscheletro che andremo quindi a controllare di persona. Ovviamente la storia, ancora più che nel gioco principale, è un semplice pretesto per farci alzare dalla poltrona e mettere su il visore.
Il problema principale di DVFR è quello di voler proporre il gameplay del capitolo di riferimento tale e quale senza però operare se non qualche piccolo, necessario cambio nel sistema di controllo. Ogni scelta di game design in Doom è lì per un semplice motivo: invogliare e spingere il giocatore a muoversi costantemente. Il movimento nei giochi in VR è ancora uno dei più grandi scogli del sistema, a prescindere dalla periferica e a maggior ragione se sul vostro capo è poggiato un PSVR, che conta molto sulla telecamera Sony per gestire la rilevazione della propria posizione. Giocando con i Move il teletrasporto è assegnato al tasto omonimo del controller luminoso, mentre gli altri quattro tasti controllano ciascuno uno strafe in altrettante direzioni: avanti e indietro, destra e sinistra. Infine, sul controller opposto un tasto permette di voltarsi di centottanta gradi, comando essenziale per poter avere almeno una parvenza di controllo sul proprio avatar digitale. Il problema principale di questo titolo è proprio quello di chiedere al giocatore di muoversi rapidamente senza dare gli strumenti necessari per farlo in tutta comodità. Teletrasportarsi è necessario per evitare di essere colpiti dai nemici e per eseguire il telefrag, la variante virtuale delle glory kills, ma il costo è quello di trovarsi disorientati una volta arrivati a destinazione. Il miglior amico del giocatore è proprio la possibilità di voltarsi rapidamente con la semplice pressione di un pulsante, ma non sempre è la soluzione ideale. Anche gli strafe permettono una certa mobilità, ma il rischio è quello di scontrarsi contro ostacoli presenti nelle ambientazioni che è difficile notare nei momenti più concitati del gioco. Persino cambiare arma sa essere un’operazione più difficile di quanto si creda per via dello scomodo sistema per accedere alla ruota dell’armamentario.
Non c’è neanche tempo per abituarsi ai controlli e per trovare una propria strategia dato che arrivare ai titoli di coda è questione di pochissime ore, a seconda del livello di difficoltà selezionato. Il gioco propone versioni assai brevi dei livelli già visti nel capitolo del 2016, senza aggiungere o cambiare assolutamente nulla: persino gli scontri sono identici e propongono la stessa quantità e la stessa varietà di demoni già visti in precedenza. Non si è cercato nemmeno di proporre qualche sezione pensata appositamente per i controlli di movimento.
Eppure, fucile a pompa nelle nostre mani virtuali, è comunque divertente sparare in faccia ai demoni che ben conosciamo, con la fantastica colonna sonora in sottofondo e con una grafica meravigliosa a deliziare i nostri occhi.
DVFR ha deciso di vivere di rendita sulla scia del glorioso titolo idSoftware, senza però nemmeno sforzarsi di azzardare a proporre un’esperienza nuova che meglio si adatterebbe ai nostri visori, decidendo invece di continuare a fare quello per cui è già stato ampiamente lodato senza cambiare di molto la formula. Il risultato è una sonora delusione.

Steto96

ha scritto una recensione su Control

Cover Control per PS4

Secure, Contain, Protect

Control è un gioco improbabile, impossibile forse. Control è come uno dei fenomeni paranormali che infestano le storie e le ambientazioni del gioco stesso: non dovrebbe esistere, ma è qui in qualche modo, lo si vive tutto d’un fiato, soffocati anche dal senso di sublime che un’opera del genere suscita in chi assiste al prodigio e una volta finito si ha la sensazione, quasi il timore, che non si potrà più rivedere qualcosa di simile. Control è improbabile perché un gioco del genere nel clima contemporaneo di questo pazzo mercato non dovrebbe esistere, ma esiste e ne sono davvero grato. Control non è perfetto e lo dico con il cuore pesantissimo, e il motivo è presto detto: le performance su console sono pietose, i cali nel framerate sono troppi e troppo invadenti e rovinano l’azione di gioco. È un colpo basso, ancora di più, per l’appunto, perché il gioco è altrimenti molto più che solido.
Fermandomi a raccogliere i miei pensieri sul gioco ho cominciato a vedere come in effetti Control prende come fondamenta elementi collaudatissimi per rileggerli e riscriverli nel proprio stile, rendendo il tutto fresco e nuovo. L’anima da TPS è sposata a tutta una serie di meccaniche che incoraggiano il giocatore a muoversi costantemente e ad utilizzare ogni potere a propria disposizione per avere la meglio su nemici ,che sopperiscono a una Intelligenza Artificiale non eccelsa con una potenza di fuoco non indifferente. Le tipologie di avversari non sono moltissime, ma ognuna è ben caratterizzata nella propria offerta di attacchi da evitare e difese da aggirare. Il gioco non perde tempo nel consegnare nelle nostre mani gli strumenti per sperimentare sul campo di battaglia quali siano le migliori strategie per eliminare la minaccia nel miglior modo possibile.
È l’ambientazione il fulcro di tutto Control. Riprendendo lo spirito del genere metroidvania si è incoraggiati a esplorare le stanze, i cubicoli, i laboratori che compongono il complesso della Oldest House che ospita il Federal Bureau of Control, ritornando occasionalmente a riaprire percorsi prima inagibili per mancanza di una particolare chiave o un’abilità. È un ambiente di gioco estremamente verosimile e realistica, distorta dai fenomeni paranormali scatenati al suo interno. Così come è facile perdersi, è altrettanto facile orientarsi anche senza la mappa del gioco, ad esempio seguendo i numerosi cartelli affissi ad ogni muro. Anche se a un primo sguardo dei semplici uffici non sembrano un’attrazione così speciale, molto presto si è smentiti da nuove architetture o aree decisamente inaspettate e altrettanto maestose.
Il design degli ambienti e dei nemici davvero ricercato fa il paio con un impianto narrativo che pesca a piene mani dal new weird di vandermeeriana memoria e nell’universo della SCP Foundation, proponendo un intreccio che fin da subito ha come obiettivo quello di creare più interrogativi possibili, ma mettendo in chiaro che non sempre questi interrogativi avranno una risposta. Nonostante il fascino del mondo paranormale di Control, nonostante la sceneggiatura di altissimo livello, nonostante la caratterizzazione sottile dei personaggi e della protagonista Jesse Faden, nonostante la profondità del mondo narrativo che emerge pian piano andando a leggere i numerosi quanto interessanti documenti sparsi nell’ambientazione di gioco, è anche molto chiaro che non tutti potrebbero apprezzare questa narrazione. Ho amato ogni singolo frammento della lore parascientifica di Control, una vera boccata d’aria fresca nella narrazione videoludica. Il gioco è anche un piacere per le orecchie, con un sound design sempre azzeccatissimo e una colonna sonora strepitosa.
Control è un graditissimo ospite sulle nostre console che sa anche quando è il momento di salutare: anche volendo seguire le interessanti e spesso esilaranti quest secondarie, la lancetta lunga del nostro orologio potrebbe faticare a raggiungere il quindicesimo giro, il tutto dopo aver regalato un ottovolante che riesce a dosare salite, discese, curve strette e giri della morte in modo più che sapiente.
È sorprendentemente difficile scrivere quanto mi sia piaciuto Control, più ne vorrei parlare e più mancano le parole adatte. Ora come ora non posso fare altro che considerarlo uno dei titoli più belli che io abbia giocato quest’anno e sicuramente batte a mani basse molti altri validissimi titoli di questa generazione. Il dispiacere nel venire a sapere che questo titolo non ha, per ora, riscosso il giusto successo è tanto. Non credo di esagerare quando dico che un gioco del genere è ormai diventato un prodotto raro a vedersi sugli scaffali dei nostri negozi e di sicuro merita un seguito di persone che si innamorino come mi sono innamorato io delle luci e delle ombre della Oldest House e dei segreti e misteri che essa racchiude.

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