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The Masked Warrior

ha scritto una recensione su The Evil Within 2

Cover The Evil Within 2 per PS4

Sweet dreams are made of screams

Inutile girarci intorno: il primo The Evil Within era un mezzo aborto.
Nonostante tutta la buona volontà che posso metterci per trovare eventuali pregi e alcune idee sulla carta buone, quello che doveva essere il glorioso ritorno del Survival Horror ad opera di uno dei suoi padri fondatori, quel tal Shinji Mikami a cui dobbiamo i Resident Evil dal primo al quarto (Code Veronica incluso), si rivelò nient'altro che l'ennesimo tps/action di cui, specie la scorsa generazione, il mercato era ormai saturo, titoli come Resident Evil 5/6, Silent Hill: Homecoming e Dead Space 3 (per citarne alcuni) erano titoli che sacrificavano tutto ciò che caratterizzava il genere (senso di impotenza, razionamento di risorse, sensazione costante di angoscia e pericolo) a favore di una eccessiva tendenza all’azione e al combattimento, con fin troppe risorse sottomano e dove il massimo della paura era generata da qualche jumpscare e fiumi di sangue che possono impressionare al massimo un dodicenne,e dal capitolo 5 in poi il gioco si trasformava in una tediosa mattanza di mostri e abomini a base di revolver, shotgun e esplosivi, scadendo spesso nel ridicolo assoluto con zombie avversari che da un certo punto in poi si trasformano in novelli Rambo armati di lanciamissili, mitragliatrici, corazzati e chi più ne ha più ne metta, un titolo frustrante non per la sua difficolta (si più alta del normale, ma nulla di così esagerato da arrivare a droppare il gioco come molti recensori fecero all’epoca), ma perchè dopo il centesimo corridoio in cui vi metterete a sparare contro ogni singola cosa che si muove, ne avrete le palle piene e vorrete buttare via il gioco all’istante...
E come ciliegina su questa torta di merda, aggiungiamo un Mikami che ora più che mai ha perso tutta la sua inventiva e genialità, ripiegando su un completo riciclo e fanservice dei suoi giochi più famosi unito ad una scopiazzatura di altri che non gli appartengono (il Custode ad esempio, nemico simbolo di The Evil Within, altri non è che un clone del ben più famoso Pyramid Head di Silent Hill) e una trama che nonostante voglia apparire cripitca e misteriosa, si rivela una porcheria confusionaria composta principalmente da robe che succedono a caso per quasi 30 ore, e personaggi che si comportano in maniera semplicemente idiota suscitando situazioni imbarazzanti («Se esco vivo da qui non prenderò mai più un ascensore!», chi ha fatto quella parte sa bene di cosa parlo)...
Insomma, altro che “rinascita del Survival Horror”, quello che uscì nel 2014 altri non è che l’epitaffio della carriera di un Mikami, ormai privo di quella genialità tanto lodata che si è rivelato incapace di ritrovare un suo degno posto in quello che doveva essere il suo campo, ed è imbarazzante quasi quanto il fatto che la cosa migliore del gioco fossero i DLC, ripeto, i DLC (!!!) che al contrario seppero sia restituire un’atmosfera ansiogena degna di un Survival Horror che offrire maggior chiarezza su quel disastro che era la trama di TEW...
Di certo fu comprensibile che l’annuncio del sequel venne accolto con una certa freddezza, visto il pessimo risultato del primo capitolo; all’epoca fu solo perchè i dettagli e le informazioni che a mano a mano cominciavano a spuntare disegnavano un gioco che poteva venire incontro ai miei gusti mi convinsero a dare una chance al primo The Evil Within unicamente per prepararmi al seguito, per cui a circa 20 € (10 per il gioco base e altrettanti per il season pass, fortunatamente in offerta, visto che di una Goty/Complete Edition in 3 anni manco l’ombra) me lo sono portato a casa, aspettandomi magari che alla fine i difetti non erano così gravi come avevo sentito dire o che ci fosse un pro che avrebbe “addolcito” tutti i contro, e invece mi sono ritrovato a concordare con tutti coloro che avevano visto in questo gioco puro pattume, ma nonostante non siano state esattamente le migliori 40 ore della mia vita (ludicamente parlando), allo stato attuale non sono così pentito di aver investito il mio tempo in un gioco così deludente come fu per Prototype 2 o Mad Max, anzi perchè questo supplizio alla fine è stato ricompensato alla grande col sequel: perchè, signore e signori, a differenza del primo, The Evil Within 2 è un SIGNOR gioco, di come se ne vedono raramente al giorno d’oggi, e non solo per quanto concerne il genere di appartenenza; gran parte del merito indubbiamente va a John Johanas, game director dei due DLC del primo TEW, subentrato come game director del sequel al posto di Mikami che ora funge da mero supervisore; il solo fatto che un semplice sviluppatore di DLC sia riuscito a confezionare un’indimenticabile esperienza da Survival Horror come non se ne vedeva da tempo al posto di uno dei “””””””guru”””””” del genere la dice molto lunga, ma andiamo con ordine.

(ATTENZIONE: da questo punto in poi s.poiler minori e non del primo TEW, se volete giocarvi prima il prequel saltate direttamente alla prossima sezione)

La trama di The Evil Within 2 riprende le vicende di Sebastian Castellanos, detective della polizia di Krimson City ormai decaduto, alcolizzato e tormentato sia dalla perdita della sua famiglia (dalla morte di sua figlia nell’incendio che distrusse la sua casa e la scomparsa misteriosa della moglie Myra) che dagli avvenimenti del Beacon Memorial Hospital, alla quale nessun gli crede, causato dall’attivazione dello STEM, una macchina che può essere descritta come “un matrix creato da Freddy Kruger”, un complesso macchinario che permette di collegare le menti umani permettendo la creazione di veri e propri universi paralleli, ma che possono essere facilmente corrotti (spiegando pertanto gli orrori affrontati nel primo gioco), creati dallo scienziato pazzo Ruvik (principale nemesi del primo capitolo) e la Mobius, organizzazione segreta che rappresenta il nostro vero antagonista principale dei due TEW, eppure sarà nostra “alleata” quando proprio durante il prologo, ritroveremo Julie Kidman, nostra alleata del primo capitolo poi rivelata agente sotto copertura della Mobius, si ritrova a faccia a faccia con Sebastian portando una notizia sconvolgente, sua figlia Lily è viva, ed è l’attuale Nucleo del nuovo e migliorato STEM, ma come comprensibile, qualcosa è andato storto e ciò che successe al Beacon sta riaccadendo, e la Mobius come ultima spiaggia non può fare a meno che chiamare una delle pochissime persone sopravvissute al Beacon, nonchè appunto il padre della bambina; Sebastian pertanto si catapulterà volontariamente nell’inferno creato dallo STEM per salvare ciò che ama e nel mentre, magari trovare la chiave per fermare la Mobius per sempre...

(Fine s.poiler)

Il miglioramento a livello di storia e narrazione è più che evidente: invece del susseguirsi di ROBE! (cit. Yotobi) senza senso del primo abbiamo una trama che scorre benissimo e che sa tenere incollato il giocatore fino alla fine, grazie a colpi di scena, momenti memorabili e personaggi finalmente ben caratterizzati; tra questi a risultare maggiormente risulta il protagonista, Sebastian, ora più che mai un personaggio per la quale proveremo empatia e ci identificheremo maggiormente nel corso della sua avventura (a differenza di quanto accaduto con un altro protagonista di un altro importante titolo story-driven prodotto da Bethesda), un padre disposto ad attraversare letteralmente l’inferno e ad affrontare le sue peggiori paure pur di salvare ció che ha di più caro, e poi gli antagonisti, ancora una volta fiore all’occhiello della produzione, come Ruvik (unico personaggio che nel primo poteva godere di un minimo di caratterizzazione e, una volta scoperta la sua backstory, di empatia) ci ritroveremo con veri e propri psicopatici ognuno con le proprie motivazioni per essersi immersi nello STEM, e ognuno offre una diversa, agghiacciante esperienza, basti vedere Stefano, fotografo folle con una contorta idea di arte, che vi regalerà alcuni dei momenti migliori del gioco, e altri che vi lascio il piacere di scoprire; buoni anche i comprimari, quali Kidman (di cui si ha già avuto un buon approfondimento nelle due espansioni che la vedono protagonista) e i pochi sopravvissuti della Mobius in cui ci imbatteremo nel nostro viaggio, anche se non approfonditi come i suddetti, denota anche qui un grosso passo avanti rispetto al precedente...

Ma giocare un Survival Horror non vuol dire solo seguire passivamente una storia condita da qualche jumpscare (a dispetto di un Outlast, Soma e Layers of Fear), quindi che cosa aspettarci da una simile esperienza? Semplicemente, niente più anonimi corridoi tempestati di sangue e interiora come lo fu il primo TEW, ma una serie di ambientazioni oscure e apparentemente ''normali'', soggette ad improvvisi cambiamenti (cadaveri impiccati che improvvisamente cambiano posizione, tendaggi che formano inquietanti passaggi), movimenti improvvisi che catturano la nostra attenzione, rumori inquietanti dalla provenienza non chiara... Tutti gli ingredienti giusti per un SH come si deve; in TEW l'orrore non si mostra mai direttamente sfondando la porta e ruggendo forsennatamente, ma fa solo intuire la sua presenza, strisciando nell'ombra, per poi colpire all'improvviso quando meno te lo aspetti, e se non sei pronto, non c'è scampo per nessuno, il minimo errore costa caro; certo, informo fin da subito che, specie verso la fine, un paio di sequenze più sparacchine ci sono, ma sono letteralmente una goccia d'acqua in un oceano di pura angoscia e terrore, che non sacrifica assolutamente la magistrale atmosfera che si crea nelle 30 ore richieste (se vi metterete ad esplorare per bene) per completare il gioco, alla quale si aggiungono graditi extra post game (come nuove armi, costumi e altri simpatici ''goodies''), nuove difficoltà e una modalità Nuova Partita + che risulta essere sempre gradita.
L'esplorazione si divide appunto in due fasi, la prima in livelli claustrofobici e semi lineari degni di ogni Survival Horror che si rispetti,il resto è finalizzato nell'esplorazione di Union, la apparentemente idilliaca cittadina americana creata dallo Stem, poi corrotta dalla scomparsa del Nucleo; queste fasi sono state definite da alcuni come Open-World, ma in tutta onestà, è una definizione pretestuosa e anche piuttosto errata, perchè Union è più che altro un hub diviso in macro-aree che unisce i vari livelli tra di loro (un po sulla falsariga dell'acclamato Prey), con la possibilità di esplorarlo in maniera più approfondita per recuperare risorse, scoprire segreti e imbattersi nei (pochissimi) sopravvissuti della Mobius, per ottenere nuove risorse, armi o addirittura attivare missioni secondarie che ci faranno addentrare ulteriormente nei segreti di Union, e se completate, otterremo utilissime ricompense; è lodevole il modo in cui sono state inserite queste zone in maniera intelligente variandone l'alternanza con i livelli più claustrofobici, ma sopratutto risultino comunque ansiogene e spaventose a modo loro, gli ambienti aperti infatti si rivelano l'esatto contrario del rassicurante (almeno, rispetto a quelli di TEW 1, non sono alla luce del giorno asd ), è facilissimo infatti ritrovarsi movimenti improvvisi, imboscate e incontri inaspettati ove meno ce lo aspettiamo; il tutto è inserito in una maniera così intelligente da non risultare scriptato (perchè di fatto, molti incontri non lo sono), e sopratutto incentivano ulteriormente l'esplorazione, perchè esattamente come in Prey o per certi aspetti, i Souls, in TEW 2 c'è un certo parallelismo tra rischio/ricompensa, ovvero più ci spingiamo in zone potenzialmente pericolose, più è probabile che ci imbatteremo in ricompense che varranno il rischio; un esempio lampante è quando mi sono imbattuto in una zona con un nuovo nemico, non solo dall'apparenza raccapricciante e che emetteva spaventosi lamenti, e come avrei scoperto dopo, era anche terribilmente pericoloso per via di alcune sua abilità (su tutte la capacità di allertare e far convergere tutti i nemici della zona), non avevo abbastanza munizioni per affrontarlo a viso aperto, e il mio istinto mi diceva di lasciar perdere, ma il rilevatore aveva identificato la seconda metà di un fucile di precisione in un capannone li vicino, che ero certo potesse essere a dir poco utile più avanti nelle fase avanzate, per cui mi sono fatto coraggio, e ho cercato di raggiungerlo furtivamente, cercando di non farmi vedere dalla creatura...
Questa è una delle tante situazioni in cui potreste imbattervi nel gioco, ma fate attenzione, non sempre ci sono ricompense dietro l'angolo, non sia mai che esplorando una determinata casa possiate liberare una spiacevole presenza che potrebbe perseguitarvi per il resto dell'avventura...
Il resto lo lascio scoprire a voi.
Per quanto concerne il resto del gameplay, Sebastian può contare a livello difensivo su un attacco corpo a corpo con un coltello da combattimento, buono più per allontare gli aggressori che a far danni (a meno che non troviate le rarissime accette, che possono uccidere all'istante i nemici ma si rompono subito dopo l'utilizzo), che sfruttando le eventuali armi da fuoco che troveremo nel corso dell'avventura, l'arsenale è piuttosto vasto comprendente pistole, fucili a pompa, fucili di precisione e altre bocche da fuoco per affrontare l'orrore, ma non contateci troppo: rispetto al primo TEW, le munizioni sono ora più che mai contate, non sempre vengono droppate dai nemici, e anzi, dovrete spesso craftarle (su questo aspetto tornerò dopo) e non sarà cosa semplice; inoltre per alcune armi avremo determinate varianti, ognuna con i propri pro e i propri contro, ad esempio la pistola potrà vantare, oltre a quella base (la più equilibrata), avremo una variante con mirino laser (che consente maggior precisione a discapito di una occlusione del campo visivo), una silenziata (che sopprime il rumore sacrificando potenza di fuoco) o a raffica (che spara raffiche di 3 colpi infliggendo maggior danno ma consumando più velocemente i proiettili), insomma la scelta è vasta ma va comunque considerato attentamente quale strumento adoperare in base alla situazione considerandone vantaggi e svantaggi, e tenendo a mente che i proiettili di una data variante non vengono condivisi con le altre, per cui fate molta attenzione a quale tipo di pistola o fucile scegliere se vorrete affrontare l'orrore a viso aperto.
Ma non sempre potrete farvi strada a colpi di shotgun (ovvio, parliamo di un survival horror in fondo, non di Doom) per cui la furtività sarà vostra amica: accucciatevi, nascondetevi nelle ombre e dietro a ogni riparo possibile, restate nelle ombre o occultatevi tra l'erba alta, superate di nascosto i nemici, allontanateli lanciando oggetti oppure, se vi sentite abbastanza sicuri potrete provare ad accoltellare un nemico da dietro, ma non tutti vanno giù così facilmente, visto che alcuni richiedono due o più attacchi furtivi per eliminarli, a incentivare l'utilizzo dello stealth ci pensa il ritorno della balestra, anche qui dotata di vari dardi (arpioni, esplosivi, elettrici, fumogeni e altro ancora) che possono essere anche piazzate come trappole, consentendo ulteriore vantaggio tattico in caso di incontri spiacevoli, inutile dire che questi dardi sono rarissimi e non vanno usati alla leggera, in tal senso l'unico aspetto di cui sento la mancanza è il fatto che non hanno ripreso la possibilità di usare letti e armadi come nascondigli (che nel primo TEW, un po come lo stelath, era a dir poco inutile, ma in questo seguito ci andava a nozze); se le cose si mettessero davvero male, allora la fuga sarà la vostra seconda migliore amica, di fatto Sebastian può scattare e superare più o meno agilmente buona parte degli ostacoli, ma fate attenzione, esaurita la stamina si affaticherà, e in tal caso pregate di non avere dietro di voi uno sghignazzante ammasso di cadaveri ambulanti armato di sega circolare...
Pollice in su anche per l'utilizzo dell'ambiente, perchè con la giusta dose di pianificazione e spirito d'osservazione, potrete sfruttare numerosi elementi dello scenario a vostro vantaggio, come la benzina (che sia quella che cola dalle auto incidentate o quella che farete rovesciare calciando i barili infiammabili) appiccando il fuoco sparandogli proprio mentre transita uno o più nemici sopra, oppure lanciando un dardo elettrificato verso una pozza d'acqua (meglio ancora se aperta distruggendo un'idrante) elettrificando gruppi di nemici o meglio ancora lanciandone uno su una scatola di fusibili dandogli corrente, alzando una saracinesca e sbloccando una nuova area; insomma, anche la creatività viene premiata in base a come sceglierete di giocare, ovviamente tempo e risorse permettendo.
I livelli più claustrofobici sono quelli più simili ai survival horror classici, sono eccellenti per quanto concerne design e direzione artistica (ognuno con una propria personalità in base al villain che lo controlla), alcuni saranno anche filo troppo lineari, altri avranno un giusto compromesso di esplorazione in termini di sentieri alternativi, ricchi di sorprese, momenti inquietanti e soprattutto enigmi intriganti e “boss” da farvi accapponare la pelle.
Strumento vitale per l'esplorazione è il Comunicatore, palmare che non funge solo da mezzo di comunicazione tra Sebastian e Kidman , con l'aggiunta di elementi classici ma vitali come mappa, inventario e database, ma sarà in grado di rilevare anche eventuali punti di interesse (siano esse anomalie e/o depositi di risorse) ma anche per poter visionare eventuali ricordi residui di chi era precedentemente passato per quella zona, in questo modo potremo sia imparare qualcosa di più su Union o ottenere indizi che potranno esserci utili più avanti; in precedenza avevo accennato al crafting, ebbene, raccogliendo risorse come polvere da sparo, erbe, tubi di metallo, zucchero, esplosivo ecc. potrete sfruttarle per assemblare, in appositi tavoli da lavoro, proiettili, dardi per balestra, siringhe per la salute, kit medici e altri oggetti che saranno vitali per la vostra sopravvivenza; se non avete un tavolo a portata di mano potrete usare un'opzione di crafting dalla ruota delle armi per creare al volo ciò che vi serve, con lo spiacevole contro che richiede il doppio delle risorse necessarie per creare un singolo oggetto, per cui usatelo solo come ultima risorsa; i tavoli possono essere usati anche per potenziare le armi in svariati parametri, come rateo di fuoco, danno, ecc., se provvisti sia della giusta quantità di componenti e pezzi di ricambio necessari (questi ultimi necessari per sbloccare i nuovi livelli di upgrade).
Nascosti per i livelli, oltre ai proverbiali collezionabili (quali documenti, chiavi, e anche alcuni simpatici easter egg di altri titoli Bethesda) vi sono anche dei rifugi che rappresenteranno la vostra unica isola idilliaca in un mondo oscuro e pericoloso: qui, oltre ad essere al riparo da mostri, potrete usarlo per salvare la partita, recuperare la salute consumando caffè, accedere ai suddetti tavoli da lavoro, o agli specchi, che come nel primo, ci porteranno in una dimensione parallela che funge da rifugio secondario, che ha l'aspetto del vecchio ufficio di Sebastian, dove oltre a usufruire dei suddetti bonus potremo anche ammirare la nostra collezione di oggetti raccolti durante l'avventura, visualizzare diapositive che racconteranno il passato di Sebastian e ciò che successe tra i due giochi, e interagire con l'infermiera Tatiana, nostra vecchia conoscenza del primo capitolo, per potenziare le nostre abilità mediante il gel raccolto dai nemici o trovato esplorando, sbloccando gli armadietti con le chiavi raccolte ottenendo oggetti utili alla nostra avventura, conversando con lei per ironiche discussioni sulle vicende appena avvenute o per accedere, per chi ha voglia di premere il grilletto senza timore di consumare munizioni o venire squartati,di accedere ad un tiro a segno che rappresenta un vero e proprio minigioco, con il quale potrete sia migliorare le vostre abilità nell'utilizzo delle armi da fuoco, sia per ottenere ulteriori ricompense, che vanno da risorse, gel, parti di armi e perfino chiavi.
In conclusione, potrete ben intuire che a me, The Evil Wihin 2 non è semplicemente piaciuto, mi ha lasciato entusiasta, non solo perchè migliora quell'atroce porcheria che era il primo TEW, ma addirittura si pone come forse il secondo miglior Survival Horror di questa gen, ove i titoli di tal genere sono sempre più rari, secondo solo ad Alien Isolation, e uno dei motivi per cui ho voluto recensirlo saltando il primo capitolo,in quanto infinitamente più meritevle; ancora oggi trovo assurdo che, nonostante la sua eccellente qualità, sia così scarsamente considerato (al contrario di un Wolfenstein II, che invece ha ricevuto più lodi di quante effettivamente ne meriti), ma soprattutto trovo ASSURDO che molti addirittura arrivano a sostenere che il primo sia migliore, per quanto concerne atmosfera (!), trama (!!!) e per l'assenza della genialità di Mikami (WTF?!), qui mi viene davvero da chiedere: dove l'avete vista l'atmosfera nel primo quando praticamente avete passato 30 e più ore a fare il Rambo sparando contro ogni genere di nemico che vi si parava davanti (quando poi questi ultimi si sono armati di lanciarazzi, molotov e corazzati in una spirale di puro delirio)? Dove avete visto la splendida trama nel primo quando era un coacervo di situazioni messe a cazzo e mal narrate che invece di ispirare confusione e interesse generava irritazione e continui WTF?! Talmente pareva scritta da un branco di scimpazè, visto la totale mancanza di filo logico che la distingueva? Ma sopratutto, dove, ripeto, DOVE, avete visto la ””””””””””””genialità””””””””””””””” di Mikami che contraddistingueva il primo capitolo quando era per metà un riciclo di vecchi cavalli di battaglia, roba trita e ritrita da Resident Evil 4 e scopiazzature,spesso mal riuscite di altri titoli Horror, da parte di un game designer che ormai la sua genialità invece la ha persa, cercando di ripiegare su osceni ricicli puntando sulla facile “nostalgia”, quando chi voleva un vero sh come non se ne vedeva da tempo cercava ben altro? Non mi dilungo più di tanto sennò scado nello sterile ranting,ma chiudo la parentesi dicendo che sostenere che questo seguito sia inferiore al primo, è come dire che Resident Evil 6 sia migliore di tutti i più grandi survival horror mai fatti.
Chiudo la recensione sostenendo che TEW 2 non è solo uno dei migliori survival horror della gen, ma anche uno dei titoli più completi che potrete mai trovare in commercio; l'unico, vero difetto che mi sento di impuntargli, è quello che per goderselo al meglio, servirebbe farsi il primo nonostante la sua scarsa qualità, ma vi posso assicurare che, nonostante il supplizio, alla fine ne varrà la pena per giocarsi questa perla.

9.5

Voto assegnato da The Masked Warrior
Media utenti: 8.3 · Recensioni della critica: 8.2

The Masked Warrior

ha scritto una recensione su Night in the Woods

Cover Night in the Woods per PS4

Aggiornamento Weird Autumn Edition

Ho già scritto in precedenza una recensione abbastanza esaustiva sul titolo in se (la trovate qui: http://www.ludomedia.it/the-masked-warri … ), questa vuole essere una piccola disamina su ciò che offre la Weird Autumn Edition, ovvero una Director's Cut che aggiunge nuovi contenuti al titolo originale, rilasciata come update gratuito lo scorso 13 Dicembre e disponibile a tutti coloro che hanno il gioco base sotto forma di update gratuito (di soli 6 gb); infatti il suo annuncio è uno dei motivi principali per la quale ho desistito nel fare immediatamente una seconda run nella versione d base, anche se col senno di poi credo che avrei apprezzato meglio alcuni cambiamenti se avessi fatto la "seconda route" nella versione originale...

Comunque, la Weird Autumn aggiunge una serie di nuovi contenuti quali nuovi minigiochi, luoghi e personaggi inediti, parti di storia estese e nuove sequenze al gioco originale, consentendo cosí sia un ottimo modo per ritornare a Possum Springs per chi ha amato il gioco originale, sia per poter approfondire personaggi e eventi familiari grazie alle nuove prospettive date dai nuovi personaggi o dai dialoghi estesi, garantendo ulteriore profondità ad una trama già di per se tutt'altro che banale; come ho già scritto precedentemente, il non aver fatto la seconda route nella precedente versione mi ha forse precluso dal notare eventuali cambiamenti apportati agli scenari della seconda route, ma per il resto ho notato non pochi cambiamenti in dialoghi, luoghi, e personaggi che approfondiscono ulteriormente il resto della storia e alcuni parti dell'altra route (che già feci nella versione originale), dando una nuova prospettiva alla trama e alla caratterizzazione dei protagonisti principali; a ciò aggiungiamo nuove feature che aggiungono ulteriore pepe per quanto concerne il gameplay, ad esempio la possibilità di poter risuonare i pezzi della band (assieme ad alcuni inediti) usando il basso nella camera di Mae e altro che non vi sto a svelare per non rovinarvi la sorpresa.

Essenzialmente avevo atteso questa Director's Cut anche perchè speravo che fornisse un approfondimento per quanti concerne le sequenze finali del gioco, in primis l'elemento sovrannaturale, che già nella recensione originale trovai abbastanza cripitico...
In verità non fornisce chissà che particolari approfondimenti o novità in merito, ma la cosa non mi dispiace perchè in fondo già la seconda run, con le scelte alternative, mi ha permesso di fare un ulteriore quadro della situazione rendendo il tutto molto meno criptico; e c'è di più, è stato un ottimo modo per esplorare più approfonditamente il mondo di gioco, interagendo con i cittadini portando a far sviluppare a Mae nuove amicizie e scoprendo piccole sottotrame che non avevo individuato alla prima run, ho scoperto nuove zone ognuna con una propria storia e particolarità e assistito a nuovi eventi trama con le nuove scelte fatte (alla parte della società storica stavo letteralmente per farmela sotto), e sono riuscito ad apprezzare maggiormente il titolo rispetto alla prima volta; è stato fantastico vedere la quantità di contenuti che gli sviluppatori sono riusciti a inserire in un "mondo" di gioco così piccolo, e come la scrittura sia dei personaggi che della storia risulti così brillante e fresca.

Ora più che mai, Night in the Woods merita l'acquisto specie se non l'avete preso la prima volta (tutti i nuovi contenuti sono già inclusi nel gioco base), anche chi non apprezza particolarmente i titoli story driven non potrà non apprezzare il lavoro di Infinite Fall che mescola sapientemente una storia che sa toccare anche temi più profondi di quanto lasci pensare inizialmente, una direzione artistica colorata e a tratti onirica e tutta una serie di chicche e segreti che attendono di essere scoperti, una piccola gemma del panorama indie dello scorso anno.

9

Voto assegnato da The Masked Warrior
Media utenti: 9 · Recensioni della critica: 7.9

The Masked Warrior

ha scritto una recensione su Night in the Woods

Cover Night in the Woods per PS4

Diyng Anywhere Else in the Weird Autumn

Non lasciatevi ingannare dalla grafica da "cartone animato" o dal cast composto prevalentemente da animali antropomorfi, Night in the Woods sotto la sua estetica "pucciosa" nasconde una storia dai toni a dir poco malinconici, che vede principalmente le ansie e le insicurezze della crescita, l'abbandono della fanciullezza, i cambiamenti improvvisi di ciò che un tempo ci era familiare, la paura per il futuro, la decadenza delle cittadine rurali americane, fino a toccare (seppur solo di sfuggita) temi decisamente più pesanti come gli abusi sui minori e altro che non vi sto a svelare perchè già ho detto troppo, alternato ad un tocco di horror che per certi versi mi ha riportato alla mente le atmosfere del capolavoro di Stephen King, IT, ma i momenti leggeri, tranquilli, non mancano.

Noi saremo Mae Borowski, una gattina di 20 anni che ritorna nella sua cittadina natale di Possum Springs, dopo aver abbandonato il college per motivi (almeno all'inizio) ignoti, ma non tutto è come quando se ne è andata, a partire dai suoi amici di infanzia, ora cambiati, e una città che a malapena riconosce ormai; mentre passa le sue giornate cercando di integrarsi in questa nuova realtà, si imbatterà in un mistero che la porterà a scoprire un oscuro segreto della cittadina...
NITW è un titolo che ricade nella categoria dei cosiddetti "story driven", e difatti l'aspetto narrativo rappresenta il principale pilastro dell'esperienza; a discapito di un inizio che per qualcuno potrebbe risultare un pelino lento, piano piano l'interesse aumenta sia con l'introduzione del suddetto mistero, sia con l'approfondimento dei comprimari che saranno i nostri principali compagni di viaggio: Bea, l'amica di infanzia di Mae, goth e fumatrice incallita, l'iperattivo Gregg, altro amico di infanzia di Mae, sempre pronte a cacciarsi nei guai, e il fidanzato di quest'ultimo Angus, dal carattere calmo e iper razionale; per quanto la trama risulti abbastanza criptica nelle battute finali, lasciando parecchio margine di interpretazione dell'effettivo mistero (cosa che non mi è dispiaciuta più di tanto, avendo già apprezzato una simile soluzione in Firewatch), per il resto scorre più che bene a dispetto dell'incipit forse non tra i più originali, risultando ancora più gradevole grazie all'ottima scrittura dei personaggi; a partire dal quartetto protagonista, ognuno con la propria caratterizzazione e i loro problemi (e demoni) personali, è impossibile non arrivare alla fine senza essersi affezionati ad almeno un paio dei protagonisti.

Questo non implica che i personaggi secondari siano meno approfonditi, e qui entra in gioco il gameplay: infatti la stragrande maggioranza della parte giocata è basata sull'esplorazione della cittadina di Possum Spring, principalmente con uno stile da platform 2D, Mae infatti puó saltare e camminare in bilico su svariati elementi dello scenario, come cavi del telefono, staccionate, auto e altro ancora per raggiungere nuovi luoghi, inoltre è possibile interagire con gli abitanti della cittadina mediante dialoghi a scelta multipla, approfondendo la conoscenza sia delle loro storie personali che delle tradizioni e leggende folcloristiche di Possum Springs; oltre a ció vi sono dei minigiochi, inseriti sapientemente nella struttura, che oltre a variare spezzando la "monotonia" che potrebbe derivare dalla suddetta esplorazione a lungo andare, si integrano perfettamente nella narrativa e in maniera coerente alle situazioni proposte: da prove musicali in stile rhythm game, ricerca di costellazioni, piccoli furti e altro ancora, di certo la varietà non manca; a ciò si aggiungono anche delle particolari scelte che cambieranno leggermente la storia, ma non si parla tanto di scelte morali, quanto più che altro scegliere con quale amico passare più tempo o meno, rivelando anche delle interessanti sottotrame in merito all'approfondimento raggiunto,non è possibile vederle tutte in una run, pertanto ecco un piccolo incentivo alla rigiocabilità che non guasta mai.

Ottimo il lato artistico e sonoro: nonostante sul fronte grafico sia abbastanza semplicistico, con uno stile a "cartoncini" e le poche animazioni, risulta estremamente pregevole sul lato del design dei personaggi, risultando perfettamente espressivi, e l'ottimo uso dei colori, utilizzando sia tonalità calde che riportano perfettamente l'atmosfera autunnale, che quelle più fredde e "dark" per le scene notturne e quelle più "oniriche", risultando uno dei maggiori punti di forza del titolo; apprezzamenti anche sul lato sonoro, nonostante l'assenza totale di doppiaggio (i dialoghi sono principalmente condotti attraverso delle "nuvole da fumetto") il gioco si difende bene anche su quel lato grazie anche alle buonissime musiche che ci accompagneranno nel nostro peregrinare a Possum Springs, con musiche che vanno dallo spensierato a quelle invece più d'atmosfera, fino a tracce più "inquietanti", per non parlare delle orecchiabili "canzoni" del gruppo, il tutto risulta sempre azzeccato e sempre gradevole.

In conclusione, NITW è un ottimo titolo che sotto svariati aspetti mi ha riportato alla mente Firewatch e Oxenfree, entrambi due indie prettamente narrativi che mi hanno stregato lo scorso anno, tutti e tre eccezionali esperienze che pur fondandosi prettamente sull'aspetto narrativo, spiccavano anche per un gameplay che seppur "semplicistico" lasciava spazio a idee intriganti a variare il ritmo, assieme ad una ricercata direzione artistica e un'ottima base musicale; un esperienza ottima che consiglio specialmente a chi, come me, ha apprezzato enormemente i suddetti titoli; devo dire che alla fine mi ha colpito molto, nonostante l'iniziale indifferenza, e non escludo una futura run, magari con l'ipotetico arrivo su PS4 della Director's Cut...
Che scegliate di aspettare quest'ultima o meno, il consiglio è sempre lo stesso: giocatelo, non ve ne pentirete.

9

Voto assegnato da The Masked Warrior
Media utenti: 9 · Recensioni della critica: 7.9

The Masked Warrior

ha scritto una recensione su Firewatch

Cover Firewatch per PS4

Aggiornamento della recensione originale

Dopo aver provato la modalità Audio Tour e la Free Roam, non posso fare a meno di aggiungerci mezzo punto al voto originario: Firewatch è stata una delle esperienze più belle che abbia mai avuto il piacere di provare l'anno scorso (assieme ad Oxenfree, titolo che per certi versi ha parecchie similitudini), nonostante non possa dire di essere un fan di esperienze puramente narrative, Firewatch è riuscito in qualche modo a conquistarmi in una maniera che mai avrei immaginato: dal semplice trailer dell'E3 di un paio di anni fa che catturò la mia attenzione pensai di ritrovarmi di fronte ad un titolo simpatico che poteva farmi passare qualche ora piacevole, ad oggi è uno dei miei giochi preferiti di sempre.
Quando d'un tratto mi viene voglia di riprendere un gioco capisco già che qualcosa effettivamente è riuscito a lasciarmi, e pochi titoli sono riusciti a lasciarmi così tante emozioni (meraviglia, divertimento, tristezza, paura, malinconia e molto altro ancora) in una sola run...
Ma ora sto divagando; per il gioco in se rimando alla mia precedente recensione ( http://www.ludomedia.it/the-masked-warri … ), qui invece mi concentro sulle due modalità extra che sono state aggiunte mediante aggiornamenti gratuiti.
La prima è la "Audio Tour": altri non è che il classico "commento degli sviluppatori" che rivelano retroscena e aneddoti sulla creazione del gioco, ma con una particolare twist che lo rende molto più interessante e sfizioso del solito commento, spesso freddo e tecnico, sullo sviluppo del gioco in se: in pratica, è organizzato come fosse una sorta di caccia al tesoro; si, avete letto bene!
All'inizio del gioco verremo dotati di un walkman mediante un simpatico stand, con tanto di messaggio di benvenuto dagli sviluppatori, e da li in poi, esploreremo le mappa di capitolo in capitolo in cerca di audiocassette contenti intervisti ai membri di Campo Santo (il team di sviluppo) e anche ai doppiatori del gioco, mediante soste da seguire attraverso la mappa in game (occhio pertanto a non perderne neanche una), proprio come un vero tour, e se la cose non fosse già abbastanza interessante di suo, in svariate fermate ci saranno anche bacheche con concept art, diagrammi di sviluppo, modelli e molto altro che, assieme ai suddetti commenti, forniscono un vero e proprio dietro le quinte interattivo alla creazione del gioco, una chicca che ho enormemente gradito e che reputo un'interessante svolta ai soliti "commentary"!
La seconda modalità è invece la "free roam": come già si evince dal nome, essa ci consentirà di girare liberamente per la mappa del gioco senza alcun limite indotto dalla storia, con tutto l'equipaggiamento sbloccato, e il ciclo giorno e notte che cambia in tempo reale non più in base allo sviluppo sempre della trama; apparentemente può non sembrare granché in confronto all'Audio Tour, e perchè il mondo di Firewatch potrebbe non sembrare così vasto o "denso" di contenuti, ma in realtà (come nella modalità storia) vi sono parecchi segreti e easter egg da scoprire, e anche qui vi è una caccia al tesoro extra per quelli che adorano ispezionare ogni angolo: audiocassette contenti la soundtrack del gioco, da ascoltare in qualunque momento mentre esplorate; una modalità forse non stuzzicante come la prima, ma impreziosita dalla totale libertà, dai segreti nascosti e dalla chance di rivisitare i vostri luoghi preferiti del gioco con un ciclo dinamico giorno-notte e ascoltando le vostre musiche preferite dalla soundtrack; ottimo per chi cerca qualcosa di rilassante tra giochi più impegnativi.
In conclusione, come avrete capito per me Firewatch è un gioco veramente speciale, quelli di Campo Santo sono riusciti a creare un'esperienza narrativa e visiva che decisamente è riuscita a lasciarmi qualcosa, e queste piccole modalità aggiunte, che possono sembrare poca cosa a prima vista ma che in realtà aumentano non di poco il valore effettivo del gioco, che risulta essere per me (ma non solo) uno delle sorprese più belle del panorama indie, nonostante tutti i difetti che gli si possono imputare (il finale definito da molti "poco soddisfacente", la durata non stellare, i piccoli singhiozzi tecnici), è comunque un gioco che non può in alcun modo lasciare indifferenti.

9.5

Voto assegnato da The Masked Warrior
Media utenti: 7.9 · Recensioni della critica: 7.8

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