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Thylan436

ha scritto una recensione su Silent Hill 4: The Room

Cover Silent Hill 4: The Room per PS2

See you, Space Team Silent Boy

The Room è stato un gioco difficile. Non intendo come difficoltà di gioco (che accosto più al termine "frustrante"), ma proprio per la valenza storica e per la capacità di noi giocatori di apprezzarlo.
Pensato inizialmente per essere uno spin-off di Silent Hill e come buona occasione per sperimentare qualcosa di nuovo, finì suo malgrado per essere inserito a forza nella serie principale da Konami, che gli appioppò vicino un bel 4.
Konami, la cara vecchia Konami che già mostrava un principio di Alzheimer, pensò bene di anticipare anche l'uscita del gioco obbligando gli sviluppatori (circa metà del Team Silent) a completarlo nel 2004. Un solo anno dopo l'uscita di Silent Hill 3. Oggigiorno Ubisoft e GamesFreak ci hanno ormai abituati alla cadenza annuale e quindi magari può non sembrare così strano, ma all'epoca era una mossa abbastanza folle, specie per un gioco come Silent Hill.
Il motivo? Accostare il gioco all'uscita imminente del film di Silent Hill di Christoph Gans. Ora, nonostante tutto sono molto affezionato al suddetto film e anzi confesso che fu proprio grazie ad esso se riuscii ad avvicinarmi alla saga. Cionondimeno secondo me fu proprio esso a dare il via al declino della serie. Funfact: alla fine il film uscì nel 2006, ma dettagli.
Perché questa lunghissima premessa? Perché The Room è una delle tante prove esistenti che un'idea eccellente può essere rovinata dall'avarizia delle major, tanto da compromettere anche la saga stessa cui appartiene.
Il quarto capitolo ambientato nella nostra amata cittadina, in realtà non è ambientato nella nostra amata cittadina (e no, non è affatto questo il suo problema), bensì a South Ashfield, poco distante da Silent Hill. Henry Townsand si ritrova da giorni imprigionato nel proprio appartamento, il 302, e la sua sola connessione col mondo esterno è un misterioso buco nel bagno (nessuna battuta) che lo condurrà in luoghi orrorifici e popolati da bizzarri, quanto inquietanti personaggi.
Senza fare spoiler, la trama di The Room è per me una delle più affascinanti e complesse dell'intera saga, per certi versi accostabile anche al 2, riuscendo a unificare l'introspezione dei personaggi a una narrativa un po' più romanzata e appetibile al grande pubblico.
Henry, sebbene sia il personaggio che controlliamo, non è il vero protagonista ma solo uno spettatore, caduto nell'incubo di qualcun altro un po' come era successo anche a Harry Mason nel primo capitolo. A differenza sua però, e di qualunque altro personaggio della saga, Herny non ha davvero nulla che lo colleghi a Silent Hill, non ha traumi, segreti o colpe da espiare, ma semplicemente si è ritrovato nel posto sbagliato al momento sbagliato.
Il vero protagonista di The Room è invece Walter Sullivan, la cui psicologia complessa e contorta, lo rendono uno dei villain migliori di sempre, non solo della saga ma nell'intero panorama videoludico.
Walter non è soltanto "un cattivo" da sconfiggere per andare avanti, è lui stesso una vittima dell'Ordine, reso folle dai suoi adepti e le cui motivazioni e azioni per quanto indice di una mente malata e psicotica non possono non muoverci a commozione. Basti pensare al testo della opening Room of Angel che lo riguarda direttamente o alla Ending Cradle of Forest dedicata invece ai bambini vittime dell'Ordine.
Walter è una persona distrutta, un bambino spezzato dalla crudeltà e dal fanatismo dell'Ordine che una volta divenuto adulto non sa più come interagire col mondo esterno se non seguendo i dogmi di un culto religioso volto al sadismo e al sacrificio umano. Mi fermo però qui però non spoilerare oltre.
L'altro grande protagonista è proprio l'appartamento 302, che funge un po' da hub, un po' da safe zone. Qui potremo ristorarci, salvare, gestire l'inventario, dilettarci a trovare nuovi indizi, cutscene e altre attività voyeuristiche. L'appartamento non rimarrà quasi mai uguale, ma col proseguire della vicenda muterà e diventerà "ostile", starà a noi riuscire a capire come mantenerlo stabile.
Inutile soffermarmi sulla soundtrack di Yamaoka, eccelsa come sempre e sul lato tecnico che tutto sommato presenta dei modelli encomiabili tutt'oggi. Un po' meno ispirato invece il chara dei mostri che nonostante qualche nuova creatura memorabile, ci regala anche picchi di trash assurdi, con infermiere che non sono infermiere e che muoiono a colpi di rutti (micidiali specialmente sulle rampe di scale).
Ancor più del suo predecessore è il gameplay la vera nota dolente, tanto che come anticipato all'inizio guasta purtroppo l'intera esperienza.
Sono molteplici le scelte che rendono The Room lento, frustrante e ripetitivo, a partire dall'inventario limitato a soli 10 oggetti che dovremo riuscire a gestire tra armi, munizioni e oggetti chiave. Ogni qual volta avremo esaurito gli slot disponibili saremo costretti a tornare al nostro appartamento dove riporre il tutto nel nostro fido baule. Un inventario limitato può sì aumentare la componente survival, ma in questo caso crea solo un continuo "avanti e indietro" che rovina inevitabilmente il senso di paura e angoscia tanto cari alla serie.
L'altra novità, purtroppo negativa, sono i Fantasmi che ci perseguiteranno in quasi ogni area di gioco, attraversando anche muri, porte ecc. Questi nemici sono per me davvero l'apice della frustrazione di The Room. Oltre che difficili da abbattere, torneranno sempre in vita a meno che non li bloccheremo con delle spade speciali, il cui numero nel gioco è esiguo ma che potremo recuperare ogni volta che vorremo, liberando di conseguenza lo spirito. Questo tradotto in termini di gameplay significa: uccidere il Fantasma, bloccarlo, esplorare l'area, tornare a recuperare la spada e scappare fino al buco più vicino. Il tutto sempre che il nostro inventario non si sia riempito nel frattempo, altrimenti dovremo aggiungere un'ulteriore tappa al nostro appartamento. Neanche il chara purtroppo rende interessanti questi nemici, risultando abbastanza anonimo (sono letteralmente uguali alle loro controparti vive), con l'unica eccezione forse del primo che incontreremo, comunque nient'altro che una rivisitazione degli yokai. Insomma da ogni punto di vista, non vedo davvero l'utilità di questi nemici, neanche a livello narrativo.
Anche il combat system è peggiorato ulteriormente, offrendoci collisioni a tratti imbarazzanti e uno sbilanciamento nelle armi da non poco. Lo stesso dicasi per i nemici, alcuni quasi innocui altri in grado di mandarci al tappeto con un paio di colpi.
Il vero grande problema di The Room, come anticipato, è il backtracking. In principio soltanto per esigenze di gameplay dovremo più e più volte tornare sui nostri passi, tuttavia in seguito anche a livello narrativo le varie location saranno riproposte ancora, ancora e ancora rendendo il tutto davvero troppo frustrante e ripetitivo e che difficilmente vi farà venire voglia di fare un'altra run.
The Room fu l'ultimo gioco del Team Silent e (ahimè) non fu il suo canto del cigno.
Konami restò insoddisfatta di come fu accolto il titolo, benché consapevole di aver causato lei stessa i suoi problemi. Al contrario il film del 2006 ebbe un discreto successo e fu considerato all'epoca la pellicola videoludica più riuscita di sempre. Forte di questi due risultati Konami giunse ad una fantastica conclusione: il Team Silent (giapponese) non era ormai più in grado di gestire la serie, gli studi occidentali sarebbero stati il futuro della serie.
E così il Team Silent fu smantellato, alcuni membri abbandonarono anche Konami e la nostra amata cittadina fu costretta a passare di volta in volta per uno studio diverso non riuscendo più a replicare quella magia oscura che ci aveva conquistati.
Fu colpa di The Room, unico passo "falso" del Team Silent? Fu colpa del film? O dei capoccioni di Konami? Chissà...
Personalmente non riesco a voler male a The Room (o al film), sì l'intera parte ludica è un disastro ma lo salvano i capisaldi della serie: atmosfera, trama disturbante, personaggi profondi e inquietanti. Ad oggi credo sia davvero l'unico di cui sento il bisogno di un Remake. Staremo a vedere.

7.5

Voto assegnato da Thylan436
Media utenti: 7.9

Thylan436

ha scritto una recensione su Silent Hill 3

Cover Silent Hill 3 per PS2

It's bread.

Parlare di Silent Hill 3 non è semplice per me, perché da un lato è a conti fatti il mio capitolo preferito, quello che ho rigiocato più volte e quello su cui più volentieri ritorno. Dall'altro però è innegabile che a differenza del predecessore siano stati fatti dei passi indietro.
Laddove infatti Silent Hill 2 presentava una vicenda spaventosamente "troppo" umana, in cui la città del Maine passava quasi in secondo piano rispetto all'introspezione del protagonista, in questo terzo capitolo la trama torna a ruotare attorno all'Ordine e alla lore di questo universo da incubo.
Silent Hill 3 è infatti l'unico dell'intera serie ad avere il primato (che spero vivamente mantenga per sempre) di essere un sequel diretto, in questo caso ovviamente del primo mitico capitolo.
La storia di Heather pertanto diventa inevitabilmente più romanzata (mi verrebbe da dire "più da videogioco", non so se esiste un altro termine rotfl) e meno intima rispetto a quella di James. Sia chiaro non è mia intenzione sminuirla, tutt'altro. é innegabile però che pur mantenendo inalterato il fascino della saga, questo capitolo manchi un po' di quello stile raffinato e ricercato che aveva reso immortale Silent Hill 2. Il punto di forza in compenso sta nel carisma dei suoi personaggi e nel saper tirare le corde giuste di noi gamer tra nostalgia e curiosità, ovviamente muovendosi sempre all'interno di quel mondo folle e orrorifico a cui ormai il Team Silent ci aveva abituato.
E a proposito di orrore, questi è in parte diverso da quello dei predecessori, intendiamoci non manca comunque di veri e propri tocchi di classe come in passato (lo specchio...), ma aggiunge numerosi jumpscare e situazioni un più sanguinolente. Il risultato? Puro terrore. Ancora più che in passato la sensazione di angoscia e di poter crepare a ogni passo ci accompagnerà e presserà per tutta l'avventura, specialmente nell'otherworld di Heather.
Uno dei temi ricorrenti del gioco tra l'altro è proprio quello del sangue. Sangue che idealmente simboleggia anche il passaggio all'età adulta della nostra Heather, inizialmente immatura, incline alla rabbia e impulsiva, in seguito più ponderata, gentile e consapevole di sé e del proprio destino.
Su Heather in particolare mi sento di spendere altre due parole: oggigiorno è normale (e forse anche abusato) proporre in un videogioco un'eroina tutto sommato anonima e comune, la cui scelta di design porta il giocatore a riconoscersi in lei piuttosto che a slacciarsi i pantaloni. Nel panorama del 2004 però Heather era senz'altro una mosca bianca: non particolarmente attraente o dal chara ricercato e riconoscibile, non una badass dalla lingua tagliente pronta a prendere a calci il nemico di turno, né brillante, abile o acuta in qualche campo specifico (in compenso però è in grado di riconoscere il pane al primo sguardo).
Una semplice adolescente con tutti i pro e i contro del caso, catapultata nel mondo dell'incubo, ma anche e soprattutto in quello degli adulti. Insomma forse Heather può anche avere qualcosa in meno di James, ma a confronto di tante eroine dell'epoca aveva decisamente una profondità unica.
Sul piano tecnico Silent Hill 3 è praticamente impeccabile, Yamaoka come sempre si conferma un gigante firmando una delle soundtrack più profonde e iconiche della saga e iniziando tra l'altro la sua storica collaborazione con Joe Romersa e la divina Mary Elizabeth Mcglynn. Per quanto concerne l'aspetto grafico invece Konami settò all'epoca praticamente uno standard, non solo il gioco scorre fluido, ma presenta dei modelli talmente realistici e pieni di dettagli da far invidia anche oggi. Imbarazzante pensare che quasi 10 anni dopo nella remastered sia riuscita a far peggio.
Il gameplay è forse l'unico vero tallone d'Achille di questo titolo, in parte perché dopo 2 capitoli in cui è rimasto quasi identico inizia a sapere un po' di stantio, in parte perché punta un pelo di più sull'action, offre infatti una varietà di armi invidiabile (perfino un uzi!) e benché la fuga sia sempre l'opzione preferibile in alcuni frangenti appare chiaro che gli sviluppatori timidamente, ci suggeriscono di fare una carneficina. Per farvi un esempio per sbloccare uno dei costumi di Heather era necessario raggiungere un certo numero di kill. Ciò non intacca la totalità dell'esperienza sia chiaro, come detto la minaccia dell'ignoto sarà una costante, ma affrontarla armati fino ai denti avrà un sapore leggermente diverso.
A pensarci bene però probabilmente il vero grande problema di Silent Hill 3 è avere un predecessore davvero "troppo" perfetto, una pietra miliare non solo nel panorama horror e videoludico, ma anche (se mi è concesso dirlo) in quello narrativo. Tuttavia questo non significa che Silent Hill 3 esca dal confronto con le ossa rotte. Al contrario riesce ad acquisire comunque con forza una sua dignità nel panorama Horror dell'epoca e a cementare definitivamente questa saga nella leggenda. Se ci fosse una santa trinità quella sarebbe decisamente costituita dai primi tre iconici capitoli di Silent Hill.

9

Voto assegnato da Thylan436
Media utenti: 8.7

Thylan436

ha scritto una recensione su Silent Hill 2 (2001)

Cover Silent Hill 2 (2001) per PS2

In my restless dreams, I see that town

Orfano di Toyama il Team Silent si ritrovò a dover sviluppare un sequel, subendo l'ulteriore pressione di dover lavorare su un nuovo hardware: la Playstation 2. Console di cui Silent Hill 2 sarebbe divenuto uno dei titoli trainanti dei primi anni.

Silent Hill 2 migliora e amplia tutto ciò che c'era di buono nel primo capitolo. Le vicende dell'Ordine e del demone che hanno evocato lasciano spazio ora a una storia più umana e intima, quella di James Sunderland. Un vedovo che spinto dalla disperazione si reca nella "ridente" cittadina in cerca della moglie morta, guidato da un unico indizio: una lettera. A differenza di Harry Mason si può percepire già una netta differenza: la ricerca di Cheryl, per quanto angosciosa era permeata da una lontana speranza, quella cioè di riaverla viva. Per James invece sarà una ricerca persa già in partenza, senza alcun senso: Mary è morta, il giocatore lo sa fin dal primo momento e James stesso ne è ben consapevole. Eppure... per quanto assurdo continuerà ad andare avanti, coltivando l'illusione di riuscire a scacciare via il proprio dolore.

Con questo capitolo diventa evidente che la città ha ormai assunto una volontà propria, al di fuori di quella dell'Ordine. Silent Hill attira James e altri indimenticabili personaggi dal passato tormentato e li costringe ad affrontare i propri demoni personali, letteralmente. Laddove infatti nel titolo originale le creature e l'otherworld erano partorite dalla mente di Alessa, da Silent Hill 2 diventa ben chiaro che la città si modella e si trasforma in base alle persone che la attraversano, mettendone a nudo ogni fragilità, paura e colpevolezza. Il perché? Non ci è dato saperlo. Forse la città agisce come una sorta di purgatorio terreno, forse si nutre di questi sentimenti o forse più semplicemente gode nel tormentare l'animo umano. Il bello è proprio questo, ognuno può avere la propria teoria, tutto è possibile e nulla e ben delineato.
Ancora più del primo capitolo quindi, ogni elemento ha una sua simbologia ben specifica e ne riflette una turba psichica del protagonista, le creature da affrontare non sono più semplici nemici da abbattere, ma vere e proprie manifestazioni di quanto avviene nella mente di James e dei co-protagonisti. Da un certo punto di vista Silent Hill diventa quasi una psicoterapia, sebbene potenzialmente letale.
Di conseguenza la paura che suscita Silent Hill 2, non è basata solo su jumpscare o su "l'orrore" di vedere creature dall'aspetto disturbante. é una paura più profonda, interiore che lascia un senso di turbamento di difficile catalogazione. Questo perché la vicenda di James è spaventosamente umana e vicina a noi, non è un eroe, un superuomo o un agente segreto, è solo un marito devastato dal dolore, spinto dalla volontà di rivedere sua moglie ancora una volta.
Oltre ciò Silent Hill 2 presenta varie situazioni che a livello ludico non hanno una vera e propria funzionalità, ma che aumentano esponenzialmente l'esperienza di gioco. La camera dei sussurri o il Prigioniero, sono solo un paio di esempi. Non durano che una manciata di secondi e non hanno nulla a che vedere col proseguire della trama, eppure riescono a terrorizzare il giocatore come non mai, probabilmente proprio in virtù della loro natura ambigua e (forse) priva di significato.
Silent Hill 2 è uno di quei rari titoli che mi è difficile catalogare come semplice "videogioco", ha senz'altro la sua componente ludica, ma non è soltanto questo. Gioca a sua volta col giocatore, stuzzicandone i sensi e le emozioni, andando a pizzicare corde delicate e scavando sempre più in profondità nell'animo umano. Oggigiorno magari può risultare banale (anche se non credo), ma nel 2001 era qualcosa di assolutamente straordinario. E scusate se è poco.

10

Voto assegnato da Thylan436
Media utenti: 9.6 · Recensioni della critica: 9

Thylan436

ha scritto una recensione su Silent Hill

Cover Silent Hill per PSX

The fear of blood tends to create fear for the flesh

Il capostipite. Nato per essere il "Resident Evil" di Konami e sfruttare così la neonascita del genere survival horror, Silent Hill ha finito per crearne un altro sottogenere: l'horror psicologico.
Harry Mason via catapultato suo malgrado nell'incubo di qualcun altro, non è poliziotto, non è un militare, è uno scrittore e sa a malapena come difendersi. Il combat system è legnoso, difficile da padroneggiare e i comandi tank rendono difficile anche la fuga. In parte forse era anche voluto.
Silent Hill sacrifica l'azione e lo splatter di RE per mostrarci un horror più sottile, che gioca al tempo stesso con i nostri sensi e la nostra immaginazione, facendo riemergere quella paura primordiale e irrazionale del buio, di ciò che non possiamo vedere ma che la nostra mente sa bene come amplificare e rendere più terribile.
La trama è a malapena abbozzata: una città persa nella nebbia, una setta di fanatici religiosi, mostri deformi da cui fuggire e una figlia da ritrovare. I filmati (assolutamente splendidi per l'epoca) e i vari documenti offrivano una prospettiva appena accennata di quanto stava accadendo o era accaduto. E stava a noi giocatori come in uno dei migliori film lynchiani ricostruire l'accaduto dando vita a ipotesi, interpretazioni e leggende. Ed era anche questo che la rendeva così affascinante. Oggi come oggi può sembrare banale, ma in un'epoca in cui internet era agli albori, ritrovarsi davanti una narrativa "aperta" e simbolica come quella di Silent Hill non era cosa da poco, specie in un videogioco.
Sull'epopea di Toyama e del suo Team Silent ci sarebbe tanto da scrivere, di come un gruppo sgangherato e inesperto ha dato vita a un miracolo videoludico, un universo oscuro che rifletteva le paure e le angosce di un'intera generazione, ma per questo vi lascio al libro di Fabio Di Felice: KEIICHIRO.

9

Voto assegnato da Thylan436
Media utenti: 9.2

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