Zethras Gorgoth ha scritto una recensione su Elden Ring
Un buon titolo, ma non un capolavoro
(Fair warning: sta per arrivare un papiro chilometrico, e ci saranno sp0iler, siete avvertiti)
Ammetto che per me è abbastanza difficile scrivere questa recensione. Da una parte c'è il discorso di quanto il mio primo impatto con Elden Ring sia stato catastrofico (del resto l'anno scorso mi sono preso la nomination come miglior hater proprio per questo motivo; non ho mai fatto mistero del mio disprezzo verso la nuova fatica FromSoftware), e dall'altra c'è la rivalutazione che ho fatto durante la run che ho fatto in tempi relativamente recenti. Ora... alcune opinioni che avevo su Elden Ring sono cambiate, altre.... decisamente no. Per chi non ha voglia di leggere il post chilometrico che sta arrivando, vi risparmio la fatica: Elden Ring è un buon titolo. Lo reputo un capolavoro? Assolutamente no. Lo reputo un buon titolo che vale la pena comprare? Si, con delle riserve.
Per chi invece ha voglia di leggere... vediamo di che si tratta.
Partiamo dalla trama, che a dispetto di quanto dice molta gente esiste ed è vastissima come in ogni Souls che si rispetti: siamo un Senzaluce, uno dei tanti a dire il vero, riportato in vita se così si può dire per reclamare l'Anello Ancestrale e divenire il nuovo Lord Ancestrale. L'Interregno, teatro delle nostra evventure, non è che l'ombra di ciò che era un tempo. I luoghi che ci troveremo a visitare sono fatiscenti, memori della gloria passata, e ad ogni passo che compiamo, ad ogni descrizione che leggiamo, veniamo sommersi dalle trame di una storia che parla d'amore, brama di potere, tradimenti ed entità divine. Non siamo il campione prescelto come succede in Dark Souls, siamo uno fra i tanti risvegliati e starà a noi dimostrare il nostro valore. A livello di storytelling, Elden Ring è il titolo che forse mi ha colpito maggiormente fra i vari Soulsborne, e devo ammettere che in particolare le storie che coinvolgono Rennala e Ranni sono quelle che più di tutte mi sono rimaste nel cuore e che ancora oggi ripenso con maggior affetto. Oltre che quelle che ho rivissuto più volentieri nella mia run. Hidetaka Miyazaki, insieme a George R.R.Martin, è riuscito ancora una volta a regalarci un mondo narrativo denso e di spessore, che non sfigura davanti a quelli delle sue precedenti opere ma che, anzi, riesce a surclassarli e imporsi come migliore del franchise.
Tuttavia, se non posso che esprimermi positivamente per quanto riguarda la trama e il modo in cui viene raccontata, lo stesso non si può dire del gameplay e di tutto ciò che vi ruota attorno.
Una delle cose che mi ha sempre fatto inarcare un sopracciglio con fare dubbioso, quando si parla di Elden Ring, è il suo venire acclamato come rivoluzionario, come un titolo che ha ridefinito il genere open world settandone nuovi standard e ponendosi come metro di paragone per le opere future; niente di troppo diverso da ciò che è avvenuto recentemente con Baldur's Gate 3, potremmo dire. Il punto però è che trovo questa affermazione non soltanto falsa, ma altresì frutto del cosiddetto "overhype" che circonda da sempre le opere di casa FromSoftware. Lasciatemi spiegare:
Se volessimo semplificare di molto ciò che è il nucleo del setting di Elden Ring, potremmo dire che non si tratta di altro che della formula tipica dei Soulsborne impiantata in un ambiente open world, con l'aggiunta di un cavallo perché, obiettivamente, l'Interregno ha un'estensione colossale e percorrerlo completamente a piedi sarebbe a dir poco sfiancante. Il problema però è proprio questo, perché è davvero tutto qui ciò che fa Elden Ring. Ciò che a parere personale ha reso iconico il setting dei Soulsborne è il far ritrovare il giocatore, e con esso il personaggio che controlla, in ambienti relativamente ristretti, o macro mappe estese ma contenute, creando un feeling molto intimo per certi versi, oltre che a portare il giocatore a conoscere a menadito le ambientazioni col tempo e sufficienti playthrough, rendendolo quindi in grado di individuare percorsi, escamotage e quant'altro con sufficiente esperienza. Qui invece si è scelto di ampliare a dismisura il percorribile, e l'effetto che si ottiene non è solo quello di dare al giocatore un mondo aperto e completamente esplorabile ma, purtroppo, anche quella che a mio parere è una diluizione deleteria dell'esperienza. La formula Fromsoftware è li, è ben presente e riconoscibile, ma a causa del setting open world questa va a perdere in termini di densità, creando un senso di dispersione.
Certo, sono ben consapevole di come sia presente un gran numero di quest e sotto trame, così come sono consapevole del fatto che esistano i cosiddetti legacy dungeon, che sono la versione di questo gioco delle mappe dei vecchi Dark Souls (ambienti contenuti con percorsi interconnessi, shortcut e via dicendo) ma sono anche consapevole di come queste sub-quest risultino a tratti dispersive proprio a causa dell'enorme spazion in cui sono spalmate, e di come risulti fin troppo facile perdersi qualcosa proprio per questo motivo. L'open world di Elden Ring è si estremamente vasto ed esplorabile, ma è un'estensione riempita al 90% di cose che vogliono farsi un berretto con le tue budella; è un mondo che paradossalmente manca di vita, al contrario di come avviene in altri open world. Titoli come Red Dead Redemption 2, The Witcher 3 e perfino Skyrim hanno secondo me affrontato l'aspetto open world meglio di come abbia fatto Elden Ring, perché a differenza di quello che accade nel mondo creato da FromSoftware, nei titoli citati si percorrono le strade percependone la vita, vivendo quei mondi come reali, nei quali non ci sono solo lotte, battaglie e nemici ma anche interazioni di vario genere, umane e credibili (in questo Skyrim è più manchevole, ma sto divagando)
Oltre a tutto questo, l'aspetto open world di Elden Ring porta con sé un altro difetto, che secondo me si rivela essere l'ultima mazzata su una feature che secondo me non è stata implementata nel migliore dei modi: la scarsa varietà di boss e dungeon secondari. Perché se da una parte Elden Ring rimane fedele agli stilemi del franchise, proponendo innumerevoli boss fight, alcune delle quali epiche e veramente pregevoli (basti pensare ad entità come Godrick o Radahn, protagonisti di due dei migliori combattimenti del titolo, così come reputo Godfrey e Radagon il punto più alto del gioco in tal senso) dall'altra l'aspetto open world del gioco ha inevitabilmente finito per annacquare questa varietà. Elden Ring è pieno fino all'esasperazione di dungeon secondari, ognuno dei quali ha una sua boss fight, ma più spesso che no queste boss fight non sono altro che nemici base glorificati, con statistiche superiori alle loro controparti "base" (o in alcuni casi inferiori, come i cavalieri marcescenti che si incontrano in una certa grotta nascosta di Caelid, nettamente inferiori ad alcune loro controparti "comuni"). Gli stessi dungeon sono parimenti un continuo riciclare gli stessi asset in termini di architetture e situazioni, spesso con qualche variazione sul tema ma comunque sempre riciclate. Esempio lampante di questa situazione sono le catacombe, con due o tre varianti sparse per i vari dungeon ma comunque sempre quelle in termini di asset e nemici incontrati all'interno; un difetto questo che viene ampiamente condiviso con Skyrim ad esempio, fra i titoli che ho citato poco fa.
L'ultimo difetto di cui voglio parlare (e lo giuro, è davvero l'ultimo, dopo questo paragrafo si parla solo di pregi, promesso) è il bilanciamento della difficoltà. Come in molti sapranno, Yui Tanimura, che sostituì al tempo Hidetaka Miyazaki nella direzione di Dark Souls 2, in quanto Miyazaki era impegnato sullo sviluppo di Bloodborne, è stato co-direttore di Elden Ring e purtroppo la sua mano si può percepire con estrema chiarezza in determinate situazioni. Non è un segreto per nessuno che il modus operandi di Tanimura sia quello di rendere il gioco artificialmente difficile per complicare la vita "a caso" al giocatore, proponendo un setting che non è arduo in maniera meccanica, ovvero reso tale da un oculato posizionamento dei nemici, dalla costruzione degli stessi o da scelte ponderate e studiate ad hoc, ma semplicemente soverchiando di avversari il giocatore, dando a questi ultimi damage output improponibili e ponendo il giocatore stesso in situazioni di privazione o di marcata disparità. Esempi di questo approccio li si possono trovare in nemici quali il lupo di Radagon, i tre soldati draconici fantasma nei campi di neve consacrati e la maggior parte del mausoleo della dinastia Mogwhyn, ma anche nella boss fight contro il drago Theodorix, al modo in cui sono costruiti Ordina e l'albero di Miquella e nella composizione e struttura di alcuni dungeon secondari, per lo più catacombe nei campi di neve ed una in particolare presente a Caelid (per chi sa: catacombe dei morti in guerra, post Radhan)
Questo cosa porta? Ad un setting in cui la difficoltà è generalmente ben bilanciata, e che propone al giocatore una sfida ardua, a tratti crudele e spietata come da tradizione FromSoftware, ma che presenta frequenti e -a volte- totalmente immotivati spike di difficoltà che finiscono per rovinare parzialmente l'esperienza in quello che secondo me è pure un titolo ben bilanciato nel suo complesso, con sfide ben calibrate e costruite e nemici estremamente interessanti da affrontare (quando non vengono copincollati, ovviamente, cosa che accade spesso a dire il vero)
Parlando dei pregi... possiamo cominciare dicendo che sono in buona parte gli stessi che si possono riscontrare in un qualsiasi titolo Soulsborne e Soulslike in generale. Il sistema action rpg utilizzato da questo genere di titoli fin dall'alba di Demon's Souls continua a venire utilizzato anche qui, con ben pochi -ma necessari e graditissimi- miglioramenti che rendono il gameplay di Elden Ring fra i più divertenti e gratificanti dell'intero franchise made in FromSoftware.
Tanto per incominciare il sistema di movimento è stato reso più fluido e gestibile di quello già ottimo presentato con Dark Souls 3, e la risposta ai comandi è rapida e precisa quanto basta da farci sentire realmente in controllo della situazione. Alla formula già collaudata sono state aggiunte tre distinte funzionalità che portano il gameplay di Elden Ring su di un livello superiore a quello degli altri Soulsborne: il salto, l'accovacciamento e la possibilità di richiamare il proprio destriero spettrale, Torrent, tramite il quale è possibile attraversare ampi spazi di mappa in tempi relativamente brevi. Queste nuove aggiunte hanno tuttavia portato a dover modificare un poco il layout dei tasti sul controller, il che significa che se si esce freschi da una partita a Dark Souls 3 risulterà difficile in un primo momento raccapezzarsi con i tasti e le azioni che fanno compiere, e l'operazione di prendere l'arma a due mani risulterà, qui, leggermente più macchinosa di quanto sarebbe opportuno, ma è un difetto quasi trascurabile che viene pressoché dimenticato dopo la prima ora di gioco, tramite l'abitudine.
Dove Elden Ring risplende sul lato gameplay è senza dubbio sul sistema di crafting, e più in generale nella gestione delle armi. Come avveniva anche in Dark Souls 3, in Elden Ring le armi possono effettuare degli attacchi speciali, o weapon arts, consumando i punti magia del personaggio. Ma se in Dark Souls 3 le weapon art erano proprietarie delle armi e non potevano essere cambiate in alcun modo, in Elden Ring si è deciso di dare totale libertà al giocatore, permettendogli non soltanto di decidere quale infusione elementale dare all'arma in maniera completamente libera, con l'unico vincolo di possedere una weapon art dell'elemento corrispettivo, ma anche di cambiare weapon art alle armi, conferendo quindi al giocatore una libertà assoluta in termini di costruzione della propria build e del proprio setup di attacco e difesa. Trovando le lame da forgiatura adeguate, sparse nelle varie location, sarà possibile acquisire man mano maggiori possibilità in tal senso, eliminando on buona parte il macchinoso sistema di infusione delle armi presente fin dall'alba del franchise.
A questo elemento va ad aggiungersi una vera novità nell'economia del gameplay di Elden Ring: la possibilità di creare noi stessi equipaggiamenti e consumabili di vario genere. Girovagando per l'interregno troveremo infatti un numero enorme di materie prime, le quali potranno poi essere utilizzate in un apposito menu per creare un'enorme varietà di oggetti; dalle munizioni ai rimedi contro vari status alterati, passando per consumabili offensivi come le bombe di fuoco e altri oggetti di utilità, elementi che conferiscono ulteriore profondità e varietà alla costruzione e personalizzazione della nostra build.
Ulteriore elemento di pregio è rappresentato dalla varietà di equipaggiamenti messa a disposizione del giocatore, mai raggiunta da nessun altro titolo non solo di casa FromSoftware, ma di tutto il genere Soulslike. In Elden Ring sono infatti presenti armi e armature di ogni genere e tipo, ognuna con moveset e caratteristiche specifici ed estremamente versatili, e risulterà quindi estremamente difficile non trovare qualcosa che si adatti al proprio stile di gioco preferito. Anche il dual wielding, ovvero la capacità di brandire due armi contemporaneamente, è stato ulteriormente snellito e fatto virare verso una deriva maggiormente user friendly; ora l'unico vincolo posto al giocatore è la necessità che le due armi impugnate rientrino nella medesima categoria. Soddisfando questo requisito, basterà equipaggiare le due armi per poterle utilizzare in combo, vedendo anche una modifica del moveset. Una semplificazione che dimostra come FromSoftware sia stata capace di imparare dagli errori fatti in Dark Souls 2 e 3, portando la meccanica ad un livello di godibilità mai visto nella serie.
Sono presenti anche svariati elementi di quality of life decisamente apprezzabili e pregevoli, come la possibilità di teletrasportarsi ad una qualsiasi delle grazie scoperte sulla mappa, laddove nei precedenti Soulsborne tale operazione era possibile solo utilizzando un oggetto specifico o raggiungendo il falò -o la lanterna- più vicino, ed è inoltre possibile usufruire di un comodo menu rapido, che funge da complemento al classico "cinturone" degli oggetti, che consente di avere sempre a disposizione gli oggetti che desideriamo utilizzare più spesso con una semplicissima combinazione di tasti.
Le boss fight di trama, o comunque quelle non legate a dungeon secondari minori, sono fra le più belle che si possa avere il piacere di affrontare in un qualsiasi titolo del genere. Ognuna è ben caratterizzata e contestualizzata, e salvo qualche pecca in alcuni scontri (come quelli che vedono protagonisti Mogh e Rykard, a parere personale) si può affermare senza timore di smentita che siamo davanti al punto più alto mai raggiunto da FromSoftware in questo particolare aspetto dei propri giochi. Ognuna di queste boss fight, oltre ad avere una varietà di setting e costruzione da lasciare senza fiato, è accompagnata da una colonna sonora spettacolare, epica e coinvolgente, che ben sottolinea l'importanza dello scontro e che permette al giocatore di immergersi completamente nella sua atmosfera, dandogli la sensazione tangibile di affrontare scontri con esseri superiori, un qualcosa in cui i Soulsborne hanno sempre saputo centrare il punto.
Sul lato tecnico, possiamo dire che Elden Ring si pone su livelli ottimi; l'aspetto grafico non è sicuramente spaccamascella o qualcosa di mai visto, eppure l'impatto estetico e artistico di Elden Ring si pone su di un livello estremamente alto, con una buona ottimizzazione che anche senza possedere una build particolarmente potente per gli standard attuali è capace di offrire uno spettacolo visivo ed un'atmosfera pregevoli, con qualche occasionale calo di frame in determinate zone dove gli effetti grafici si fanno più copiosi e complessi.
In definitiva posso dire di aver rivalutato Elden Ring?
In buona parte la risposta è si, sebbene come ho avuto modo di elencare nella recensione ci siano alcuni difetti sui quali non sono riuscito a soprassedere. I pregi sono tanti, e sono evidenti, e sono pregi che in altre condizioni mi avrebbero fatto dare un 10 pieno all'ultia fatica FromSoftware. Tuttavia ci sono anche difetti che, soggettivi o meno, mi hanno portato ad abbassare drasticamente il voto, cosa che in tutta franchezza mi reca un certo dispiacere. Non ho potuto tuttavia soprassedere su un bilanciamento della difficoltà assolutamente scandaloso in determinati frangenti, soprattutto considerando l'eccellente lavoro fatto nella maggior parte del gioco, e l'aspetto open world del titolo è stato a mio parere implementato nel modo errato, dandomi sempre più spesso l'impressione di trovarmi davanti ad un'opera diluita nei contenuti, che è stata resa in qualche modo artificialmente più longeva aggiungendo contenuti dei quali non c'era bisogno e che mi hanno dato l'impressione sempre più vivida di essere stati aggiunti solo per allungare il brodo.
Volendo chiudere quello che più che una recensione è una sorta di trattato su Elden Ring, mi sento di consigliare l'acquisto a chiunque sia affamato di Soulslike e dell'eccellenza FromSoftware, ma allo stesso tempo mi sento anche di mettere in guardia chi intende acquistare il titolo: Elden Ring non è un brutto gioco, anzi. E' un ottimo titolo che porta alcune necessarie migliorie all'ormai collaudata formula FromSoftware, ma che compie degli scivoloni che a parere mio abbassano una qualità che in loro assenza avrebbe potuto tranquillamente essere definita perfezione assoluta. Sono personalmente convinto che con un bilanciamento più oculato e omogeneo ed una restrizione degli ambienti di gioco in favore di una formula più classica, con mappe più contenute e dense, Elden Ring avrebbe tranquillamente potuto essere definito "il Soulslike perfetto". Ma sotto questo punto di vista, lo ripeto per l'ultima volta, Miyazaki e compagnia hanno mancato il punto.
Però lo ammetto: alla fine mi sono divertito per davvero.
Voto assegnato da Zethras Gorgoth
Media utenti: 9.1 · Recensioni della critica: 9.2
Cthulhu
No però aspetta, se mi avessero fatto un ow stile Elder Scrolls o TW3 lo avrei droppato malamente dopo non molto, il bello è proprio il fatto che è sì open world, ma mantiene la sua natura """arcade""", si combatte, si esplora per trovare altre aree dove si esplora e combatte per la maggiorparte dei casi
Cthulhu
Sì sì ho capito che preferisci il level design più definito nei Souls, legittimissimo, cioè tendenzialmente anche io, ma ho trovato l'ow in Elden Ring piuttosto ben implementato ecco