Halo 4 e la saga di Mass Effect
Prometeici e Collettori, Manto della Responsabilità e Mietitura: alcune osservazioni sulle analogie estetiche e narrative tra il nuovo Halo e l'universo di Mass Effect
Pochi giorni fa, al termine di una lunga e spasmodica attesa, all'inverosimile alimentata da una campagna promozionale a dir poco imponente, è stata finalmente esposta sugli scaffali di tutti gli stores l'ultima fatica di 343 Industries: Halo 4. Già dopo aver ricevuto in eredità dal colosso Bungie l'intero patrimonio dell'universo Halo, il dream team dell'industria videoludica targata Microsoft s'era distinto con ottime prove preliminari – l'Anniversary Edition del capostipite su tutte –, tuttavia si era trattato soltanto di lavorare su una base preesistente solidissima, con possibilità d'insuccesso pertanto minime. La mancata adesione al progetto di personalità chiave come Martin O'Donnel, le cui musiche sono presto divenute un elemento inscindibile dall'idea stessa del titolo, ha fatto temere non pochi che il nuovo team, pur diretto dallo stesso Frank O'Connor, non fosse in grado di essere all'altezza dell'onere di consegnare alla saga un degno prosieguo.
343 Industries, nata in seno alla stessa Bungie, per far fronte all'esigenza di disporre degli strumenti per mantener alto il nome del brand, ha accolto tra le proprie fila menti provenienti dai team di sviluppo più prestigiosi del mondo videoludico, lanciando cosìuna precisa dichiarazione d'intenti.
E l'esito, senza addentrarci in dettagli tecnici sugli straordinari livelli, al limite del fotorealismo, effettivamente raggiunti, ha decisamente appagato le enormi aspettative.
A monte delle innovazioni rilevate, risulta evidente che la punta di diamante di quest'uscita sia stata proprio la grande capacità di 343 Industries di sintentizzare il bagaglio esperienziale vario ed eterogeneo della squadra di sviluppo, senza altresì adulterare la formula originale. Si pensi, ad esempio, all'acceleramento dei ritmi di gioco o alla gestione delle classi e dei bonus nel multiplayer, che ammiccano palesemente agli FPS multipiattaforma affermatisi negli ultimi anni come Battlefield e Modern Warfare.
Le influenze esterne evidenziate in Halo 4 non si limitano soltanto agli aspetti prettamente ludici, ma emergono, come vedremo, anche a livello estetico e concettuale, aprendo alcuni interessanti scenari.
Come già notato da alcuni fan sin dal rilascio del primo gameplay, gli abitanti di Requiem, pianeta fortezza dei Precursori, dove si svilupperà gran parte della vicenda, presentano alcune, ma non irrilevanti, analogie estetiche con un'altra razza aliena apparsa di recente nei videogiochi. La natura inorganica e le sembianze da insettoidi li accomunano infatti ai temibili Collettori di Mass Effect 2. In realtà, il riferimento più palese risiede nel nome attribuito a questi esseri, ossia Promethean, che, inevitabilmente, nella mente di chiunque abbia avuto a che fare coi due titoli, viene associato al nome della razza da cui i Collettori stessi hanno avuto origine, i Prothean.
L'essenza stessa dei Promethean non è dissimile da quella dei Collettori, inquanto, come questi ultimi, sono frutto di un processo di manipolazione artificiale operato sulla razza organica che dominava in tempi immemori nella galassia, a seguito di un cataclisma inarrestabile, rappresentato in Halo dai Flood e in Mass Effect dai Razziatori. L'avanzata di entrambi, pur coi dovuti distinguo per ciò che concerne i rispettivi intenti, avrebbe sconvolto gli equilbri della galassia, consentendo la sopravvivenza soltanto alle specie organiche più giovani e non civilizzate.
All'ineluttabile ciclicità del tempo di Mass Effect, si contrappone, comunque, in Halo, una dimensione tortuosa con più variabili, in cui ad ergersi ad arbitri del destino dei viventi non sono gli stessi responsabili della loro mietitura, bensì una terza parte, rappresentata dai Precursori, i quali, con simile presunzione però, si investono del supremo ufficio di vigilare su tutti gli altri esseri. La Mietitura dei Razziatori è infatti un piano trascendente di distruzione preventiva, premedidato affinché non si verifichi piuttosto l'annichilimento totale, mentre il Manto della Responsabilità dei Precursori rappresenta una soluzione politica assunta ai fini di mantenere l'ordine e l'equilibrio di forze tra gli esserisenzienti, agendo da freno contro le minacce comuni (che siano i flood o gli stessi umani). Una tale influenza d'arbitrio, rasente l'onnipotenza divina, rende sia gli uni che gli altri oggetto di culto e venerazione da parte di fazioni che intendono assecondare i loro piani superiori, i Geth eretici per i Razziatori e l'alleanza Covenant per i Precursori – analogia già riscontrabile sin dal secondo capitolo di Mass Effect, ma che alla luce dei nuovi sviluppi narrativi di Halo trova un assetto più sistemico.
Fin dagli albori questi giudici dei destini galattici hanno inoltre lasciato in eredità alle altre creature un vasto repertorio di tecnologie disseminate per i sistemi stellari, apparentemente a disposizione per lo sviluppo di queste, ma, invero, sia Portali Intergalattici da una parte che Anelli e Pianeti Fortezza dall'altra, si collocano entro le precise coordinate degli scopi dei loro costruttori.
Tracciati a grandi linee i caratteri di sfondo comuni tra questi capisaldi della settima generazione videoludica, sarebbe comunque velleitario ed indimostrabile azzardare un eventuale “prestito” d'idee da parte della Bioware o della Bungie/343 Industries, le cui saghe differiscono enormemente sia sotto il profilo squisitamente ludico che tematico; ciò nondimeno la convergenza dei background narrativi non può escludere l'idea che i prodotti (o meglio i produttori) si siano reciprocamente influenzati, e che tale influenza si si apalesata in Halo 4 per via della scelta di svelare l'apparato genealogico delle vicende.
Attraversando un territorio già frequentato in Mass Effect, l'influenza di questo nello sviluppo si sarebbe inevitabilmente fatta strada, forse anche solo a livello inconoscio, nel nuovo scenario.

The SpartanLion
Bellissimo articolo, complimenti.
Oskorei
Grazie, ma devo spezzare una lancia a favore della critica di Owli che giustamente fa notare come entrambi i titoli possano aver attinto dal vasto bacino della letteratura e della filmografia sci-fi, e che i tratti comuni pertanto deriverebbero da queste fonti comuni. Ad ogni modo, trattandosi di prodotti coevi, è inevitabile che siano reciprocamente influenzati, specie nello sviluppo di soluzioni narrative a lungo termine. Pur partendo da nuclei sostanzialmente differenti, queste hanno infatti riproposto topoi ed affinità di vario genere, quasi ci fosse un percorso narrativo di base obbligatorio.
Oskorei
Anche Master Chief si ritrova ad affrontare minacce ben più grandi di lui e per il bene dell'umanità, ed in questo senso anche Halo si potrebbe definire epico, dal momento che narra in ogni caso delle gesta eroiche di un individuo eccezionale. E se è vero che per quanto pertiene al genere videoludico, l'uno action/gdr, l'altro fps, sono due titoli diversi, ciò non pregiudica comunque la presenza di consistenti analogie narrative come quelle analizzate in questo articolo.