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Mirror's Edge Catalyst – Hands On

Raccontare storie ad alta velocità è una prerogativa che spesso tocca ai racing game, o magari ai platform ispirati dalla corrente di Rayman, tenendo il movimento frenetico perennemente continuo, senza interruzioni. Raccontare storie ad alta velocità che però siano controllate da una fluidità di base non a scorrimento laterale, ma in un mondo open world, è una situazione ben più complessa. A distanza di otto anni dal primo tentativo, rimasto nel cuore di una forte nicchia, DICE riprova a consegnare al mondo videoludico l'idea di fluidità, di flow con Mirror's Edge Catalyst, che abbiamo avuto modo di provare nella sua closed beta, in attesa della release, posticipata al prossimo 9 giugno.



DI NUOVO A GLASS CITY
Il ritorno a Glass City è indubbiamente piacevole, soprattutto dopo il lasso di tempo poc'anzi citato: ritrovare i classici indizi rossi che ci mostrano quale struttura ambientale possiamo utilizzare, quale porta abbattere e qual è il percorso da compiere per raggiungere la massima velocità fa ricordare quel 2008 che appartiene a un lontanissimo passato, oramai, quando di VR non si parlava e quando le console erano anche diverse. La città è rimasta comunque asettica, com'è giusto che sia, in un mondo che non dev'essere distopico, ma che in ogni caso è stato desaturato, come una foto alla quale sono stati privati i colori, salvo alcune tinte forti. Il rosso, il giallo, il nero. Glass City è come ce la ricordiamo, né più né meno, almeno per quanto siamo riusciti a vedere nella closed beta di DICE: quello che invece è mutato, si è adattato nel tempo, è il gameplay.



La città è rimasta comunque asettica, com'è giusto che sia
Partiamo col dire che ci troveremo in una grande mappa centrale, una sorta di hub, dal quale partire per poter raggiungere i punti di interesse, che siano essi missioni secondarie o principali, tra consegne o semplicemente missioni legate al nostro stile di corsa. Chiaramente anche l'hub è all'aperto, pertanto Glass City si riveste da mappa centrale, che riesce a connettere quelle che saranno le varie infrastrutture collegate al nucleo metropolitano, composto sempre e solo di tetti. In Mirror's Edge non si scende mai a terra, non si calca mai il terreno, anzi un volo verso il basso equivale alla morte. Affidandoci quindi alla Visione del Runner, una scia rossa che ci mostrerà a intermittenza il percorso giusto da compiere, Faith – la nostra ritrovata campionessa di parkour nel cielo – potrà rintracciare la strada per la sua armoniosa corsa sui tetti. Chiaramente la Visione può essere eliminata nelle opzioni, il che va a inficiare su quella che è la voce della difficoltà: potrete scegliere di mantenere soltanto gli indizi cromatici cui accennavano poc'anzi, che fanno riferimento esclusivamente alla colorazione rossa degli oggetti con i quali poter interagire, che siano essere balaustre, ringhiere, porte, tubature e così via. Disattivare il percorso suggerito significa ritrovarsi in un mondo completamente aperto, un open world, una Glass City che ci permette di vagare in libertà alla ricerca del nostro senso di Runner, credendo nei nostri piedi e nei nostri occhi. Abbandonarsi alle difficoltà del tracciato, lasciarsi andare in una corsa tra le varie ringhiere dei tetti significa vivere un'esperienza totale e completa di Mirror's Edge Catalyst, che ci lascerà liberamente correre tra i cieli anche alla ricerca di collezionabili o di missioni secondarie da portare a termine. Libertà assoluta.



ARMONIA
Così come potrete variare la vostra difficoltà nel percorso, potrete ritrovarvi dinanzi a un gameplay decisamente più complesso rispetto a quanto ricordavamo in precedenza: un pregio, assolutamente, perché ora qualsiasi inclinazione è fondamentale, soprattutto nel combattimento. Faith ha smesso di utilizzare le armi da fuoco, non ci saranno quindi sparatorie né coperture, uno degli elementi più fastidiosi del primo capitolo, non sempre perfetto da questo punto di vista. Le nostre armi saranno pugni e calci, che potranno essere assestati a seconda dell'inclinazione del nostro corpo: dal basso, dritto in petto o anche di lato, dritto sul collo del nostro avversario, tutti a seconda di come vorrete piantare il vostro piede dritto nel fianco di chi vi si parerà innanzi. Altresì sarà possibile sfruttare il flow, così come in alcune missioni che lo imporranno, anche nella consuetudine del vostro correre: utilizzando il tasto quadrato, altrimenti adibito ai pugni, se siete impegnati in una corsa che culmina in un salto verso l'avversario potrete stenderlo in un secondo, proseguendo così il vostro cammino senza che possa infastidirvi o interrompere la vostra furia. Chiaramente sfruttando al meglio i vostri riflessi, perché Mirror's Edge è fatto tutto di tempestività, di fluidità e di armonia: tutto con pochissimi tasti, come d'altronde ci si aspettava. Perché con il solito L1 potremo arrampicarci, saltare, correre sui muri, darci uno slancio, utilizzare un ostacolo come appoggio per un salto più lungo, tutto a seconda, soprattutto, di quanta pressione utilizzerete, se sarà prolungata o minima, per variare la vostra azione. Tutti gli elementi ambientali, nemici compresi, sono posizionati là dove devo essere, perché ogni “tunnel” da attraversare correndo è stato appositamente creato, è stato posizionato dove fosse necessario. Chiaramente questo aspetto vi fa capire quanto DICE voglia invogliare al parkour, al movimento, all'aspetto arcade di Faith, ma ci spinge anche ad avere qualche dubbio sulle fasi di combattimento, che in alcuni momenti ci sono sembrati troppo sterili, troppo asettici. Per quanto, infatti, avessimo provato a sfruttare le situazioni, non siamo mai riusciti ad avvantaggiarci realmente su un avversario grazie alla nostra velocità. Da un lato l'avversario non ha dimostrato grandissima dimestichezza nel combattimento, risultando anzi molto impacciato, dall'altro le colluttazioni non ci hanno soddisfatto, donandoci una sorta di goffaggine in tutti i movimenti successivi a un urto, che fosse con noi o con l'ambiente. Allo stesso tempo sapere che tutti gli avversari saranno in posti precisi, per fomentare il nostro flow, dà un'idea di programmazione che non lascia spazio alla libertà di cui sopra. Ancora una volta, così come otto anni fa, siamo qui a chiederci, quindi, a cosa potrà mai servire inserire in Mirror's Edge una componente battagliera.



Per il resto il moveset elaborato da DICE in qualsiasi frangente è meticoloso, figlio di un lavoro davvero eccelso, per rendere la prima persona di Mirror's Edge Catalyst un'esperienza quasi da realtà aumentata, che tanto sta sulla bocca dei più in questo momento. L'oscillazione delle mani durante la corsa, i palmi delle mani appoggiati al muro durante un wallrun, l'atterraggio dei nostri piedi dopo un salto, supportati dalle nostre mani per una caduta soffice, lo scavalcare un ostacolo con i nostri piedi che avanzano le mano: tutti i movimenti sono armoniosi, che è la parola di tutto Mirror's Edge, è il suo aggettivo cardine. Aumenta l'immersione e aumenta l'essere realmente in prima persona, che mai come stavolta funziona e ci permette di correre in ogni dove, in ogni anfratto: interno o esterno.



A cosa potrà mai servire inserire in Mirror's Edge una componente battagliera
Di Mirror's Edge Catalyst, chiaramente, va provato ancora tanto. Va provata la storyline, va scoperto il susseguirsi delle missioni principali, va compresa la profondità di tutti gli elementi in gioco, così come va assaporato meglio l'aspetto dei potenziamenti, lo skill-tree messo a disposizione dagli sviluppatori per perfezionare i nostri movimenti, in corsa e in combattimento: tutti aspetti che rimandiamo a fine maggio, quando immaginiamo sarà possibile toccare con mano il prodotto finale. Le novità, per ora, ci hanno soddisfatto, soprattutto nella corsa, più difficile da realizzare ma allo stesso tempo più armoniosa, più adrenalinica. Gradevole anche il senso di sfida che ci permetterà a più riprese di ritrovarci a cercare di battere dei record di qualche amico, ripetendo più e più volte lo stesso tracciato, senza mai stancarsi: perché la corsa di Faith è libertà, è immediatezza. È catarsi.



L'articolo Mirror's Edge Catalyst – Hands On è estratto da GamesVillage.it.

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24 aprile 2016 alle 14:21