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Project CARS Game of the Year Edition – Recensione

Diciamoci la verità: i cultori degli sport motoristici che ricercano una trasposizione digitale quanto più fedele possibile della disciplina, lontana quindi dai compromessi spettacolari e semplicistici dei titoli di stampo arcade, sono una comunità assai difficile da accontentare e che, spesso, sa essere inflessibile nei confronti del grado di realismo con cui la vasta gamma di minuzie tecniche vengono riadattate dai programmatori. Questo è un dato di fatto che gli Slightly Mad Studios, team britannico capitanato da Ian Bell, hanno tenuto bene a mente quando hanno lanciato la loro piattaforma proprietaria di finanziamento collettivo, con lo scopo di confezionare un simulatore di guida che rispecchiasse le opinioni di quanti avrebbero contribuito di tasca propria, offrendo a questi ultimi l'ulteriore incentivo di una parte dei profitti incassati nei tre anni successivi al lancio. L'idea alla base di Project CARS era pertanto lodevole e riuscì a coinvolgere un gran numero di sostenitori in tutto il mondo che, entusiasmati dall'opportunità di partecipare gomito a gomito con gli autori, hanno decretato la riuscita dell'iniziativa, battezzata opportunamente ‘World of Mass Development', e raccolto l'equivalente di circa 5 milioni di dollari attraverso un portale dedicato, il tutto nell'ottica di dare priorità allo sviluppo indipendente rispetto alle eventuali imposizioni di un editore, che in seguito sarebbe stato identificato con Bandai Namco.
Proseguiti per ben tre anni e mezzo, i lavori non sono tuttavia stati esenti da intoppi: molte delle promesse formulate in fase progettuale sono state sconfessate o ridimensionate più volte, le versioni per le console della trascorsa generazione e per Wii U vennero abbandonate per conclamati e insuperabili limiti tecnici, le poche build mostrate al pubblico non hanno quasi mai soddisfatto le aspettative e la data di uscita è slittata molte volte in avanti, generando molteplici dubbi e un diffuso malcontento circa la strategia comunicativa di Bell e dei suoi. Ma, per loro fortuna, l'interesse non si è mai smorzato del tutto e lo scorso maggio Project CARS ha infine raggiunto i lettori ottici, le memorie di massa e le unità a stato solido degli appassionati che ne attendevano con ansia il rilascio, in versione non completa ma comunque giocabile, accompagnato dalla garanzia di un regolare supporto nei mesi a venire sotto forma di contenuti scaricabili, sia gratuiti che a pagamento, sempre imperniati sui pareri raccolti attraverso la piattaforma collaborativa.
Da allora è trascorso un altro anno, durante il quale abbiamo avuto modo di provare a fondo il titolo, fra i suoi alti e bassi, e di valutare in quale misura le intenzioni di Slightly Mad Studios si siano realmente convertite nel simulatore automobilistico definitivo che volevano realizzare: questa edizione Game of the Year offre agli acquirenti il gioco e tutti i pacchetti di tracciati e vetture extra pubblicati fino ad oggi,oltre a due nuove gran turismo targate Pagani e una lunghissima prova di resistenza che unisce i tracciati del Nordschleife e del Nürburgring: una sfida che soltanto i più determinati saranno in grado di affrontare.



SE AUMENTO L'APERTURA DI UN MILLISECONDO…
Qualora non abbiate mai sentito parlare di Project CARS fino ad oggi, la prima cosa che vi balzerà agli occhi è la straordinaria qualità dei modelli utilizzati per le automobili, dei dettagli che ricoprono le stesse e dlle piste su cui potremo farle sfrecciare: la passione di Bell e compagni per questo sport, già tangibile ai tempi dei loro Need for Speed: SHIFT e SHIFT 2 Unleashed, si traduce in una ricerca quasi morbosa del particolare, dai profili in plastica sagomata dei fanali agli indicatori funzionanti del cruscotto, fino alle singole cuciture dei guanti che indossa il nostro avatar virtuale, per non parlare delle rifiniture della scocca o della folla a bordo pista, della riproduzione (quasi) perfetta di molti circuiti noti al grande pubblico come Brands Hatch e Laguna Seca e dei detriti sollevati dalle ruote quando scattano in avanti da ferme. Ma, prima di lasciare che il raggi del sole di Monaco accarezzino il cofano della nostra BMW Z4 e lanciarci senza pensieri in un paio di giri veloci, è bene ricordare il bacino d'utenza per il quale Project CARS è stato creato: gli sviluppatori hanno infatti implementato un nutrito assortimento di regolazioni da apportare a ciascun veicolo per migliorarne in teoria la resa su strada, e così oltre alla tuta da pilota potremo indossare anche i panni del meccanico, intervenendo in presa diretta sulla portanza, sulla pressione degli pneumatici, sulle sospensioni, sulle barre antirollio e via dicendo, onde aumentare a dismisura la sensazione di ritrovarsi alla guida di un veicolo configurato a puntino secondo le nostre esigenze. Questo tuttavia rappresenta una barriera insormontabile per i fanatici di motori che non possiedono conoscenze approfondite sull'esatto funzionamento delle singole parti che compongono un autoveicolo, dato che Slightly Mad non si è presa la briga di includere alcun tipo di guida o tutorial che possa agevolare gli sforzi dei meno esperti e sottolineare le ripercussioni delle loro modifiche, fatta eccezione per alcuni vaghi consigli che riceveremo in conseguenza di una prestazione fallimentare.



Slightly Mad non si è presa la briga di includere alcun tipo di guida o tutorial
Sono comunque presenti una serie di impostazioni che abilitano altrettanti supporti pratici e visivi, a vantaggio dei neofiti che preferiscono correggere gli errori di guida in maniera pragmatica mentre sono dietro al volante, piuttosto che perdersi dietro una moltitudine di check-up dei quali non sono in grado di analizzare il reale impatto in gara, ma anche queste soluzioni sembrano efficaci solo fino a un certo punto: il controllo di stabilità, ad esempio, non impedisce alle vetture di slittare violentemente al minimo errore che comporta un fuori pista non pianificato, mentre la linea che indica traiettoria e velocità adatte a fronteggiare le curve più insidiose è molto imprecisa e la sterzata assistita ogni tanto si ostina a farci rientrare ai box anche dopo il primo giro, costringendoci a perdere secondi preziosi per recuperare i comandi. L'impressione generale è che tali accomodamenti siano stati realizzati all'ultimo sotto esplicita richiesta dell'editore, in modo da ampliare il target di riferimento e rendere il gioco fruibile anche a chi si lascia semplicemente irretire dal fascino innegabile del suo aspetto grafico.
Nessun compromesso, abbiamo detto in apertura: Project CARS resta in primis un titolo realizzato seguendo i dettami di chi possiede grande consapevolezza delle complessità che risiedono sotto il cofano e dentro il telaio di una macchina, e dunque sa già dove intervenire per porre rimedio ad eventuali carenze di assetto, con buona pace di quanti avrebbero invece colto volentieri la palla al balzo per imparare qualcosa di più sulle dinamiche interne delle auto da corsa.



NON HAI BISOGNO DI UNA FACCIA PER GUIDARE
Esaurito il discorso legato all'indubbia caratura simulativa del prodotto, passiamo ad esaminare le opzioni che gli aspiranti piloti si trovano di fronte: su tutte, spicca senza dubbio la modalità carriera, che ci offre la possibilità di forgiare la nostra personale storia automobilistica partendo da una qualsiasi delle categorie proposte, dai kart alle monoposto passando per prototipi e gran turismo, senza alcun vincolo legato ad una ipotetica progressione logica che ci dovrebbe vedere apprendere i rudimenti con un telaio tubolare prima di poter calcare le scene a bordo di un LMP. Una semplice struttura pseudo-narrativa racchiude gli eventi cui prenderemo parte in maniera simile allo svolgimento delle loro controparti reali, con giri di pratica, prove e sessioni di gara collocate in un intervallo temporale lungo un fine settimana: i nostri progressi, che a fine stagione ci consentiranno di firmare contratti e passare a divisioni migliori, possono essere tenuti sott'occhio grazie ad una serie di obiettivi più o meno significativi, come il conseguimento della Tripla Corona nell'arco di tre anni o dei consensi dei fan sui social network. Oltre alla carriera, Project CARS offre ben poco in cui affondare i denti: i giocatori possono affrontare una qualsiasi delle piste disponibili in solitaria, prendere parte ad occasionali eventi organizzati dagli sviluppatori oppure organizzare un weekend di gara in multiplayer da affrontare con altri piloti via rete. Il numero di partecipanti alle sessioni online non ha mai raggiunto livelli stratosferici e non include la possibilità di gareggiare con tutte le vetture incluse, forse anche per colpa di un netcode che non è mai stato realmente ottimizzato e si è rivelato sovente esposto a bug eclatanti in cui le collisioni non venivano rilevate in maniera corretta da tutte le parti in gara, dando l'impressione di una funzionalità che, a scapito delle premesse, non ha ricevuto la cura che avrebbe meritato.



Oltre alla carriera, Project CARS offre ben poco in cui affondare i denti
Una volta scesi sull'asfalto, il lato estetico del gioco torna di nuovo a fare bella mostra di sé, ed emerge la caratteristica che fra tutte lo fa spiccare sulla concorrenza: l'alternarsi del giorno e della notte durante le competizioni più lunghe e, soprattutto, di effetti meteo realistici che possono mettere a dura prova le nostre capacità sotto un improvviso acquazzone torrenziale non mancheranno di lasciarci a bocca aperta, posto di avere un PC abbastanza carrozzato per gestire la smisurata mole di dati da elaborare. Le luci riflesse nelle pozzanghere create in tempo reale sul circuito, la nebbia che caratterizza le giornate più umide e le gocce d'acqua che bagnano il parabrezza richiedono infatti una potenza di calcolo non indifferente, ed i replay che includono simili imprevisti di gara potrebbero essere tranquillamente utilizzati come benchmark per misurare l'effettiva robustezza della propria macchina. Replay, già, perché mentre questi ultimi possono essere manipolati ad hoc, le telecamere a disposizione durante la corsa sono in realtà molto poche: oltre ad un certo numero di inquadrature posizionate all'interno dell'abitacolo e sopra il cofano anteriore, abbiamo un'unica visuale posteriore che però si rivela fin troppo ravvicinato, praticamente inutilizzabile nel caso in cui la pista presenti dossi o inclinazioni. Appare evidente come anche questa scelta sia stata formulata seguendo le direttive degli appassionati, che prediligono una visuale interna per rimanere a stretto contatto con la carreggiata, ma in tal modo rischia di alienarsi la stessa fetta di pubblico per la quale sono state implementate le facilitazioni di cui abbiamo discorso poc'anzi. E il campo visivo è una necessità di cui non possiamo davvero fare a meno, in particolare quando si affrontano le auto controllate dall'intelligenza artificiale ai livelli maggiori di difficoltà, perché il loro comportamento in pista è agressivo all'inverosimile e spesso travalica il confine su cui adagiamo la sospensione dell'incredulità, lasciando emergere la loro natura scriptata quando li vediamo ammassarsi su una chicane nel tentativo di percorrere contemporaneamente il tragitto calcolato migliore.
Il modello fisico è accettabile, le macchine possiedono ciascuna un proprio peso e reagiscono con tempi diversi agli input del giocatore, con i kart paradossalmente in fondo alla classifica delle vetture più manovrabili poiché l'assenza di sospensioni, il baricentro molto basso ed il motore sovradimensionato fanno sì che le ruote perdano aderenza con estrema facilità. I problemi vengono poi raddoppiati se si utilizza una periferica che non sia un volante provvisto di pedaliera, perché tanto la combinazione di tastiera e mouse quanto un buon gamepad non riescono a fornire la giusta sensibilità per padroneggiare al meglio i bolidi, e questo nonostante un gran numero di guide pubblicate in rete dagli utenti che dovrebbero fornire alcune linee guida circa l'impostazione corretta di pad e tastiera. La simulazione, secondo Slightly Mad Studios, richiede impegno anche dal punto di vista dei controlli in nostro possesso, ulteriore argomento su cui loro e, a quanto pare, la community di investitori hanno dimostrato di non voler transigere.



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10 maggio 2016 alle 16:21