The King Of Fighters XIV – Hands-On
Il prossimo agosto non sarà solo un mese torrido per le temperature, ma anche e soprattutto a causa del ritorno di uno degli storici franchise del mondo dei picchiaduro: The King Of Fighters XIV è pronto a investirci con il furore di un titolo che punta a dispensare botte da orbi coinvolgendo tutte le generazioni di gamer, grazie al suo corposo roster che punta ad essere tra i più inclusivi nella storia di SNK Playmore. Nella versione provata i combattenti disponibili erano 36 (saranno 50 in quella finale) e spaziavano dagli storici team di Fatal Fury, Art of Fighting o i leggendario Japan Team di Kyo Kusanagi – quando ancora le squadre erano esclusivamente legate alle nazionalità – agli innesti più recenti come il team sudamericano o l'Official Invitation Team, in cui spicca Sylvie Paula Paula, chiaramente riconducile alla star jpop Kyary Pamyu Pamyu.
Ce n'è per tutti i gusti e in particolare chi ha qualche annetto in più sulle spalle può affacciarsi al gioco sapendo che si troverà a casa, grazie all'estrema cura con cui sono stati ricreati i personaggi più iconici in assoluto: vedere Mai Shiranui muoversi esattamente come l'originale sprite 2D di riferimento dona sensazioni che vanno ben oltre la nostalgia e ci ricordano quanto incerte si siano rivelate invece le prime digressioni tridimensionali della serie, ai tempi di PS2. Pad alla mano quindi sono ben pochi gli accorgimenti richiesti al giocatore, forse appena in difficoltà con la croce direzionale di PS4 rivelatasi nel tempo relativamente insufficiente per i gameplay incentrate su mezzelune e simili, in grado in breve di eseguire tutte le mosse impresse nella memoria dei propri polpastrelli. La trasposizione delle grafiche originali in 3D ha vissuto una genesi ben diversa da quanto visto, per esempio, nella serie Street Fighter, abbandonando totalmente ogni velleità di “morbidezza” nella riproduzione dei personaggi per consegnarci quanto di più simile possa esserci tra sprite e modelli poligonali. A questo si sposa con efficacia l'estrema pulizia dell'immagine, risultato di un comparto tecnico inchiodato sui 1080p e 60fps che non stupisce quanto a virtuosismi tecnici ma che svolge il suo dovere, regalando anche qualche chicca per quel che concerne gli elementi animati del fondale.
Vedere Mai Shiranui muoversi esattamente come l'originale sprite 2D dona sensazioni che vanno ben oltre la nostalgia
Non si è spinto dunque dal punto di vista della potenza, ma si è lavorato alla ricerca di un equilibrio tra dettaglio utile e capriccio visivo, con il risultato complessivo che un po' assomiglia a quanto ci si può attendere da un remaster per via delle geometrie e modellazioni abbastanza semplici che risaltano con fonti di luce piatte ed uniformi, sebbene poi a livello di texture e colori il lavoro sia davvero ottimo. Altra caratteristica palese che identifica il particolare impianto tecnico risiede nella scelta di animazioni con un numero ridotto, se non a tratti inesistente, di frame di interpolazione durante l'esecuzione delle varie combo: i singoli colpi speciali in The King Of Fighters XIV possono essere dotati di movimenti armoniosi e anche ricchi di dettagli, ma nel passaggio tra i vari calci e pugni è palese la sensazione di stacco, cosa che contribuisce a rafforzare l'impressione di un prodotto che punta molto ad occuparsi di ciò che conta davvero, come la risposta dei comandi e le collisioni, e non ad elementi secondari, a costo di giocarsi magari qualche giocatore ormai abituato a ricercare le finezze cosmetiche in un genere che a conti fatti porta su schermo solo due personaggi alla volta. Si spazia comunque tra stili di gioco tradizionali a qualcosa di più innovativo, basato magari sull'alternanza di stance o con la possibilità di temporizzare in maniera diretta l'esecuzione dei colpi, introducendo anche personaggi dotati di numerosi attacchi speciali capaci di coprire ogni situazione come Shun'ei al fianco di approcci molto diretti in cui non esistono mosse speciali al di fuori di una carica per lanciarsi in battaglia, come succede al sudamericano Nelson.
Se dal punto di vista del gameplay, con i vari stili di gioco e il numero consistente di personaggi selezionabili, si percepisce una varietà consistente e distintiva in un settore che solitamente si perde in cloni vari, la ricerca di un'equivalente differenziazione dal punto di vista prettamente stilistico ci presenta una dissonanza netta tra il tradizionalismo conservatore di gran parte del roster di ritorno con l'eccessiva eccentricità dei nuovi personaggi, che sembrano “provare fortissimo” a ricalcare ideali visivi in voga nel pubblico più giovani (accogliamo dunque il classico giovanotto con le cuffie e i pantaloni con le gambe a diversa lunghezza) provando a recuperare idee fin troppo classiche come braccia meccaniche o poteri da mummia delle sabbie. Apprezzabile comunque la voglia di spaziare tra differenti universi, coinvolgendo personaggi di altre serie SNK incompatibili a livello cronologico – vedi Nakororu di Samurai Showdown – o vere e proprie guest star come i personaggi apparsi nelle tipiche Pachi Slot giapponesi. La voglia di fornire un prodotto completo è tanta, quasi si volesse mettere in chiaro fin da subito che gli errori dei competitor non verranno mai commessi e che The King Of Fighters XIV sarà videoludicamente pronto alla competizione fin dal Day One.
L'articolo The King Of Fighters XIV – Hands-On è estratto da GamesVillage.it.
