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Sviluppato da SNK Playmore e prodotto da SNK, The King of Fighters XIV è un picchiaduro uscito il 26 agosto 2016 per PlayStation 4.

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8.3

Recensioni

6 utenti

SNK Corporation (Shin Nihon Kikaku) Fan Club Italy

Con questa Mai Shiranui disegnata da Falcoon si conclude la carrellata di illustrazioni ufficiali dedicate al quarantesimo anniversario di SNK.

Fighting World

Fighting World ha pubblicato un video riguardante The King of Fighters XIV per PS4

KoF XIV: Kim Kaphwan combo video

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SNK Corporation (Shin Nihon Kikaku) Fan Club Italy

Il tredici ottobre del 2017 l’utente inglese gozaimas ha pubblicato un’intervista esclusiva sul Neo-Geo Forum, che ha avuto come partecipe il noto produttore Yasuyuki Oda. Essa pur essendo stata realizzata poco tempo fa ha trattato molti argomenti interessanti del passato, come per esempio l’orario di lavoro massacrante della vecchia divisione SNK, la fibrillante eccitazione dei giocatori giapponesi durante il periodo d’anteprima dei location test, alcuni dei tratti distintivi che hanno portato al successo il catalogo NEOGEO, la giustificazione dei prezzi alti e le tirature dettagliate delle cartucce AES, il mistero dietro alla bassissima tiratura delle copie europee riguardanti ‘Kizuna Encounter Super Tag Battle” e “The Ultimate 11”, la speculazione attuale del mercato collezionistico e tanto altro ancora, che potrete scoprire da soli leggendo interamente quest’intervista. A causa della localizzazione esclusiva di questo testo non ne ho sentito parlare molto, ma essendo cosi carico di contenuti interessanti ho deciso di tradurlo completamente in italiano. Ringrazio l’utente Gianni Arcade per avermela segnalata. Cominciamo subito!

Data: 13/10/2017.

‘Yasuyuki Oda - new interview on Neo Geo years/ collecting’:
http://www.neo-geo.com/forums/showthread …

Domanda “Quando sei entrato a far parte di SNK e com’è successo? Che cosa stavi facendo prima di entrare in quest’azienda?”.

Yasuyuki Oda “Prima di entrare in azienda ho lavorato part time in un supermercato, mentre stavo frequentando una scuola di design per studiare animazione. Dopo la laurea sono entrato in SNK come pixel artist e successivamente sono stato promosso a Game Designer circa quattro anni dopo. Nel febbraio del 2000 abbandonai la compagnia per unirmi a un’altra società chiamata SOKIAK (ora conosciuta come DIMPS). Ritornai ancora una volta in SNK nel febbraio del 2014”.

D “Com’è stato lavorare in SNK in quei primi anni? Saresti in grado di descrivere una giornata tipo? Era eccitante, stressante o qualcos’altro?”.

YO “Non c’è mai stata una fine al carico di lavoro in quel periodo, la mia routine giornaliera era la seguente:

Lunedi-Sabato:
08.00 Sveglia.
08.30 Pulizia della mia scrivania.
09.30 Lavoro.
12.00 Pranzo.
13.00 Lavoro.
18.00 Cena.
19.00 Lavoro.
22.00 Pausa (fare la doccia, eccetera).
23.00 Lavoro.
04.00 Dormire.

Domenica:
Breve ritorno a casa nel mattino (si poteva tornare a casa solo una volta a settimana…).
Lavorare di nuovo nel pomeriggio.

Da giovane non avevo alcun pensiero in merito a questo tipo di programmazione, ma ripensandoci è stato come vivere la vita di uno ‘schiavo’ di migliaia d'anni fa. Durante i location test avevamo anche aiutato a organizzare gli eventi e cose di questo genere, perciò in quelle notti dormì ancor meno (La moderna SNK ovviamente non ha questo tipo di problemi! Quindi per favore non preoccuparti!).

Alcuni dei momenti più eccitanti sono successi proprio durante i location test, ma era sempre stressante quando alcuni bug comparivano proprio di fronte a te. Per queste cose a volte i giocatori si arrabbiavano e si prendevano gioco di noi, il che è stato difficile, tuttavia, è sempre stata una grande esperienza vedere con i miei occhi il titolo mentre era utilizzato dai giocatori.

Quando il gioco era pronto per essere rilasciato nelle sale giochi di solito mi stavo già muovendo verso un nuovo progetto, quindi raramente ripensavo ai vecchi lavori a cui avevo partecipato. Potrebbe sembrare strano per i fan, ma nel momento stesso in cui loro si godevano i giochi per gli sviluppatori quei titoli sembravano già appartenere a un lontano passato.

Per quanto riguarda l’aneddoto dei location test volevo dare più informazioni a riguardo. Un esempio che mi viene in mente è successo qui a Osaka in una sala giochi chiamata NEOGEO LAND #1. A quei tempi c’erano tre diverse NEOGEO LAND nella sola Osaka.

Adesso non ricordo quale gioco fosse esattamente, ma non importa perché succedeva sempre! Fondamentalmente i fan si arrabbiavano un po’quando trovano una combo infinita [quando un giocatore può essere bloccato da una semplice combinazione senza avere alcuna possibilità di fuga o reazione], ma anche quando il personaggio subiva un cambiamento del design o una mossa/tecnica specifica era modificata. Questo significava il dover subire personalmente le loro lamentele, ma per questo genere di cose molto spesso erano utilizzati i fogli dei sondaggi che lasciavamo loro per raccogliere del feedback, con cui era possibile elencare ogni loro singolo reclamo. In passato effettivamente alcuni degli input per le super mosse erano trattati con segretezza e in realtà mi capitò spesso di essere inseguito dai fan, che volevano conoscere a tutti i costi queste informazioni specifiche.

I location test di quel periodo erano quasi come un festival, con tonnellate di persone in prima fila che aspettavano l’apertura effettiva delle sale giochi, che poi restavano fino alla chiusura intorno alla mezzanotte. Vedere cosi tanti fan che si godevano il gioco per un intero giorno creava una grande atmosfera ed era molto divertente per me. È stato interessante vedere dei giocatori cosi dediti all’evento da portarsi dietro il loro pranzo, ma anche l’osservare il quartiere che traboccava di cosplayers per la partecipazione a queste manifestazioni”.

D “Che cosa ha reso i giochi NEOGEO cosi diversi in quel periodo?”.

YO “Credo che i giochi NEOGEO di SNK si siano distinti per il numero di personaggi affascinanti che sono stati creati, che ancora oggi vivono nelle menti degli appassionati.

Sento che SNK si sia trovata in un livello completamente diverso rispetto a quello delle altre aziende. Di conseguenza SNK ha posseduto un grande numero di personaggi popolari, che sono stati in grado attirare una grande varietà di gusti. Questo fu il risultato dell’incredibile attenzione dei creatori che si occuparono del design.

Una delle maggiori caratteristiche che ha permesso la vendita del NEOGEO è stata la potenza della piattaforma per il periodo d’uscita, che ha potuto permettere agli appassionati di godere nelle proprie case dei giochi arcade che non avessero alcun compromesso sulla qualità. All’epoca quando si convertivano dei titoli arcade sulle console domestiche era necessario applicare dei grandi sacrifici significativi per poterli far funzionare a dovere. Grazie alle grandi cartucce ROM utilizzate dal NEOGEO per gli appassionati fu possibile divertirsi con i propri giochi arcade preferiti pochi mesi dopo l’uscita originale del cabinato.

Penso anche che semplicemente a molte persone siano piaciute le enormi e ingombranti cartucce che erano state fornite con il sistema: in particolare il suono e i sentimenti che erano sprigionati durante l’inserimento di quest’ultime. Oltretutto i nostri sistemi non erano dotati di quelli sarebbero stati considerati dei normali controller, poiché erano più vicini a quelli arcade. Penso proprio che tutto questo abbia contribuito a distinguerci un po’. Ripensandoci quei controller avevano decisamente un aspetto distintivo e potevano essere facilmente interpretati come l’incarnazione dell’anima di SNK.

Infine, volevo specificare esattamente cosa intendessi quando ho detto che gli artisti SNK hanno prestato un incredibile livello d’attenzione a ogni progetto.

Durante il periodo d’eccellenza del NEOGEO Sega e altre aziende avevano iniziato a commercializzare un sacco di giochi che utilizzavano dei nuovi hardware 3D di alta qualità. Durante questo periodo SNK si stava ancora concentrando su titoli che utilizzavano degli sprite 2D, quindi abbiamo dovuto recuperare terreno per non essere in grado di utilizzare delle telecamere 3D che creavano delle forti scene d’impatto: mettendo ancor più lavoro e dettagli all’interno dei nostri personaggi e fondali. Qui di seguito puoi trovare alcuni esempi specifici che mettevano in luce questo tipo di sforzo:

Geese Howard:
Per la sua mossa Raging Storm abbiamo rielaborato le animazioni delle sue dita, per farlo sembrare il più cattivo possibile, inoltre, abbiamo cercato di omaggiare Macho Man Randy Savage con alcune parti del suo design. In particolare il corpo di Geese si basa sul Macho Man dei suoi ultimi anni: abbiamo cercato di enfatizzare un disegno in cui Geese sembrasse un po’ flaccido sui fianchi.

Kim Kaphwan:
Per far capire la forte serietà del personaggio con un grande senso di giustizia abbiamo fatto in modo che in quasi tutte le suo pose o animazioni avesse sempre in evidenza un pugno chiuso.

B. Jenet:
Anche se ovviamente il suo design poteva essere considerato come sexy doveva essere allo stesso tempo un personaggio giovane, per questo motivo le abbiamo dato delle pose da maschiaccio e un parlato che la spingesse a essere considerata come carina. Abbiamo cercato di fare del nostro meglio per impedirle di essere semplicemente un personaggio sexy e biondo, che era un qualcosa di fin troppo comune.

Varie:
Per fare in modo che i nostri palcoscenici non sembrassero dei tour mondiali di luoghi famosi abbiamo inventato la città immaginaria di South Town e abbiamo lavorato molto sugli sfondi dei personaggi, per farli sembrare delle persone che respiravano”.

D “Perché le cartucce domestiche costavano cosi tanto rispetto a quelle della concorrenza?”.

YO “Siccome le cartucce casalinghe avevano le stesse specifiche delle controparti arcade avevamo a che fare con cartucce e ROM particolarmente grandi, poiché erano necessarie al fine di ottenere la qualità che volevamo. A causa di questo motivo non siamo riusciti a diminuire i costi in maniera semplice e anche se li avessimo abbassati non ci sarebbe stato comunque un grande margine di guadagno. Ovviamente per un sistema casalingo il prezzo era davvero molto alto, tuttavia, penso che le dimensioni e il peso complessivo di questi ultimi abbia effettivamente convinto gli acquirenti del loro valore”.

D “Quando ti sei reso conto che il NEOGEO AES stava diventando un oggetto da collezione?”.

YO “In realtà ho realizzato l’estensione del mercato soltanto qualche anno fa. L’ho capito mentre un giorno stavo navigando sul web. Giusto per riferimento una tiratura media di cartucce AES variava dalle 10.000 alle 50.000 unità. Alcuni dei più grandi titoli di successo potevano anche toccare dalle 100.000 alle 150.000 unità. Alcune delle tirature più basse erano comprese fra le poche centinaia e le 1.000-1.500 unità. Sfortunatamente non sono in grado di dare dei numeri precisi in merito a un gioco specifico”.

D “Come mai alcune produzioni europee come ‘Ultimate 11’ e ‘Kizuna Encounter’ contavano una tiratura cosi incredibilmente bassa?”.

YO “Per ‘Ultimate 11’ la risposta è piuttosto semplice, poiché la versione arcade non aveva venduto molto bene non sono state prodotte molte cartucce per la controparte casalinga.

Per quanto riguarda invece la versione europea di ‘Kizuna’ la storia è piuttosto interessante. Essenzialmente il prequel ‘Savage Reign’ non aveva venduto granché, quindi avevamo un sacco di cartucce di questo titolo a portata di mano. ‘Kizuna Encounter’ è stato effettivamente creato partendo proprio da quest'ultime: in quanto condividevano anche lo stesso chip di programmazione. Quindi il numero di cartucce inviate corrispondeva esattamente a quelle che erano rimaste di ‘Savage Reign’…”.

D “Quando hai notato che il prezzo di alcune cartucce erano aumentate? E come ti sei sentito a riguardo?”.

YO “Anche questo l’ho notato solo qualche anno fa. È incredibile pensare che oggi ci siano ancora delle persone che collezionano questa console e i suoi giochi. È interessante vedere come il prezzo dei titoli rilasciati con una bassa tiratura abbiano continuato a crescere rapidamente”.

D “Perché pensi che il prezzo delle cartucce AES siano aumentati cosi tanto quest’anno in particolare?”.

YO “Anche se negli ultimi anni abbiamo portato molti dei nostri titoli leggendari negli archivi delle ultime console c’è ovviamente qualcosa di speciale nel giocarli sulle versioni NEOGEO MVS e AES, per questo motivo penso proprio che qualsiasi versione moderna noi facciamo spingerà le persone a guardarsi indietro: diventando dei nostalgici per la loro forma originale.

Grazie alla dimensione, alla qualità, sembrano davvero grandi quando sono allineati in una libreria. È abbastanza facile capire del perché siano diventati degli oggetti collezionistici tanto richiesti”.

D “Prevedi che la bolla scoppierà?”.

YO “Non c’è davvero alcuna possibilità di ristampare questi prodotti, quindi penso proprio che si continuerà su questa strada. Immagino che saranno trattati come altri oggetti d’antiquariato”.

D “In che modo la proliferazione dei bootleg/convertite ha influito sul mercato? Personalmente saresti in grado di distinguere una cartuccia vera da una falsa?”.

YO “Non ho mai visto una versione pirata, quindi non saprei distinguere una cartuccia falsa da una vera. Io odio davvero le persone che realizzano questo tipo di materiale”.

D “Qual è il tuo atteggiamento nei confronti delle persone che accumulano cartucce per far aumentare la domanda?”.

YO “In qualche modo la rivendita è un principio cardine del capitalismo, quindi non posso davvero criticarli molto, tuttavia, personalmente non mi piacciono affatto questo genere di cose. Proprio l’altro giorno ho provato a preordinare una figure di ‘GUNDAM’ d’alta qualità, ma era già tutto esaurito a causa delle persone che hanno acquistato molteplici copie per la rivendita. Non c’era davvero nulla che potessi fare a riguardo, che è forse la parte peggiore.

Se parlassimo dei contenuti del gioco vero e proprio noi abbiamo sempre lavorato anche rilasciando dei titoli su nuovi hardware, tuttavia, in questo caso sono le cartucce e il case stesso della console a essere cosi apprezzati, quindi non c’è davvero alcun modo di controllarlo”.

D “Qual è stato il tuo momento più affettuoso nel periodo che lavoravi in SNK?”.

YO “Lo stipendio di base non era molto buono, ma ho ricevuto un sacco di bonus… tuttavia, all’epoca non c’erano delle regole rigide sulla distribuzione di tali extra, quindi sembrava che in fossimo in balia dell’umore dei nostri capi. Sfortunatamente siccome vivevo praticamente in ufficio durante tutto l’anno raramente ho avuto la possibilità di spendere quei soldi! Inoltre, ho sempre apprezzato il momento in cui riuscivo a vedere le reazioni degli utenti di tutto il mondo e anche i grandi incontri con i fan ai game show ed eventi simili. C’è stato anche il fatto che molti fan del NEOGEO hanno continuato a lavorare nell’industria ludica e ho avuto il piacere di incontrarli e parlare insieme a loro. Allo stesso tempo questo tipo di conversazioni mi ha ricordano la mia età…”.

D “Ti è mai mancato il lavoro in 2D?”.

YO “C’è ovviamente una forte correlazione nelle menti delle persone che collegano la pixel art di SNK al 2D, tuttavia noi sviluppatori che lavoravamo ai giochi in quel periodo non ci pensavamo molto. È stato semplicemente naturale creare dei giochi bidimensionali mentre operavamo sul NEOGEO, inoltre, ritengo che la possibilità di creare dei giochi 2D sia sempre lì, quindi non direi che mi manca ancora, tuttavia, c’è sempre un momento in cui dobbiamo valutare se la cosa abbia senso o no, il che mi fa pensare che un approccio hobbista o indie potrebbe essere la soluzione migliore”.

L’intervista si concluderebbe qui, ma In allegato c’era anche il profilo ufficiale SNK di Oda, che è il seguente:

Produttore di giochi di combattimento (Game Division Studio 1) presso SNK Corporation.

È nato nel 1972 nella prefettura di Hyogo in Giappone.

Oda è entrato a far parte della SNK nel 1993 e ha contribuito come director, game designer e artista in numerosi capolavori del NEOGEO, tra delle serie davvero iconiche, fra cui “Fatal Fury”, “Art of Fighting”, “The King of Fighters” e altri titoli di nicchia come potrebbero essere “Kizuna Encounter”.

È entrato in Dimps corporation nel 2000 e ha partecipato allo sviluppo di numerosi titoli per BANDAI NAMCO ENTERTAIMENT & CAPCOM.

Alla fine è tornato in SNK nel 2014 per guidare lo sviluppo del titolo di punta della SNK (PlayStation 4) “THE KING OF FIGHTERS XIV’.

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