The Technomancer – Intervista allo Sviluppatore
Abbiamo avuto modo di intervistare Jeanne Rousseau, CEO di Spiders, team di sviluppo dell'Action/RPG del momento: The Technomancer. Tra una risposta e un'altra, ecco dipanarsi davanti a noi quelle che sono state le sfide e la filosofia di base nello sviluppo di questo titolo molto ambizioso e, nonostante il basso budget, a nostro avviso, decisamente riuscito. Buona lettura.
GV: The Technomancer è un gioco di chiara ispirazione Sci-Fi. Quali sono state, se ci sono, le influenze artistiche, cinematografiche e/o letterarie nella creazione del mondo di gioco, del plot narrativo e dei personaggi?
JR: Le influenze letterarie sono molte, da Philip K. Dick a Frank Herbert, da Kim Stanley Robinson o George Orwell a William Gibson e, probabilmente, molti altre che, in qualità di assidua lettrice ho inconsciamente integrato e utilizzato per creare l'universo del nostro gioco. Per ciò che concerne gli aspetti artistici e grafici, abbiamo utilizzato numerose referenze storiche come le architetture Staliniane e Maoiste. E' stato davvero interessante vedere come la propaganda è stata messa a punto ed impiegata in quei periodi e, a mio avviso, tutti questi elementi visivi aggiungono una certa consistenza al nostro universo.
GV: Zachariah è notoriamente uno dei profeti biblici. Perché avete scelto questo nome per il protagonista del gioco? Ci sono delle analogie con il personaggio biblico?
JR: Non ci sono delle analogie, ma era per me importante usare un nome bibblico. Come probabilmente sapete, il titolo provvisorio del nostro gioco era “Paradise Lost”. La nostra storia è una storia sulla ricerca di un mondo migliore, da qualche parte, una storia di credenze e fede, quindi un nome biblico ha in se una certa logica, anche se non si riferisce direttamente alla precisa vita o agli scritti di un profeta o un personaggio importante. A conferma di ciò, infatti, anche altri personaggi del gioco hanno nomi di personaggi biblici. Cain è un buon esempio.
GV: The Technomancer è localizzato nello stesso universo di gioco già presentatoci con Mars: War Logs. Pensate di espandere ulteriormente questo universo con nuovi titoli?
JR: La cosa ci piacerebbe molto. Per noi si tratta di un'ambientazione molto importante che abbiamo iniziato a creare sin dalla fondazione di Spiders. Come potrete immaginare, quest'universo è per noi un punto fermo, nella cui creazione abbiamo profuso anni di ricerche e scrittura in virtù dei quali ho un'infinità di storie da raccontare su Marte. Ad ogni modo, ci vorrà del tempo prima di ritornare sul pianeta rosso. Una specie di vacanza da qualche altra parte, probabilmente in un universo più fantasy.
GV: The Technomancer è un gioco decisamente vasto, ambizioso e con una encomiabile solidità strutturale. Quali sono state le sfide e le difficoltà nello sviluppo di titolo così vasto, usando un engine proprietario, partendo dalla versione PC con un porting contestuale sulle console? Quali sono i compromessi che avete dovuto accettare per la versione console?
JR: La sfida più importante, dal mio punto di vista, è stata quella di realizzare un sistema nodale per la storia e le quest. I nosti sviluppatori hanno realizzato un tool per “maneggiare” la scrittura del sistema basato sul rapporto di causa/effetto delle decisioni e, quindi, delle relative conseguenze ed impatto sulla storia, ed è qui il cuore del nostro gioco. Ovviamente, questo tool riguardava lo storytelling e le possibilità di composizione della storia. Avevamo ancora un'immensa quantità di lavoro da fare per essere sicuri che le scelte proposte ai giocatori sarebbero state prese in considerazione. Ovviamente, questo tipo di sistema ci ha guidato verso la stesura di una storia a bivi davvero enorme, difficile da seguire in ogni singolo aspetto e ancor più difficile da testare. Il team QA (domande e risposte. Ndr) ha dovuto lavorare duramente per testare tutte le possibilità della nostra storia.
Dal punto di vista tecnico, non sono probabilmente la persona migliore per rispondere alla domanda ma posso dirti per certo che il compromesso più grande è stato quello di dover bloccare lo sviluppo del gioco per le console di vecchia generazione. Il nostro titolo precedente girava anche su PS3 ed Xbox 360. Tra l'altro, parlando di PS4 ed Xbox One, è stata davvero dura lavorare su queste piattaforme così tecnicamente diverse. Alla fine siamo stati in grado di migliorare il rendering, realizzare diversi tool, una migliore IA etc., tutti elementi che sarebbero stati davvero limitati e limitanti sulla precedente generazione di console.
GV: Potete dirci se nelle vostre ambizioni ci fosse anche quella di sfidare i migliori esponenti del genere Action/RPG o se vi siete semplicemente concentrati sul portare avanti la vostra idea? In altre parole, quali sono gli obiettivi che vi siete prefissati quando avete iniziato lo sviluppo del gioco?
JR: Non volevamo sfidare nessuno. Avevamo semplicemente una storia, degli elementi di gameplay che riteniamo necessari per la realizzazione di un buon RPG e abbiamo cercato di far si che il gioco li contenesse tutti. Il nostro team è composto da persone che amano davvero giocare e la maggior parte di loro amano gli RPG. Alcuni sono più orientati all'azione e maggiormente attratti da un buon sistema di combattimento. Altri, invece, preferiscono approcci di tipo stealth e così abbiamo inserito anche questi elementi. Altri, ancora, preferiscono l'aspetto narrativo di un gioco di ruolo. Abbiamo lavorato come squadra e cercato di mettere insieme tutte queste possibilità, pur sapendo che sarebbe stata dura visto il budget limitato non comparabile a quello messo a disposizione di altri Action/RPG concorrenti. I nostri giochi sono fatti con passione, la passione di un intero team ed un budget limitato è certamente uno scoglio enorme, ma che non dovrebbe fermarci nel fare ciò che crediamo essere rilevante per un buon RPG.
GV: Molte persone, tra pubblico e critica, hanno suggerito alcune affinità strutturali tra The Technomancer e The Witcher 3. Potete confermarci, o negare, un certo tipo di influenza o, semplicemente, avete perseguito la vostra idea e certe somiglianze sono una coincidenza?
JR: Il sistema nodale è probabilmente la causa di questo tipo di affinità. Ad essere onesti, la nostra storia era già stata scritta quando The Witcher 3 è stato rilasciato. Certo, ci ho giocato, ma non posso dire sia stato di reale ispirazione perché la nostra storia era già li. E' altresì vero, comunque, che abbiamo deciso di creare un sistema nodale perché i nostri giochi precedenti erano molto limitati circa il numero di decisioni e conseguenze da fronteggiare, ed in questo posso dire che i giochi di CD Project, come The Witcher 2, ci piacevano molto.
GV: Potete dirci qualcosa circa progetti futuri?
JR: Riceverete notizie molto presto.
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