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Aspettando Final Fantasy XV: il dito che punta alla Luna

Il  tempo che passa è nemico per la mente del giocatore, che negli anni cresce e matura, magari accumulando riconoscimento o risentimento nei confronti di questa o quella software house. Quando poi passa davvero molto tempo, entrano in gioco una serie sterminata di fattori che possono alterare la nostra percezione di un titolo ben oltre quelli che possano essere i suoi effettivi meriti. 10 anni possono fare la differenza tra un “Cavolo è proprio un capolavoro” e un meno entusiasta “Beh, si sente il peso degli anni”. Figuriamoci poi se il gioco in questi 10 anni non è neanche uscito.



Final Fantasy XV dal suo primissimo annuncio ha attraversato prima la più longeva generazione videoludica mai vista e poi si è adagiato senza farsi troppi problemi sulle console al tempo next-gen, rilanciandosi con una sorta di nuova genesi che avrebbe dovuto mondarne l'immagine e renderlo improvvisamente un progetto ideato e progettato per essere pubblicato nel 2016… o 2017, chissà. Ciò che inizialmente rispondeva al nome di Final Fantasy Versus XIII prese forma per mano di Tetsuya Nomura nell'ormai lontano 2006, quando ancora si disquisiva sulle effettive capacità di PlayStation 3  e il primissimo trailer di Final Fantasy XIII faceva strabuzzare gli occhi a tutti coloro che ancora – ingenuamente – non avevano capito che direzione avesse intrapreso Square Enix, e in generale il mercato, nel pubblicizzare i propri prodotti. La folgorante apparizione di Lightning creò ancora più interesse per l'esordio di Noctis, che si mostrò in un filmato CG sulle note di Yoko Shmomura: il cambio di toni, colori e ambientazioni faceva ben sperare per quello che poteva essere un progetto complementare alle serie regolare, che avrebbe ovviamente sfruttato l'esperienza acquisita negli action con la serie Kingdom Hearts – anch'essa mutata, evoluta, cambiata e rivista attraverso generazioni e piattaforme sempre differenti. Nel corso del tempo si sono alternati trailer  sorprendenti, che avevano scatenato discussioni su quali potessero essere le meccaniche  alla base del battle system (Kingdom Hearts? Crisis Core? Dragon Age?) e quale potesse essere il filo logico che teneva insieme una storia che, tra una cutscene in anteprima e l'altra, mostrava segni di cambiamento in stile e personaggi. Le dichiarazioni si susseguivano fumose, rinviando in continuazione conferme effettive sullo stato dei lavori. Quando poi nel 2013, con un colpo di scena che molti avevano previsto, il progetto passò da spin-off a titolo della serie principale, sembrò che ce l'avessimo fatta, tutti: avevamo il nostro Final Fantasy, che in quel trailer sembrava clamorosamente sopra ogni cosa mai vista. Qualche dubbio sul battle system action ma, ehi, chi siamo noi per giudicare? Meglio tardi che mai.



Hajime Tabata è dovuto intervenire personalmente. Rendiamoci conto
In una mossa che ricordava quella di Konami ai tempi di Z.O.E. e della demo di Metal Gear Solid 2, Square Enix convinse migliaia di giocatori a portarsi a casa Final Fantasy Type-0 per provare – finalmente – il fantomatico Versus 13 / 15, in un Episode Duscae che lasciò perplessi in molti, anche dopo il suo aggiornamento alla versione 2.0. Sapete bene tutti come è andata poi, con una Platinum Demo che in seguito ha aggiunto altre domande e incertezze. Poter dunque mettere la mani una volta per tutte su un prodotto che fosse effettivamente quello che mirava ad arrivare nei negozi e non un'istanza isolata creata ad arte era dunque un'occasione ghiotta per provare a dissipare dubbi o quantomeno prendere coscienza in maniera diretta del prodotto che ci attendeva. Accade però, come spesso ormai in questa generazione videoludica, che si smarriscano facilmente le priorità e ci si ritrovi con lunghe discussioni sulla bontà del comparto tecnico, perché da buoni esperti videogiocatori quali siamo non possiamo farci sfuggire l'arbusto dell'infamia che capeggia con baldanza proprio sullo sfondo della prima “vera” scena di gioco. Hajime Tabata, director del titolo dal 2012, è dovuto intervenire personalmente per rassicurare che il dettaglio della vegetazione verrà aumentato. Rendiamoci conto. Ma perché limitarsi agli arbusti? Ma guardiamo le texture! Come osano! Le mie traversate a piedi tra pareti rocciose non saranno mai degne di un'avventura leggendaria se non potrò scorgere con chiarezza se quell'insenatura tra le rocce è a vertebra di moffetta o a zoccolo di Gnu.



Gli occhi li abbiano tutti ragazzi, davvero. E siamo milioni sul web ad aver visto in qualità direct-feed i primi istanti di gioco, frame by frame: chi per esplorare le grazie di Cindy, chi per capire se i cerchioni della Regalia fossero realizzati a dovere – a proposito, lo sono? Ero distratto. Così come lo stolto che guarda il dito che punta alla luna, ci siamo persi nei dettagli, dimenticando di essere davanti ad un titolo che sarà sicuramente determinante per il futuro di Square Enix. Le domande da porsi vanno oltre la superficie, esplorano l'evoluzione avvenuta in casa di maestri della narrazione, che oggigiorno vengono puntualmente (ingiustamente) coperti di ridicolo ad ogni personaggio col ciuffo improbabile che venga annunciato, accusati di seguire stereotipi o di oggettificare la donna. Perché se Lightning era il “Cloud con il ciclo”, poi trasformatasi in “Gira la moda” nei sequel, con Final Fantasy XV siamo chiaramente di fronte alla “boy band emo in cui si respira tensione omosessuale latente”. Square Enix sta lottando da tempo per riguadagnare credibilità, mettendo le toppe dove possibile con grande profusione di tempo e di risorse. Provando questo quindicesimo capitolo non sono gli elementi del fondale o le texture a preoccupare, non è la Regalia che si muove su binari a far storcere il naso, ma l'identità di un titolo che pare vittima di una schizofrenia incontrollata. Voglio essere action, ma anche automatico. Voglio essere epico, ma anche frivolo. Voglio essere aperto, ma anche lineare.



Il titolo pare essere vittima di una schizofrenia incontrollata
Final Fantasy XV è al momento un incipit, un'idea, che è stata addobbata, decorata e truccata oltre il necessario per donargli una forma adatta al suo nome.  Brama onestà intellettuale ad ogni dimostrazione, spera di essere compreso e accettato per la sua natura, non interpretato secondo canoni critici bizzarri che di volta in volta cambiano le aspettative dei lettori. Final Fantasy Versus XIII non aveva velleità di open world, puntava a raccontare una storia più intima, in un contesto più realistico, e improvvisamente si è trovato a doversi comportare “da adulto” e impersonare l'attore principale. Altro indizio in questa direzione è la dichiarazione che vuole Final Fantasy XV essere open world nella prima parte di gioco per poi mutare nel lineare – come era lecito attendersi dal prodotto originale – compiendo dunque il percorso inverso di Final Fantasy XIII: ci si mostra al pubblico come open world per rassicurare di non essere incorsi nello stesso errore, per poi mettere gradualmente le cose a posto e continuare per la strada funzionale alla narrazione.



Guardate pure le texture sgranate, il framerate (quello è importante e sono d'accordo), i personaggi stile boyband… quello di cui tutti si dovrebbero preoccupare nel valutare e attendere questo titolo è la crisi d'identità di Square Enix, la sua difficoltà nel provare qualcosa di nuovo e di coraggioso senza caricarsi di responsabilità pesantissime e attese incalcolabili. Perché se il nuovo Final Fantasy main era prima uno spin-off e per raccontare meglio la sua storia necessita di una serie di OVA e di un lungometraggio in CG, non è certo quell'arbusto in primo piano a farmi sorgere dubbi sulle probabilità che si riveli un successo commerciale e – soprattutto – un buon gioco. Final Fantasy XV ha talmente tante qualità che potrà sicuramente piacere a molti, ma celano un malessere che si riflette nell'enorme impegno mobile – ancora di salvezza per le casse del colosso nipponico – e sulla cessione delle meccaniche tradizionali ad una serie, Bravely su 3DS, che inevitabilmente ha un bacino di riferimento e una portata estremamente inferiori. Ci attende un momento cruciale nel percorso di Square Enix, simile a quello che vide SquareSoft bruciare enormi risorse per realizzare Spirit Within e identificarsi come produttore oltre il videogioco. Non siamo distanti da una situazione che fu capace di impattare sull'intero settore del gaming giapponese, spostando equilibri e mettendo in discussione developer così come storici franchise. Alle texture e alle piante sullo sfondo pensateci un altro giorno.



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29 agosto 2016 alle 13:11

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