Fallout 4: Nuka-World – Recensione
Non è, per una volta, una questione particolarmente epica o gloriosa. Non ci sono disperati da salvare o intere comunità da aiutare. Per una volta, andando in senso opposto rispetto a quanto fatto, chi più chi meno, nella campagna principale, Fallout 4 mette da parte il politically correct ostentato e piazza il giocatore a capo della feccia, la peggiore del Commonwealth, rifugiatasi all'interno del parco giochi Nuka-World. Una sorta di Disney World in salsa post atomica, dove Topolino è sostituito da inquietanti bottiglie di bevanda antropomorfe con problemi di personalità e dove il resto della combriccola è composto da tre bende di predoni che si contendono le varie aree del parco. Un incipit narrativo piuttosto leggero, mescolato ad una delle migliori caratterizzazioni viste nell'universo radioattivo di Bethesda, rendono Fallout 4: Nuka-World un'interessante e ultima espansione del discusso gioco di ruolo.
NUKA-MAN IN A NUKA-WORLD
Che in Nuka-World, l'espansione, ci sia qualcosa di diverso lo si afferra ancor prima dell'arrivo a Nuka-World, il parco e, fondamentalmente, la nuova mappa di gioco. A cambiare non è tanto l'universo, quanto il protagonista stesso e quindi il giocatore, “sporcato” da un'inedita immoralità di fondo che stride con quell'anima da chierichetto solo di rado scalfita nel corso dell'avventura principale e nei DLC successivi. Un cambiamento, meglio: una mutazione, sin da subito riscontrabile nelle scelte dei dialoghi: più ciniche, sarcastiche e, appunto, meno propense alla carità e alla benevolenza. Insomma, a Nuka-World, volenti o dolenti, si è più stronzi del solito. E in fondo, dato il contesto, non potrebbe essere altrimenti. Dopo l'arrivo nel parco, attirati per altro in maniera subdola, ci si ritrova a fare i conti con una sorta di gioco mortale a suon di esplosivi e mitragliette per poi, in men che non si dica, essere buttati nell'arena per uno scontro all'ultimo spruzzo, di sangue e di acqua, con il capo pappone del posto. Vinto lo scontro, secondo le regole dei predoni, si occupa poi lo scranno più alto nella piramide sociale del posto. Ovvero, quello di “sindaco”, potremmo dire così, di una comunità di tagliagole a sua volta divisa in bande pronte a scannarsi per la conquista piuttosto che la difesa di una zona specifica. Un po' Mad Max, un po' Nonna Papera, Nuka-World ha un incipit narrativo sicuramente più debole rispetto a quello, per dire, di Far Harbor, la precedente e apprezzata espansione ambientata nel Maine. Non ne possiede il misterioso fascino, né i controversi aspetti sociali e religiosi.
A cambiare non è tanto l'universo, quanto il protagonista stesso
Piuttosto, l'anima di Nuka-World è volutamente caciarona, esagerata. Tanto nell'ambientazione, un parco giochi post atomico con attrazioni bizzarre e pericolose, quanto nei personaggi secondari, tra i più carismatici dell'intera serie. Ne è uscito fuori un DLC corposo, meno esteso, mappa alla mano, del già citato Far Harbor, eppure pregno di cose da fare e, soprattutto, da uccidere. Con aspetti gestionali legati ai razziatori tutto sommato inediti, almeno per le possibili conseguenze sulla vita sociale del Commonwealth. La qualità delle linee di dialogo, già innalzata dal solito Far Harbor, è più che discreta, oltre, lo si diceva, a sollevare il protagonista da quel ruolo di benefattore che, nonostante gli sforzi, si faceva fatica ad abbandonare. Addirittura, in Fallout 4: Nuka-World è praticamente impossibile essere davvero buoni. Il protagonista, tramite le scelte fatte in fase di dialogo, sarà sempre e comunque un cattivo, destinato a scontrarsi con quella presunta moralità da genitore disperato cucita addosso sin dall'inizio dell'avventura principale. Sotto l'aspetto ludico, invece, cambia poco. In Nuka-World si spara, e pure tanto, all'interno di una campagna principale non particolarmente lunga, ma incorniciata in una ragnatela di sub quest di buon livello. Non ci sono, in Nuka-World, veri e propri nuovi nemici, ma varianti dei “soliti noti” già apprezzati nella mappa originale. Abbastanza, comunque, per giustificare il prezzo dell'espansione e lo status, pesante, di ultimo DLC della stagione post atomica di Bethesda. Tra macchine da scontro esplosive e tunnel della morte infarciti di trappole, Fallout 4 si congeda con un'espansione riuscita, che non stravolge il gioco base, ma ne modifica, volendo, alcune caratteristiche morali e sociali altrimenti radicate all'interno del mondo di gioco. Nuka-man in a Nuka-world, insomma. Tra quelle bollicine nucleari che festeggiano con giustificata soddisfazione l'uscita di scena di uno dei giochi, anche tecnicamente, più controversi della passata stagione.
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