Farpoint – Hands-On Milan Games Week
Direttamente dalla Milan Games Week, nel gigantesco stand Sony dedicato al PlayStation VR, abbiamo provato Farpoint, sparatutto sviluppato dagli emergenti Impulse Gear e fruibile esclusivamente in realtà virtuale. L'espressione “cosa ci siamo trovati tra le mani?” non è mai stata tanto calzante, perché abbiamo letteralmente impugnato anche la periferica concepita ad hoc per titoli simili: l'Aim controller, uno strano device biancastro dal design a metà strada tra un attrezzo da fitness e un giocattoloso fucile, con tanto di pallina luminosa colorata gigante alla sua sommità (una gentile concessione della tecnologia PS Move): insomma, imbracciarlo mette a dura prova la dignità del giocatore, eppure una volta indossato il visore PS VR ciò che si manifesta è una vera e propria sospensione dell'incredulità.
La periferica Aim controller reagisce in maniera apparentemente impeccabile, la sua mappatura all'interno del mondo renderizzato davanti ai nostri occhi è pressoché perfetta e restituisce alla nostra vista un modello poligonale di fucile che niente ha a che vedere con l'ammennicolo che stiamo stringendo. All'avvio della demo di Farpoint, tanta è la meraviglia nel vedere le mie mani ricoperte dalle texture dei guanti della tuta del protagonista, abbandonato su un pianeta ostile popolato da creature aracnoidi più o meno ingombranti. Per interminabili secondi, chi vi scrive ha indugiato osservando i dettagli dell'arma nelle sue mani con torsioni dei polsi per esaminarne ogni superficie, per poi avvicinarla al viso per controllarne le fattezze; proprio in questo momento ho preso coscienza del fatto che il mirino apposto nella parte superiore è “veramente un mirino”: bisogna portarlo all'altezza degli occhi per puntare l'obiettivo prima di far fuoco.
La periferica Aim controller reagisce in maniera apparentemente impeccabile
Sul gioco in sé, va detto immediatamente che l'esperienza offerta dalla demo lascia intuire una certa assenza di originalità, tanto nelle meccaniche quanto nel setting. Se si trattasse di un titolo destinato ai monitor tradizionali, dubito che meriterebbe grandi attenzioni; la sua forza è proprio nell'essere concepito originariamente e obbligatoriamente con PS VR e, a differenza di tanti altri prodotti destinati al visore di Sony, con il preciso intento di non essere una pura demo tecnica, ma una vera esperienza di gioco completa. Con impedimenti e limiti, ma completa. Un primo segnale in tale direzione è dato dalla discreta libertà di movimento, associata a un sistema di input che somiglia più a quello degli sparatutto che abbiamo imparato a conoscere negli anni (anche grazie alle leve analogiche e ai pulsanti presenti sull'Aim controller) che ai controlli semplificati di tanti giochi VR; paradossalmente, inoltre, nonostante siamo spesso catapultati in sequenze con buone dosi di azione (e nelle quali è possibile anche procedere a passo svelto, a differenza di esperienze virtuali basate sulla rigidità della posizione per scongiurare episodi di motion sickness), l'esperienza mette sì a dura prova lo stomaco di chi la vive, ma in maniera un po' meno preoccupante rispetto ad altri test effettuati con altri titoli.
La resa scenica di Farpoint è molto suggestiva: il pianeta roccioso e rossiccio sul quale muoviamo i nostri passi virtuali saggia il nostro stupore permettendoci di confrontarci con profondi crepacci e enormi grotte; di nuovo, nulla di particolarmente ispirato o originale, è l'esperienza stessa ad esserlo, è il percepire la distanza ad esserlo, è il sentirsi piccoli, molto piccoli, a esserlo. E a proposito di scale, proprio quando iniziamo con soddisfazione a scagliare razzi contro un ragno di proporzioni titaniche e di capcomiana memoria nell'aspetto, la demo ci saluta dandoci appuntamento al gioco completo. Togliendo il visore e tornando alla realtà, resta una sensazione: quelle pressioni di grilletto avevano un sapore diverso, molto diverso dal solito. Certo, non è tutto rose e fiori; come un brutto sogno che affligge la VR tutta, la sensazione di nausea o sudorazione fredda può presentarsi relativamente presto. Specialmente nelle sezioni in pendenza, il mancato abbinamento tra percezione reale del cervello mediante il senso dell'equilibrio e le immagini proposte agli occhi può causare un disorientamento anche importante, fino all'insorgere di vere vertigini. Per questo motivo si è perennemente dissuasi dal voltarsi di 180 gradi e, benché la progressione in virtù di questo aspetto tenda a svolgersi sempre protesa in avanti rifiutando il backtracking, questo può essere un problema se un nemico ci aggirasse per colpirci alle spalle. La qualità grafica non è chiaramente paragonabile a quelle di produzioni più tradizionali, soprattutto in termini di definizione e risoluzione, ma l'aver concepito il progetto direttamente attorno alle caratteristiche (anche puramente tecniche) della VR ha visto gli sviluppatori disegnare ambienti propri di una morfologia che ben si sposa con le carenze di numeri di linee a video. Non siamo sicuramente ancora al cospetto di una straordinaria killer application, ma le sensazioni che queste nuove tecnologie possano portare qualcosa di veramente nuovo al media sono sempre più forti, grazie anche a risultati che, come in questo caso, iniziano a mostrare incoraggianti segnali.
L'articolo Farpoint – Hands-On Milan Games Week è estratto da GamesVillage.it.

loci the stray
Provato anche io! Inizialmente il senso di instabilità sulle gambe è forte, ma dopo 10 minuti andavo con l'analogico tirato completamente senza alcun problema! Le Vere vertigini le ho provate facendo il sentiero stretto con a lato il precipizio altissimo, mi tremavano le gambe, ma giusto così! Nella realtà avresti la stessa sensazione. Bellissimo, troppo divertente!