PlayStation VR – Recensione
“È come essere dentro al gioco”, amava ripetere un qualsiasi rivenditore di videogame negli anni '90 nel presentare uno qualsiasi dei primi titoli in grafica poligonale. Banalotto, ma oggi, ottobre 2016, quella frase apapre qualcosa in più della solita e disattesa promessa. PlayStation VR, caschetto per realtà virtuale dedicato a PS4, riesce, al netto di qualche compromesso tecnico, a rendere reale quella promessa ascoltata più e più volte da ragazzino, quando il passaggio dalle due dimensioni al 3D rivoluzionario della prima console Sony appariva, davvero, come qualcosa di rivoluzionario. Lo era, proprio come oggi lo è la realtà virtuale. Un netto salto in avanti per il videogioco e per l'esperienza ludica complessiva, ad un prezzo relativamente basso per un'offerta da valutare con una mano sul cuore e una al portafoglio. E, magari, anche allo stomaco.
IN MY PLACE
Si parta dal portafoglio, perché la diffusione di una piattaforma o, come in questo caso, di una periferica passa, gioco forza, anche dal prezzo e, quindi, dall'accessibilità. PS VR ha un prezzo di listino di 399 euro, cui aggiungere necessariamente, nel caso si fosse sprovvisti, una PlayStation Camera da circa 65 euro e, opzionale, una coppia di move da circa 40 euro. E poi, appunto, serve la console, PS4, nella sua versione slim a 299 euro. Prezzo basso, si diceva, in relazione ad un mercato, quello della realtà virtuale su PC, che presenta competitor ben più costosi come Oculus Rift e HTC Vive. Detto questo, appare evidente che PS VR riesca, per certi versi, a proporre un'esperienza vicina ai concorrenti e, in alcuni casi, persino migliore. È migliore, ad esempio, la comodità del caschetto. Leggero, comodo, facilmente settabile in base alla propria testa e ai propri occhi. Anche in presenza di occhiali da vista. Un punto a favore per Sony che, ad ogni modo, se la cava bene anche su altri fronti. L'effetto “griglia”, spauracchio nei giorni prima del lancio, è incredibilmente ridotto, a costo di qualche calo evidente nella risoluzione a schermo, un oled da 5,7 pollici ad una risoluzione di 1920×1080. Poco, rispetto a Oculus e Vive. Abbastanza per garantire una discreta leggibilità del mondo di gioco, troppo poco per una resa capace di replicare una normale esperienza su un monitor full hd. Il visore è, inoltre, esteticamente accattivante, con una linea vincente che nasconde una qualità di materiali plasticosi probabilmente non eccelsa, eppure funzionale. Insomma, per quel che costa, PS VR è un mezzo miracolo, modello produttivo dell'industria giapponese in ambito tecnologico. Una certezza che, appunto, si amplifica quando, pur con alti e bassi, si inizia a giocare.
Appare evidente che PS VR riesca a proporre un'esperienza vicina ai concorrenti
La line up di lancio è piuttosto corposa, con oltre 20 titoli capaci di coprire diverse tipologie di gioco. Dal racing alle avventure sino a sport e sparatutto, PS VR non lesina in varietà e, tutto sommato, neppure in qualità. Manca sicuramente una vera killer application e, per certi versi, diverse esperienze faticano a rivendicare lo status di gioco completo. Eppure, è difficile non ammettere che, data la particolare tipologia della periferica, sarebbe stato probabilmente difficile fare di meglio. La scelta dei titoli disponibili, infatti, sembra fatta apposta per garantire un approdo alla realtà virtuale graduale e indolore. Quasi sempre, per lo meno. Perché Driveclub VBR, esperienza derivativa del gioco originale, rischia di mettere in crisi il più navigato e forte degli stomaci. Non è l'unico caso. I disagi da motion sickness sono, al pari dell'immersività, parte dell'esperienza. Almeno nei primi giorni di prova, s'intende. Non bisogna demordere e, piuttosto, cercare di abituare il cervello ad un nuovo modo di videogiocare. Qualcuno ci riuscirà prima, magari dopo pochi minuti, qualcun altro molto dopo. Certo è che, con il tempo, la nausee e i conati tendono a sparire, permettendo quindi di godere appieno del nuovo modo di intendere il media.
Il cuore, appunto. Perché la realtà virtuale è una sorta di sogno lucido per chi, dopo decenni di promesse amplificate da cinema e letteratura, si ritrova a fare i conti con un livello di immersione assolutamente inedito rispetto al videogioco tradizionale. Difficile spiegare a parole cosa voglia dire ritrovarsi all'interno del mondo di gioco e, anzi, è forte la convinzione che la nuova sfida in campo giornalistico sarà quella di descrivere in maniera convincente le sensazioni regalate da questa nuova tecnologia. In attesa dell'epifania e, magari, di testare “con mano” il visore, ci si accontenti di concetti a forte rischio banalità. Essere dentro al gioco vuol dire esalarsi completamente dal mondo reale e dagli stimoli esterni, eliminando le barriere naturali tra occhi e monitor e, quindi, insediarsi all'interno di ambienti virtuali. Se si alza la testa, tanto per capirci, si vedrà il soffitto e il cielo e, se si abbassa, il pavimento o il terreno. Sparisce il salotto, spariscono i muri. Quelli reali, almeno. C'è solo il videogiocatore e il videogioco, insomma, ed meraviglioso.
Una sorta di sogno lucido per chi si ritrova a fare i conti con un livello di immersione assolutamente inedito
Non è tutto oro ciò che luccica. I già citati compromessi del pacchetto confezionato da Sony potrebbero essere considerati risibili, ma rischiano, a seconda del titolo e del singolo videogiocatore, di intaccare l'esperienza. Il primo, più grave, è quello relativo ai move deputati, in alcuni giochi, a simulare gli arti inferiori nell'ambiente di gioco. Tecnologicamente vecchi oltre un lustro, i controller di movimento sono indubbiamente l'anello debole dell'esperienza. Il tracking, ottimo, del caschetto si scontra, infatti, con un rilevamento non certo impeccabile dei move, spesso impreciso e “distratto”. A volte, si inizia bene per poi perdere la tracciabilità degli arti nel bel mezzo dell'azione. Capita spesso e, francamente, appare un problema legato a doppio filo ad una tecnologia datata 2010 e, proprio per questo, difficilmente risolvibile se non con una nuova periferica. Qualcuno, inoltre, potrebbe storcere il naso di fronte alla risoluzione dei giochi, di base inferiore, per mere questione computazionali, ai titoli in full hd cui tutti sono abituati. Una problematica particolarmente evidente in Driveclub VR dove, a fronte di un ovvio calo poligonale rispetto al gioco originale, gli occhi dovranno scendere a patti con evidenti scalette e un fov abbastanza ridotto. Lo stesso accade con Here they lie, l'avventura psicologica targata Tangentlemen dove la complessità poligonale di alcune strutture non viene bissata dalla pulizia grafica. S'intenda, non si tratta di un problema solo visivo, perché tali difetti tecnici,quando troppo evidenti, inficiano anche l'esperienza di gioco amplificando i fastidiosi fenomeni di nausea già citati. Problemi di gioventù, si dirà, ma il tutto è anche colpa, probabilmente, del famigerato “collo di bottiglia” in dote all'hardware PS4. Inutile, comunque, farsi prendere dal panico. In attesa di testare le possibilità offerte da PRO, la problematica appare nettamente ridotta in altri titoli, sino a scomparire del tutto in altri. Tra tutti i giochi al lancio, probabilmente è Rez Infinite quello più adatto a ricoprire il ruolo di portabandiera. Pur trattandosi di una riedizione di un titolo del 2001, l'opera di Tetsuya Mizuguchi, forte della nuova Area X, rappresenta la perfetta commistione tra gameplay e spettacolo, immergendo completamente il giocatore in una sorta di limbo sensoriale. La prova provata, insomma, che Sony ce l'ha fatta, proponendo un visore di qualità ad un prezzo estremamente competitivo. Non è stato il primo ad arrivare sul mercato, non è neppure il migliore in termini assoluti e gira su una console vecchia di tre anni. Eppure, appunto, funziona. Abbastanza bene da riportare alla mente quel commesso e la sua promessa: “è come essere dentro al gioco”. Nel bene e nel male è proprio così.
L'articolo PlayStation VR – Recensione è estratto da GamesVillage.it.
